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E-Book

Blender 2.7

Das umfassende Handbuch

AutorThomas Beck
VerlagRheinwerk Design
Erscheinungsjahr2017
Seitenanzahl908 Seiten
ISBN9783836261067
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis44,90 EUR

Die Neuauflage des beliebten Blender-Klassikers - Aktuell ab Version 2.79!

  • Alle Werkzeuge, Funktionen und Techniken
  • Zum Lernen und Nachschlagen
  • Mit zahlreichen Praxis-Workshops und Insider-Tipps
Dieses Praxisbuch bietet einen grundlegenden Einstieg in die Software und in die Grundlagen des 3D-Designs. Es begleitet Sie vom Modelling über Texturing und Shading, die Beleuchtung, Rigging und Animation bis hin zu Simulation, Rendering und Postproduktion. In Schritt-für-Schritt-Anleitungen konstruieren, modellieren und animieren Sie Ihre eigenen 3D-Objekte. So simulieren Sie z. B. Feuer und Rauch und rücken Ihre 3D-Modelle ins rechte Licht. Das ideale Lern- und Nachschlagewerk für alle Anwender!

Aus dem Inhalt:

  • Grundlagen
  • Benutzeroberfläche
  • Bedienkonzepte, Editoren
  • Datenblöcke und Objekte
  • Mit Ebenen arbeiten
  • Modelling & Texturing
  • Meshes, Kurven, Modifier
  • Sculpting, Painting
  • Shading
  • Materialien und Texturen
  • Animation & Rigging
  • Keyframes, Pfadanimation
  • Shape Keys
  • Rigging und Skinning
  • Weight Painting
  • Inszenierung
  • Haare, Gras & Partikelsimulationen
  • Flüssigkeiten, Feuer & Rauch
  • Rigid Bodies
  • Physiksimulationen
  • Lichtquellen: Point, Sun u. v. m.
  • Dreipunktbeleuchtung & IBL
  • Rendering
  • BI-Renderer, Cycles
  • Bilder und Animationen rendern
  • Compositing (Render Passes)
  • Motion-Tracking
  • Videoschnitt mit dem VSE


Die Fachpresse zur Vorauflage:
Welt der Fertigung: »Ein Juwel für Blender-Fans!«



Thomas Beck ist ausgebildeter Fachinformatiker und studierter Medieninformatiker. Er arbeitet angestellt als Softwareentwickler und bietet gleichzeitig mit seiner Firma Plasmasolutions Visual Effekts, 3D-Modellierung und Programmierung für kleine und mittelständige Unternehmen an. Der Blender Foundation Certified Trainer schult Studios auf der ganzen Welt im Umgang mit Blender.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung21
1.1 Der Autor22
1.2 Die Geschichte von Blender24
1.2.1 Alles neu – Blender 2.5+25
1.2.2 Die Zukunft – Blender 2.8x26
1.3 Blender Foundation Open Movies27
1.4 Sprache29
1.5 Blender installieren30
1.5.1 Voraussetzungen0
1.5.2 Installation31
1.6 Zielgruppe und Lehransatz33
1.7 Phasen eines typischen 3D-Projekts33
1.7.1 Referenzen sammeln34
1.7.2 Modellierung – Sie sind der Bildhauer34
1.7.3 UV-Unwrapping und UV-Mapping35
1.7.4 Lighting – die Beleuchtung festlegen35
1.7.5 Shading und Texturierung – die Oberflächen definieren35
1.7.6 Skinning und Rigging – die Animation vorbereiten36
1.7.7 Animation – Klappe und Action36
1.7.8 Bildkomposition und Stereoskopie37
1.7.9 Rendering37
1.7.10 Post-Processing – das Feintuning37
1.7.11 Motion Tracking – 3D und Realität verschmelzen38
1.7.12 Video Editing – Filme schneiden38
1.8 Danke38
1.9 Auf ins nächste Kapitel40
2 Die Arbeitsoberfläche41
2.1 Blenders Bedienkonzept41
2.1.1 Blender ist nicht überlappend41
2.1.2 Blender ist weder blockierend noch modal42
2.1.3 Rechts- und Linksklick?43
2.1.4 Blender ist Ihr Kreativwerkzeug43
2.2 Fensterbereiche, Editoren und Screens43
2.2.1 Fensterbereiche44
2.2.2 Editoren44
2.2.3 Screen Layouts45
2.3 Die Elemente der Benutzeroberfläche46
2.3.1 Menüeinträge und Kontextmenüs47
2.3.2 Panels47
2.3.3 Tooltips49
2.3.4 Checkboxen49
2.3.5 Schaltflächen50
2.3.6 Eingabefelder0
2.3.7 Schieberegler51
2.3.8 Listen52
2.3.9 Dropdown-Listen53
2.3.10 Preset-Listen53
2.3.11 Radiobuttons53
2.3.12 Farbauswahl54
2.3.13 Farbpaletten56
2.3.14 Pie-Menüs (Pies)57
2.4 Die Arbeitsoberfläche anpassen58
2.4.1 Fensterbereiche anpassen59
2.4.2 Editoren kennenlernen und anpassen64
2.4.3 Voreingestellte und individuelle Screen Layouts verwenden0
2.5 Die Szene erkunden – der 3D-View-Editor69
2.5.1 Zoom69
2.5.2 Rotation70
2.5.3 Translation73
2.5.4 Shooter-Liebhaber aufgepasst – der Walk Mode73
2.6 Organisation von Daten mit Szenen74
2.7 Dateien laden und speichern75
2.8 Das Einstellungsfenster – im Land der unbegrenzten Möglichkeiten77
2.9 Blender beenden – ex und hopp?79
2.10 Operatoren durchsuchen79
2.11 Auf ins nächste Kapitel80
3 Arbeiten mit Objekten81
3.1 Objekte81
3.1.1 Aufbau von Polygonobjekten82
3.1.2 Koordinatensysteme und die Lokalisierung von Objekten83
3.1.3 Die Qual der (Aus-)Wahl90
3.1.4 Hinzufügen und Löschen von Objekten94
3.1.5 Duplizieren von Objekten94
3.1.6 Organisation von Objekten95
3.1.7 G, R und S – Transformationen ganz einfach97
3.1.8 Einschränkung der Bewegungsfreiheit100
3.1.9 Der 3D Transform Manipulator101
3.1.10 Der Pivot-Punkt102
3.1.11 Die Local View103
3.2 Der Arbeitsmodus – Object Mode, Edit Mode & Co.104
3.2.1 Object Mode104
3.2.2 Edit Mode104
3.2.3 Modus-Übersicht105
3.3 Klein oder groß – (k)eine Frage der Einheit106
3.4 Familienbande – Parent-Child-Verbindungen0
3.4.1 Beziehungen herstellen0
3.4.2 Beziehungen lösen0
3.5 Der Properties-Editor110
3.5.1 Der Object-Tab110
3.6 Blenders DNA114
3.6.1 Was ist ein Datenblock?114
3.6.2 Datenblöcke, Links und Nutzer115
3.6.3 Anlegen von Datenblöcken117
3.6.4 Verlinken von Datenblöcken117
3.6.5 Umbenennen von Datenblöcken117
3.6.6 Datenblocknutzer118
3.6.7 Löschen von Datenblöcken121
3.6.8 Die Übersicht behalten – der Outliner121
3.7 Bibliotheken124
3.7.1 Bibliotheken erstellen124
3.7.2 Bibliotheken nutzen125
3.8 Auf ins nächste Kapitel130
4 Modelling und Objekttypen131
4.1 Was ist Modelling?131
4.2 Arten des Mesh-Modellings132
4.2.1 Poly-by-Poly-Modelling133
4.2.2 Box-Modelling133
4.2.3 Sculpting134
4.2.4 Welche Modelling-Art ist die »richtige«?135
4.3 Meshes135
4.3.1 Schön primitiv – die Mesh-Primitives136
4.4 History – Geschichte ist Zukunft140
4.4.1 Undo History140
4.4.2 Repeat History141
4.5 Referenzbilder und Videos einfügen – Background Images141
4.6 Modelling-Tools144
4.6.1 Der Mesh Selection Mode144
4.6.2 Vertices, Edges und Faces auswählen144
4.6.3 Vertices, Edges und Faces transformieren148
4.6.4 Vertices, Edges und Faces erzeugen153
4.6.6 Vertices, Edges und Faces dezimieren163
4.6.7 Vertices, Edges und Faces verformen166
4.6.8 Vertices ausblenden167
4.6.10 Mehrere Meshes zusammenfassen – Join167
4.6.11 Das Duplication-Feature168
4.7 Digital Sculpting – werden Sie zum Bildhauer172
4.7.1 Sculpt-Modi173
4.7.2 Die Sculpting-Werkzeugkiste176
4.7.5 Matcaps188
4.7.6 Für Wissbegierige189
4.8 Schöne Kurven – Bézier und NURBS189
4.8.1 Kurven und Oberflächen hinzufügen190
4.8.2 Kontrollpunkte und Anfasser190
4.8.3 Kurven anpassen193
4.8.4 Kurven kombinieren198
4.8.5 Probieren geht über studieren198
4.8.6 Für Ihre weiteren Streifzüge199
4.8.7 Paint-Curves200
4.9 Text-Objekte201
4.9.1 Texte der Szene hinzufügen202
4.9.2 Text eingeben und ändern0
4.9.3 Text auswählen und löschen202
4.9.4 Die Schaltzentrale – das Object-Data-Tab202
4.10 Metaballs208
4.10.1 Metaballs hinzufügen208
4.10.2 Metaballs miteinander interagieren lassen209
4.10.3 Einstellungen des Metaball-Verbunds – das Object-Data-Tab0
4.10.4 Metaballs im Object Mode210
4.10.5 Metaballs im Edit Mode211
4.11 Lattices211
4.12 Nur heiße Luft? Das Empty212
4.12.1 Die Sinnfrage212
4.12.2 Einstellungen – das Object-Data-Tab des Emptys0
4.13 Messen214
4.14 Zum Stöbern215
4.15 Auf ins nächste Kapitel216
5 Modifier217
5.1 Was sind Modifier?217
5.2 Alle sind gleich, manche sind gleicher218
5.3 Der Modifier-Stack218
5.3.1 Hinzufügen von Modifiern219
5.3.2 Die Reihenfolge von Modifiern ändern220
5.3.3 Entfernen von Modifiern220
5.3.4 Gemeinsame Funktionen von Modifiern220
5.4 Klonschaf Dolly lässt grüßen – die generativen Modifier (Generate)221
5.4.1 Der Array-Modifier222
5.4.2 Der Bevel-Modifier224
5.4.3 Der Boolean-Modifier225
5.4.4 Der Build-Modifier227
5.4.5 Der Decimate-Modifier228
5.4.6 Der Edge-Split-Modifier230
5.4.7 Der Mask-Modifier232
5.4.8 Der Mirror-Modifier233
5.4.9 Der Remesh-Modifier234
5.4.10 Der Screw-Modifier236
5.4.11 Der Skin-Modifier237
5.4.12 Der Solidify-Modifier239
5.4.13 Der Subdivision-Surface-Modifier241
5.4.14 Der Multiresolution-Modifier242
5.4.15 Der Triangulate-Modifier244
5.4.16 Der Wireframe-Modifier245
5.5 Versch(r)oben – die Deformations-Modifier (Deform)246
5.5.1 Der Armature-Modifier246
5.5.2 Der Cast-Modifier248
5.5.3 Der Curve-Modifier249
5.5.4 Der Displace-Modifier250
5.5.5 Der Hook-Modifier252
5.5.6 Der Laplacian-Smooth-Modifier254
5.5.7 Der Laplacian-Deform-Modifier256
5.5.8 Der Lattice-Modifier257
5.5.9 Der Mesh-Deform-Modifier258
5.5.10 Der Shrinkwrap-Modifier260
5.5.11 Der Simple-Deform-Modifier262
5.5.12 Der Smooth-Modifier263
5.5.13 Der Corrective-Smooth-Modifier264
5.5.14 Der Surface-Deform-Modifier265
5.5.15 Der Warp-Modifier266
5.5.16 Der Wave-Modifier268
5.6 Profi-Simulanten – die Simulations-Modifier (Simulate)270
5.6.1 Der Explode-Modifier271
5.6.2 Der Ocean-Modifier272
5.6.3 Der Particle-Instance-Modifier274
5.7 Change is good – die verändernden Modifier (Modify)0
5.7.1 Der Data-Transfer-Modifier277
5.7.2 Der Mesh-Cache-Modifier278
5.7.3 Der Mesh-Sequence-Cache-Modifier280
5.7.4 Der Normal-Edit-Modifier282
5.7.5 Der UV-Project-Modifier283
5.7.6 Der UV-Warp-Modifier285
5.7.7 Allgemeine Einführung in die Vertex-Weight-Modifier285
5.7.8 Der Vertex-Weight-Edit-Modifier286
5.7.9 Der Vertex-Weight-Mix-Modifier287
5.7.10 Der Vertex-Weight-Proximity-Modifier288
5.8 Auf ins nächste Kapitel289
6 Rendering – ein Bild entsteht291
6.1 Rendering-Verfahren291
6.1.1 Das Rendering291
6.1.2 Der Renderer292
6.1.3 Render-Techniken293
6.1.4 CPU- und GPU-Rendering296
6.2 Die virtuelle Kamera298
6.2.1 Kameras hinzufügen und die aktive Kamera festlegen299
6.2.2 Transformationen300
6.2.3 Einstellungen0
6.3 Rendern mit Blender305
6.3.1 Den Renderer wählen305
6.3.2 Der OpenGL-Renderer306
6.3.3 Der BI-Renderer – Geschwindigkeit oder Realismus310
6.3.4 Der Cycles-Renderer – wenn es etwas mehr sein darf310
6.3.5 Cycles oder Blender Internal?311
6.3.6 Ihr erstes Rendering312
6.3.7 Sichtbarkeiten festlegen316
6.3.8 Blenders Render-Einstellungen0
6.4 Color-Management331
6.4.1 Farb(t)räume332
6.4.2 Transformationen in Blender335
6.4.3 Das Color-Management-Panel336
6.4.4 Filmic339
6.4.5 Laden von Bildern342
6.4.6 Anlegen und Speichern von Bildern343
6.5 Zum Stöbern343
6.5.1 Externe Render-Engines343
6.6 Auf ins nächste Kapitel344
7 Lichtdesign345
7.1 Beleuchtung oder Lichtdesign345
7.2 Licht? Natürlich!346
7.3 Ziele des Lichtdesigns347
7.3.1 Formen definieren347
7.3.2 Stimmungen erzeugen0
7.3.3 Den Blick des Betrachters lenken348
7.3.4 Der Umgebung Gestalt geben349
7.4 Arten von Lichtquellen350
7.4.1 Blender Internal und Cycles350
7.4.2 Lichtquellen in Blender350
7.4.3 Allgemeine Optionen von Lichtern351
7.4.4 Pointlight (Punktlicht)352
7.4.5 Spotlight353
7.4.6 Sunlight (Sonnenlicht)354
7.4.7 Hemilight356
7.4.8 Arealight (Flächenlicht)356
7.4.9 Meshlight357
7.4.10 Ambient Light (Umgebungslicht)357
7.5 Was wäre Licht ohne Schatten?357
7.5.1 Allgemeine Optionen358
7.5.2 Raytracing-Shadows (Ray Shadow)359
7.6 Die Welt nach Ihren Wünschen gestalten – das World-Tab361
7.6.1 Preview und World-Panel361
7.6.2 Ambient Occlusion362
7.6.3 Environment Lighting363
7.6.4 Indirekte Beleuchtung364
7.6.5 Gather365
7.6.6 Nebelkerzen – das Mist-Panel368
7.6.7 Tipps und Tricks mit BI-Lichtquellen369
7.7 Licht und Schatten in Cycles372
7.7.1 Allgemeine Einstellungen der klassischen Lichter0
7.7.2 Spotlight373
7.7.3 Arealight/Portale376
7.7.4 Meshlights & volumetrische Lichter377
7.7.5 Environment Lighting, IBL und Ambient Occlusion379
7.7.6 Mist (Nebel)380
7.8 Die Dreipunktbeleuchtung381
7.8.1 Keylight (Schlüssellicht)381
7.8.2 Fill-Light (Fülllicht)382
7.8.3 Rimlight (Streiflicht)383
7.8.4 Variationen der Dreipunktbeleuchtung383
7.8.5 Das Key-to-Fill-Verhältnis384
7.9 Auf ins nächste Kapitel384
8 Shading387
8.1 Ausblick387
8.2 Was ist Shading?388
8.3 Shading im 3D-View-Editor389
8.3.1 Viewport Shading389
8.3.2 Objektabhängiges Shading391
8.3.3 Interpolation zwischen Faces392
8.4 Sehen lernen – auf dem Weg zum Materialdesign394
8.5 Blenders Materialiensystem396
8.5.1 Ein Material anlegen397
8.5.2 Ein Material benennen397
8.5.3 Material-Datenblöcke397
8.5.4 Materialienbindung festlegen398
8.5.5 Materialien entfernen399
8.5.6 Bestehende Materialien zuweisen399
8.5.7 Selektierte Faces mit Materialien belegen400
8.6 Blender-Internal-Shading401
8.6.1 Das Material-Panel402
8.6.2 Das Preview-Panel402
8.6.3 Das Diffuse-Panel403
8.6.4 Das Specular-Panel406
8.6.5 Das Shading-Panel407
8.6.6 Das Transparency-Panel408
8.6.7 Das Mirror-Panel410
8.6.8 Das Subsurface-Scattering(SSS)-Panel412
8.6.9 Eine haarige Angelegenheit – das Strand-Panel0
8.6.10 Das Options-Panel413
8.6.11 Das Shadow-Panel413
8.7 Texturen414
8.7.1 Prozedurale Texturen416
8.7.2 Nicht prozedurale Texturen418
8.7.3 Verwendung von Texturen419
8.8 Texturierung mit dem BI-Renderer424
8.8.1 Das Preview-Panel426
8.8.2 Das Colors-Panel426
8.8.3 Das Mapping-Panel427
8.8.4 Das Influence-Panel431
8.8.5 Das Influence-Panel verstehen434
8.8.6 Bildtexturen437
8.9 UV/Image Editor und UV-Maps441
8.9.1 Grafiken neu erzeugen und laden442
8.9.2 Grafiken ändern und speichern443
8.9.3 UV-Unwrapping445
8.10 Texture Painting455
8.10.1 Voraussetzungen0
8.10.2 Das Tools-Tab457
8.10.3 Das Slots-Tab459
8.10.4 Das Options-Tab460
8.11 Erweiterte Materialien462
8.11.1 Der Node Editor463
8.12 Cycles-Shading476
8.12.1 Cycles-Materialien – Realismus zählt476
8.12.2 Cycles – Faking (im)possible?477
8.12.3 Oberflächen in Cycles – die Shader480
8.12.4 Ihr erstes Cycles-Material481
8.12.5 Cycles-Shader-Typen483
8.12.6 Physically Based Rendering & Shading (PBR/PBS)490
8.12.7 Cycles-Nodes entdecken498
8.12.8 Cycles Texture Paint504
8.12.9 Cycles & Node Wrangler506
8.12.10 OSL-Shader507
8.13 Baking509
8.13.1 Baking – ein Begriff, viele Bedeutungen0
8.13.2 Texture Baking in Blender513
8.14 Zum Stöbern518
8.15 Auf ins nächste Kapitel519
9 Animation521
9.1 Die Geschichte der Animation521
9.1.1 Was ist Animation?522
9.1.2 Die Anfänge der klassischen Animation522
9.1.3 Computeranimation – Gemeinsamkeiten und Unterschiede526
9.1.4 Framerates528
9.2 Blenders Animationssystem529
9.2.1 Die Zeit beherrschen – der Timeline-Editor529
9.2.2 Keyframe-Animation mit Blender533
9.2.3 Der Graph Editor538
9.2.4 Der Dope-Sheet-Editor547
9.2.5 Der Action Editor550
9.2.6 Der NLA Editor552
9.2.7 Shape-Key-Animationen557
9.2.8 Pfadanimationen563
9.3 Animationshelfer564
9.3.1 Der Grease Pencil (GP)564
9.3.2 Marker584
9.3.3 Motion Paths584
9.4 Animationen rendern585
9.4.1 Das Dimensions-Panel585
9.4.2 Das Output-Panel586
9.4.3 Das Sampled-Motion-Blur-Panel (BI)587
9.4.4 Das Motion-Blur-Panel (Cycles)588
9.4.5 Rolling Shutter590
9.5 Charakteranimationen595
9.6 Zum Stöbern595
9.7 Auf ins nächste Kapitel596
10 Vertex Weights, Skinning und Rigging597
10.1 Woher kommt Rigging?597
10.2 Vertex Weights598
10.2.1 Vertex Weights manuell – das Vertex-Groups-Panel598
10.2.2 Vertex Groups und Wave-Modifier600
10.2.3 Vertex Weights interaktiv – das Weight Painting601
10.2.4 Weight Painting in Aktion602
10.2.5 Vertex Weights dynamisch – die Modifier604
10.3 Rigging und Skinning604
10.3.1 Der typische Rigging- und Skinning-Prozess604
10.3.2 Armatures und Bones605
10.3.3 Einstellungen von Armatures0
10.3.4 Die Einstellungen von Bones0
10.3.5 Constraints – Beschränkungen festlegen0
10.3.6 Skinning625
10.4 Zum Stöbern629
10.5 Auf ins nächste Kapitel630
11 Partikelsysteme631
11.1 Partikel- und Bezugssysteme631
11.2 Blenders Partikelsystem632
11.2.1 Ihr erstes Partikelsystem632
11.2.2 Caching/Baking von Partikeln632
11.2.3 Partikelsystem-Typen634
11.2.4 Partikelsysteme erzeugen635
11.2.5 Partikel aussenden – das Emission-Panel636
11.2.6 Haarbewegungen – die Hair Dynamics0
11.2.7 Geschwindigkeiten – das Velocity-Panel639
11.2.8 Physik – das Physics-Panel640
11.2.9 Das Render-Panel642
11.2.10 Das Display-Panel645
11.2.11 Rotationen – das Rotation-Panel646
11.2.12 Wundersame Vermehrung – das Children-Panel648
11.2.13 Zu schwer? Field Weights!650
11.2.14 Vertex Groups und Partikel651
11.2.15 Textures (Cycles)651
11.2.16 Hair Settings (Cycles)653
11.2.17 Geometry (Cycles)654
11.2.18 Partikel frisieren656
11.2.19 Ein Haarschnitt für Suzanne657
11.3 Naturkräfte entfesseln – die Kraftfelder659
11.3.1 Kraftfelder hinzufügen660
11.3.2 Gemeinsame Einstellungen und Wirkungskreise0
11.3.3 Arten von Kraftfeldern662
11.3.4 Kraftfelder für einzelne Partikel664
11.4 Rendering von Partikeln664
11.4.1 BI-Renderer665
11.4.2 Cycles-Renderer669
11.5 Zum Stöbern671
11.6 Auf ins nächste Kapitel672
12 Simulation673
12.1 Blenders Simulationsmodule673
12.1.1 Simulationsarten674
12.1.2 Simulationsmodule und das Modifier-Tab675
12.2 Auf Kollisionskurs – Collision675
12.3 Kleider machen Leute – Cloth-Simulation677
12.3.1 Die Cloth-Panels678
12.3.2 Die Tischdecke680
12.4 Wackelpudding – Soft-Body-Simulation682
12.4.1 Die Soft-Body-Panels682
12.5 Malerarbeiten – Dynamic Paint685
12.5.1 Dynamic-Paint-Leinwand – der Canvas685
12.5.2 Dynamic-Paint-Pinsel – der Brush689
12.6 Alles fließt – Fluid-Simulation in Blender691
12.6.1 Fluid-Simulationen mit den Quick-Tools692
12.6.2 Aufbau von Fluid- und Rauchsimulationen693
12.6.3 Die Fluid-Domain695
12.6.4 Das Fluid-Panel696
12.7 Rauchzeichen – Rauch- und Feuersimulation699
12.7.1 Ihre erste Rauchsimulation699
12.7.2 Smoke-Typen700
12.7.3 Die Flow-Panels701
12.7.4 Die Domain-Panels703
12.7.5 Rauch und Feuer rendern705
12.8 Festkörperphysik – Rigid Bodys und Rigid-Body-Constraints710
12.8.1 Rigid Bodys711
12.8.2 Rigid Body Contstraints715
12.9 Zum Stöbern717
12.10 Auf ins nächste Kapitel717
13 Postproduktion und Compositing719
13.1 Die Geschichte der Postproduktion719
13.1.1 Die Anfänge – Fotografie719
13.1.2 Evolution – TV und Kino720
13.1.3 Postproduktion heute721
13.2 Compositing mit Blender722
13.2.1 Render Layer723
13.2.2 Node-Compositing730
13.2.3 Render Passes740
13.3 Stereoskopie749
13.3.1 Stereopsis – stereoskopisches Sehen749
13.3.2 Stereoskopie in Blender754
13.4 Cycles Denoiser763
13.4.1 Der Denoising-Prozess764
13.4.2 Einstellungen0
13.5 NPR mit Freestyle765
13.5.1 Freestyle-Modi767
13.5.2 Freestyle aktivieren767
13.5.3 Die Viewmap768
13.5.4 Die Kantenauswahl769
13.5.5 Den Linienstil festlegen769
13.5.6 Texture774
13.5.7 SVG Export775
13.6 Zum Stöbern777
13.7 Auf ins nächste Kapitel778
14 Tracking779
14.1 Integration von CG in Film779
14.1.1 Arretierte Kameras779
14.1.2 Manuelles Nachverfolgen780
14.1.3 Motion-Control-Rigs780
14.2 Tracking781
14.2.1 Der Tracking-Algorithmus781
14.3 Tracking in Blender784
14.3.1 Der Tracking-Ablauf785
14.3.2 Filmmaterial tracken – das Track-Tab786
14.3.3 Stabilisierung von Filmmaterial796
14.3.4 Tracking-Daten nutzen – das Solve-Tab798
14.3.5 Clean up813
14.4 Masking und Rotoscoping815
14.4.1 Masken anlegen, auswählen und ändern816
14.4.2 Splines mithilfe von Ebenen kombinieren817
14.4.3 Die Anzeige der Masken anpassen818
14.4.4 Masken und Compositing819
14.5 Integration von Cycles-Renderings820
14.6 Zum Stöbern824
14.7 Auf ins nächste Kapitel825
15 Der Video Sequence Editor827
15.1 Der Herzschlag Ihrer Animation827
15.1.1 Film-Editing827
15.1.2 Color Grading828
15.1.3 Bildwiederholraten828
15.2 Oberfläche und Terminologie des VSE829
15.2.1 Von Strips, Kanälen und dem Playhead829
15.2.2 Zu schnell unterwegs?830
15.2.3 Die drei Hauptbereiche des VSE831
15.2.4 Strips importieren832
15.2.5 Strip-Typen832
15.3 Eigenschaften von Strips836
15.3.1 Edit-Strip-Panel836
15.3.2 Strip-Input-Panel837
15.3.3 Scene838
15.3.4 Proxys und Timecodes839
15.3.5 Modifier840
15.4 Mit Strips arbeiten844
15.4.1 Einzelne Strips auswählen844
15.4.2 Mehrere Strips auswählen845
15.4.3 Strips verschieben und schneiden846
15.4.4 Strips ausrichten846
15.4.5 Strips zusammenfassen847
15.4.6 Strips vergleichen848
15.4.7 Die Übersicht behalten – Marker849
15.5 Effekthascherei – die FX-Toolbox849
15.6 Auf ins nächste Kapitel858
16 Blender erweitern859
16.1 Add-ons – Werkzeuge für jeden Zweck859
16.1.1 Add-ons suchen und filtern859
16.1.2 Add-on-Details anzeigen – der Info-Bereich861
16.1.3 Add-ons aktivieren und deaktivieren861
16.1.4 Add-ons installieren und löschen862
16.1.5 Add-on-Beispiele863
16.2 Eigene Skripte entwickeln866
16.2.1 Der Python-Interpreter867
16.2.2 Blenders interner Texteditor868
16.2.3 Debugging869
16.2.4 Python und Blender869
16.2.5 Übung AxisMover878
16.3 Zum Stöbern882
16.4 Auf ins nächste Kapitel883
Anhang885
A.1 Die Blender-Community885
A.1.1 Foren und FAQs885
A.1.2 Blender-Support886
A.2 Quo vadis, Blender?888
A.2.1 Neue Features testen888
A.2.2 Blender 2.8 – das »Workflow Project«889
A.3 Wie können Sie helfen?897
A.4 Zu guter Letzt898
Index899

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