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Alternate Reality Games

Nutzung und Einsatzmöglichkeiten der internetbasierten Kommunikationskanäle, die Fallbeispiele Facebook und Twitter sowie die Konzeption eines Prototyps eines Alternate Reality Games

AutorMarkus Wellmann
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2012
Seitenanzahl110 Seiten
ISBN9783656274056
FormatPDF/ePUB
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis31,99 EUR
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Hochschule Furtwangen (Digitale Medien), Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Bachelorthesis befasst sich mit Alternate Reality Games (ARGs). Diese Thesis ist dabei eine Fortführung und Ergänzung der Thesis von Moriz Büchner, die aus dem Sommersemester 2008 stammt und dasselbe Themengebiet behandelt. Da sich in den letzten drei Jahren sehr viel im Bereich internetbasierter Kommunikationskanäle verändert hat, sind diese im Kontext von ARGs der erste Betrachtungsgegenstand. Es folgt eine ausführliche Dokumentation und Analyse des deutschen ARGs Unberührbar, das Anfang des Jahres 2011 stattfand. Daran schließt sich eine Erweiterung der Konzeptionsempfehlungen an, die Büchner im letzten Teil seiner Thesis macht. Dieser Leitfaden soll als Stütze für die Entwicklung und Durchführung des ARGs The Digital Natives dienen, dessen Konzeption im letzten Kapitel behandelt wird.

Hi, I'm Markus Wellmann. I studied Computer Science in Media BSc at Hochschule Furtwangen University. I've traveled, studied and worked in New Zealand, England, Austria and Finland. I'm currently working in Stuttgart, Germany at the small indie game studio Chasing Carrots as game developer.

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Leseprobe

2. Internetbasierte Kommunikationskanäle in ARGs


 


2.1 Kommunikationskanäle in ARGs


 


2.1.1 Internetbasierte Kommunikationskanäle


 

Das Genre ARGs konnte nur durch die zunehmende Nutzung des Internets von Privatpersonen entstehen. Das Internet bot zum ersten Mal in der Geschichte eine kostengünstige entfernungsunabhängige Massenkommunikation mit einem fast Echtzeit‑Rückkanal. Es stellte das erste Medium dar, in dem sich Massenkommunikation und persönliche Kommunikation vereint wurden. So war es damals die Kombination von statischen Webseiten, Foren, Blogs, E‑Mails und Internet Relay Chats, in denen der Großteil der Kommunikation und Interaktion mit dem Spiel aber auch von den Spielern untereinander stattfand.Die Abgrenzung von den nicht internetbasierten Kommunikationskanälen gestaltetesich zu dieser Zeit ziemlich leicht, dennjegliche internetbasierte Kommunikation wurde überComputer abgewickelt.

 

Auch heute ist das Internet immer noch zentraler Dreh‑ und Angelpunkt von ARGs. Jedoch ist die Anzahl der Kommunikationskanäle im Internet lange nicht mehr so überschaubar wie zu Beginn dieses Jahrtausends.Mit der zunehmenden Verbreitung des Internets unter der Weltbevölkerung, immer größeren Bandbreiten und vor allem immer weiteren Innovationen steigt die Divergenz der unterschiedlichen Kommunikationskanäle, die das Internet derzeit bietet. So ist heute nicht nur ein PC internetfähig, sondern auch ein Mobiltelefon oder ein Fernseher, und jedes dieser Geräte hat seine eigenen Applikationen, mit denen man über das Internet kommunizieren kann. Mit dem zunehmenden technologischen Fortschrittgibt es aber auch eine Konvergenzder Kommunikationsgeräte.So ist ein Smartphone heutzutage nicht nur Telefon, sondern auch Kamera, Navigationsgerät und Zugang zum Internet.[2]

 

Diese Entwicklungen erschweren die klare Trennung zwischen internetbasierten und nichtinternetbasierten Kommunikationskanälen. So kann an dieser Stelle auch keine zufriedenstellende und allgemeingültige Definition für internetbasierte Kommunikationskanäle in ARGs aus den einzelnen Begriffsdefinitionen Internet, Kommunikationskanal und Alternate Reality Game abgeleitet werden. Es wurde ein anderer Weg gewählt.Der Ablauf von zehnaktuelleren deutschen und englischen ARGs[3]wurden über ihre Dokumentation im Internet nachverfolgt. Ziel dieserAnalysewar es, eineListe von internetbasierten Kommunikationskanälen,die in diesen ARGs verwendet wurden, zu erstellen.In einem weiteren Schritt wurde dann versucht, diese sinnvoll zu gruppieren.

 

Soziale Netzwerke (Facebook‑Profile / ‑Seiten / ‑Spiele, LinkedIn, Xing,

Myspace)

 

Blogging und Micro‑Blogging (Twitter, unterschiedlichste Blogging‑Plattformen)

 

Audio, Video und Live‑StreamingPlattformen(YouTube, Vimeo,Ustream, Qik)

 

Synchrone Kommunikation (Skype,Chatbots, Internet Relay Chat)

 

Cloud‑Dienste (Google docs[4], Dropbox, Mindmeister – Online Mind Mapping4. MediaFireund andereFilehoster)

 

Webauftritte in jeglicher Form (Firmen‑Webseiten, Homepages, Bewegungen und Initiativen, viele weitere)

 

Sonstiges: (Foren, Email,Wikis, Suchmaschinen, Flash Spiele)

 

Bei dieser Aufzählung fällt auf, dass, abgesehen von dem Internettelefoniedienst Skype, der auch nur in einem ARG auftauchte, alle anderenüber einen Webbrowser genutzt werden können.Diese Zusammenstellung istfür die Hunderte von ARGs, die über das Internet schon gespielt wurden statistisch nicht repräsentativ.Das Ergebnisist jedoch eindeutig genug, um im Rahmen dieser Bachelorthesis zu sagen, dass es sich bei internetbasierten Kommunikationskanälen in ARGs fast ausschließlich um Webbrowser-orientierte Kommunikationsservices und Kommunikationsplattformen handelt.

 

2.1.2 Nicht internetbasierte Kommunikationskanäle


 

Bei der Analyse der zehn ARGs wurde auch eine Liste von nicht internetbasierten Kommunikationskanälen erstellt und in Untergruppen eingeteilt. Diese Liste soll zusätzlich zu der eben aufgestellten Generalisierung der internetbasierten Kommunikationskanäle als Definitionshilfe dienen.

 

Massenmedien (TV Film, Radio, Zeitungsartikel)

 

Übergabe von Gegenständen ohne direkten Kontakt (Postpakete, Postkarten, Ablegen von Gegenständen an der Haustüre von Spielern, Schnitzeljagd/Schatzsuche/Geocaching,Durchsuchen von präparierten Räumen oder Gebäuden, nicht bestelltePizza und Blumenlieferung mit verstecktem USB[5], CD als versteckte Beigabe in der Einkaufstasche beim Buchkauf5)

 

Reine Informationsweitergabe ohne direkten Kontakt mit Spielcharakteren (SMS, Anrufbeantworter, Projektionen auf Gebäude, Kinovorstellung für geladene Gäste mit versteckten Informationen unter dem Sitz, Plakate, Aufkleber, QR‑Codes)

 

Direkter Kontakt mit Spielcharakteren (Dokumentenübergabe, Geldübergabe, Buchlesung eines imaginären Buches, Firmenpräsentationen einerIn­game‑Firma, gespieltes Pokerturnier mit Polizeirazzia, Beschatten und Verfolgen von Charakteren, Interviews, ein Spion des Feindes unter den Spielern, mündlicher Austausch von Informationen, weitere Treffen aus unterschiedlichsten Gründen)

 

Sonstige (Liveverhör mitFragen der Zuschauer, Besuch eines original nachgebauten Filmsets)

 

2.1.3 Gemeinsamkeiten und Unterschiede


 

Was die Anzahl und die Dauer der Interaktionen in den Spielen angeht, liegen internetbasierte Kommunikationskanäle wie erwartet vorne.Diese Tatsache wurde auch schon am Anfang erwähnt und ist vor allem auf die niedrigeren Kosten und den meist geringeren Produktionsaufwand zurückzuführen.Des Weiteren wird in der Regel auch ein größeres Publikum über die internetbasierten erreicht.[6]Der Grund , warum trotzdem in allen heutigen ARGs nicht internetbasierte Kommunikationskanäle wie Live‑Events, eingesetzt werden, liegt darin, dass diese ein sehr intensives Erlebnis unter den Spielern erzeugen.[7]Diese einmaligen Erfahrungen sind es auch, die über Erlebnisberichte auf Blogs und in Mundpropaganda weiter verbreitet werden. Es sind ebensodiejenigen, die den Spielern nach dem ARG am besten in Erinnerung bleiben.[8] Mit der noch relativ neuen technischen Möglichkeit des Live‑Streamings über Smartphones ist es jetzt sogar möglich,solche Events live im Internet zu übertragen und so ein Stück dieser Faszination an alle anderen Spieler weiterzugeben.[9]

 

In beiden Kategorien lassen sich theoretisch alle nur denkbaren Kommunikationsmöglichkeiten für die Kommunikation und Interaktion mit den Spielern nutzen.Jedoch werden im Allgemeinen fast immer nur solche Kommunikationskanäle eingesetzt, die dem Großteil des Zielpublikums bereits bekannt sind. Dies ist ersichtlich, denn wenn die Spieler einen Kommunikationskanal nicht nutzen, können sie auch keine Informationen darüber empfangen. Zwar können ARGs neue Kommunikationskanäle und gemeinsame Codes einführen,welche für die aktiven und engagierten Spielerauch eine attraktiveBeschäftigung sein kann.Allerdings stellt so ein Vorgehen für viele Zuschauer und Gelegenheitsspieler eine große Barriere dar, die diese dann sehr oft aus Bequemlichkeit oder anderen Gründen nicht überwinden.Die Verwendungunbekannter Kommunikationskanäle sollte somit nur optional sein und bei der Weitergabe von wichtigen Geschichtselementen parallel zu den allgemein bekannten Kanälen laufen. Des Weiteren ist es wichtig, dassder Hauptkommunikationskanal in einem ARG keine Zugangsbeschränkungen hat, wie in Abschnitt 2.2.1 am Beispiel America 2049klar wird.

 

2.2 Die Fallbeispiele Facebook und Twitter


 

Mit dem Aufkommen von Social Media und sozialen Netzwerken in den letzten Jahren und den damit verbundenen immer höheren Nutzerzahlen sind Plattformen wie Facebook undTwitter unter vielen Internetnutzern zur Normalität geworden. Sobetätigen sich auch ARGs dieser Kommunikationskanäle.Zum Beispiel haben Charaktere oder imaginäre Firmen in den ARGs fast schon standardmäßig ein oder mehrere Profile bei solchen Services. Darüber hinaus nutzen auch „Out ofthe Game“[10]-Medien wie der deutsche ARG‑Reporter‑Blog Facebook und Twitter,um ein größeres Publikum zu erreichen. Als weiteres gutes Beispiel für den Einsatz als Out ofthe Game-Medium sollte man noch die Facebook‑Seite „facebook.com/alternate­realitygames“ nennen. Diese wird als eigenständiger Kommunikationskanal von der deutschen, auf virales Marketing spezialisierten Agentur „vm‑people“ genutzt, um über ihre Spiele zu informieren. Die folgenden Beschreibungen von vier unterschiedlichen ARGs und deren Nutzung von Facebook und Twittersolleneben diese Einsatzmöglichkeiten in ARGs...

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