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E-Book

Bridge für Dummies

AutorEddie Kantar
VerlagWiley-VCH
Erscheinungsjahr2018
Seitenanzahl216 Seiten
ISBN9783527816088
FormatePUB
KopierschutzDRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis20,99 EUR

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Leseprobe

Bridge für Dummies

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TIPPS FÜR DIE REIZUNG

Die Reizung wird als der wichtigste Aspekt des Spiels angesehen. Erfahrungsgemäß ist ein guter Bieter einem guten Alleinspieler ebenbürtig. Hier finden Sie ein paar Tipps für die Reizung, um Ihnen zu einem guten Start zu verhelfen; die Kapitel 3 und 4 informieren Sie detailliert zum Thema Bietstrategie.

  • Bevor Sie eröffnen, zählen Sie Ihre Figurenpunkte (F) zusammen: Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1. Mit 12 F oder mehr können Sie eröffnen. Sie können fehlende Figurenpunkte durch Längenpunkte (L) ausgleichen. Sollten Sie eine gute und lange Farbe besitzen, erhalten Sie für die fünfte und jede weitere Karte jeweils 1 L. Sie dürfen mit mindestens 13 FL eröffnen.
  • Um mit 1 ♥ oder 1 ♠ zu eröffnen, benötigen Sie mindestens fünf Karten in dieser Farbe.
  • Mit zwei fünfer Farben eröffnen Sie die höhere Farbe zuerst. Der Rang der Farben ist von oben nach unten: Pik, Coeur, Karo, Treff.
  • Mit zwei vierer Farben, einer Oberfarbe (Pik oder Coeur) und einer Unterfarbe (Karo oder Treff) eröffnen Sie in der Unterfarbe. Mit zwei vierer Unterfarben eröffnen Sie 1 ♦.
  • Eröffnen Sie 1SA mit 15 bis 17 FL und einer ausgeglichenen Hand (keine Chicane, kein Singleton, keine zwei Doubletons) ohne fünfer Oberfarbe.
  • Wenn Ihr Partner eröffnet, passen Sie mit weniger als 6 FL. Mit 6 FL oder mehr bieten Sie Ihre längste Farbe auf der Einerstufe, wenn möglich. Eine Antwort auf der Zweierstufe erfordert mindestens 11 FL. Eine Antwort von 1SA zeigt 6 bis 10 FL und verneint den Halt einer vierer Oberfarbe, wenn der Partner 1 ♣ oder 1 ♦ eröffnet hat.
  • Die vom Partner eröffnete Oberfarbe zu unterstützen, erfordert drei oder mehr Karten in dieser Farbe; für das Unterstützen einer zweiten Farbe reichen vier oder mehr Karten in dieser Farbe.
  • Merken: Das wichtigste Ziel in der Reizung ist es, gemeinsam mit Ihrem Partner einen 8–Karten oder längeren Fit in Oberfarbe zu finden.

TIPPS FÜR DAS ALLEINSPIEL IN SANS ATOUT

Aufgrund der Abrechnungsmethode beim Bridge werden mehr Hände in Sans Atout als in einer der anderen Denominationen gespielt. Hier finden Sie Tipps zum Alleinspiel in Sans Atout; Teil 1 hält für Sie weitere bereit.

  • Zählen Sie Ihre Sofortstiche – die Anzahl der Stiche, die Sie gewinnen können, ohne das Ausspiel an den Gegner abzugeben.
  • Wenn Sie genug Sofortstiche besitzen, um Ihren Kontrakt zu erfüllen, ziehen Sie diese ab.
  • Wenn Sie noch nicht genug Sofortstiche haben, um Ihren Kontrakt zu erfüllen, dann nehmen Sie Farben in Angriff, in denen Ihnen das Ass, der König oder das Ass und der König fehlen – Stiche, die Sie ohnehin abgeben werden.
  • Lange Farben sind besonders dazu geeignet, um zusätzliche Stiche zu entwickeln. Spielen Sie diese Farben einfach so lange, bis beide Gegner nicht mehr bedienen können; die verbleibenden Karten sind alle Gewinner.
  • Wenn Sie Stiche in entwickelten, ungleichmäßig verteilten Farben mit gleich hohen Bildern abziehen, beginnen Sie mit der höchsten Karte der kurzen Seite. Mit Kx (das »x« ist ein Platzhalter für eine beliebige kleine Karte) gegenüber ADBx oder DB10x spielen Sie zuerst den König.

TIPPS FÜR DAS ALLEINSPIEL IN FARBKONTRAKTEN

Wenn Sie einen Trumpfkontrakt erreicht haben, gibt es weitere Möglichkeiten, um zusätzliche Stiche zu entwickeln (die ich in den folgenden Tipps erwähne). Teil 2 informiert Sie über das Alleinspiel in Farbkontrakten.

  • Zählen Sie Ihre Verlierer. Wenn Sie zu viele Verlierer haben, um Ihren Kontrakt zu erfüllen, versuchen Sie, zusätzliche Stiche in ungleichmäßig verteilten Farben (mehr Karten in einer Hand als die andere) zu entwickeln.
  • Wenn der Dummy eine kurze Nebenfarbe besitzt (Singleton oder Doubleton), dann spielen Sie ihn in dieser Farbe blank und trumpfen die in der Hand des Alleinspielers verbliebenen Verlierer in dieser Farbe.
  • Wenn der Dummy eine lange Nebenfarbe hält, versuchen Sie, diese Farbe zu entwickeln, indem Sie ein oder zwei Karten stechen, bis die kleinen Karten in hoch sind – ideal, um darauf Verlierer abzuwerfen.
  • Sollten Sie als Alleinspieler die Möglichkeit haben, einen Stich mit mehreren gleich hohen Karten gewinnen zu können wie mit KD, gewinnen Sie den Stich mit der höheren Karte. Das könnte den Gegner täuschen.
  • Wenn Sie versuchen, einen Stich mit der Dame oder dem König zu gewinnen, dann spielen Sie von der anderen Seite gegen das Bild. Mit xxx gegenüber Kx spielen Sie gegen den König. Mit Axx gegenüber Dxx spielen Sie klein gegen die Dame.

AUSSPIELE GEGEN SANS ATOUT

Das richtige Ausspiel gegen Sans Atout auszuwählen, gibt Ihnen die Chance, den Alleinspieler schon zu Beginn entscheidend zu treffen. Schauen Sie sich die hier empfohlenen Ausspiele an; Kapitel 17 informiert Sie darüber hinaus über die Verteidigung gegen Sans Atout.

  • Die höchste Karte einer vollständigen oder durchbrochenen Sequenz: A von AKDx, K von KDBx oder KD10x, D von DB10x oder DB9x und so weiter
  • Den Buben von Farben mit den folgenden Kombinationen an der Spitze: B109, B108, AB10 oder KB10
  • Die 10 von Farben mit den folgenden Kombinationen an der Spitze: 1098, 1097, A109, K109, D109, AK109 oder AD109
  • Die von Ihnen nicht unterstütze Farbe Ihres Partners: die höchste von zwei Karten, klein von drei oder vier Karten
  • Die vierthöchste Karte von Ihrer längsten Farbe

AUSSPIELE GEGEN TRUMPFKONTRAKTE

Wenn Sie gegen einen Trumpfkontrakt ausspielen, haben Sie viel mehr Möglichkeiten als bei einem Angriff gegen Sans Atout, schauen Sie sich die folgende Liste an. Kapitel 18 informiert Sie darüber hinaus über die Verteidigung gegen Farbkontrakte.

  • Die höchste einer Sequenz von zwei oder drei Bildern, so wie den König von KDBx oder das Ass von AKx(x)
  • Die Farbe Ihres Partners
  • Von der Kürze: ein Singleton oder die höchste Karte von einem Doubleton
  • Die nicht gereizte Farbe: die höchste Karte eines Doubleton, klein von drei oder vier Karten mit einem Bild an der Spitze, die höchste Karte von drei oder vier kleinen Karten
  • Die stärkere von zwei nicht gereizten Farben; halten Sie allerdings in der einen von beiden ein Ass, spielen Sie von der anderen aus
  • Ihre längste nicht gereizte Nebenfarbe, wenn Sie vier Trümpfe halten

STICHPUNKTE JE KONTRAKT

Gewonnene Stiche

7

8

9

10

11

12

13

Sans Atout

40

70

100

130

160

190

220

Pik

30

60

90

120

150

180

210

Coeur

30

60

90

120

150

180

210

Karo

20

40

60

80

100

120

140

Treff

20

40

60

80

100

120

140

(Vollspiel = 100 Stichpunkte)

ERFÜLLTE KONTRAKTE: PRÄMIEN FÜR DIE ALLEINSPIELENDE SEITE (= 1. + 2. + 3. + 4.)

Nichtgefahr

Gefahr

1.

Stichpunkte Kontrakt (Tabelle s.o.)

s.o.

s.o.

Stichpunkte kontrierter Kontrakt (Tabelle s.o.)

s.o. x2

s.o. x2

Stichpunkte rekontrierter Kontrakt (Tabelle s.o.)

s.o. x4

s.o. x4

2.

Teilspielprämie

50

50

Vollspielprämie

300

500

Kleinschlemmprämie

500

750

Großschlemmprämie

1.000

1.500

3.

je Überstich in Unterfarbe

20

20

je Überstich in Oberfarbe oder...

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