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Computerspiele und Computerspielabhängigkeit: Subjektive Theorien von Computerspielern

AutorKristina Striegl
VerlagDiplomica Verlag GmbH
Erscheinungsjahr2015
Seitenanzahl109 Seiten
ISBN9783959342223
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis34,99 EUR
Fernsehen, Handy und Computer sind integrale Bestandteile der modernen Kinderzimmer und nicht mehr aus ihnen wegzudenken. Gerade Computer und Videospiele nehmen in der Welt von Kindern und Jugendlichen immer häufiger eine zentrale Rolle ein. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) sind spezielle Videospiele, die ausschließlich über das Internet spielbar sind. Sie gehören in das Genre der Computer-Rollenspiele, bei denen gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine persistente, virtuelle Welt bevölkern können. Seit einigen Jahren wird in der Wissenschaft das exzessive Computerspielen untersucht. Neben den körperlichen Auswirkungen diskutieren die Wissenschaftler auch psychische Folgen.Wie nehmen nun Computerspielsüchtige ihre Sucht wahr? Wissen sie, woran sie mögliche Züge einer Computerspielsucht bei sich und anderen erkennen können? Was tun sie, um ihr Spielverhalten im normalen Rahmen zu halten? Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die subjektiven Theorien von Computerspielern über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen. Mit den Ergebnissen sollen Spieler unterstützt werden, die Kontrolle über ihr Spielverhalten zu behalten.

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Leseprobe
Textprobe: Kapitel 4.3, Entwicklung des eigenen Forschungsdesigns: Im Folgenden wird das in Kapitel 4.2 theoretisch erläuterte Vorgehen bei einem qualitativen Forschungsdesign auf die eigene Untersuchung übertragen und ein eigenes Design entwickelt. 4.3.1, Festlegung des Untersuchungsziels und des Verwendungszwecks: Das Untersuchungsziel leitet sich direkt von der Zielstellung dieser Diplomarbeit ab: Ziel ist, die Subjektiven Theorien von Computerspieler über Computerspiele und Computerspielsucht am Beispiel des MMORPG World of Warcraft zu untersuchen. Der Verwendungszweck lautet: Mit den Ergebnissen dieser Arbeit sollen Spieler unterstützt werden, damit sie die Kontrolle über das Spiel behalten. 4.3.2, Festlegung der Grundgesamtheit und Stichprobe: Die Grundgesamtheit derer, die Auskunft über das Computerspiel 'World of Warcraft' und Computerspielsucht geben können, sind alle Spieler dieses MMORPGs. Eine Schichtung nach Alter oder Geschlecht ist nicht vorgesehen, weil die benötigte Datenmenge bei einer solchen Schichtung den Zeitrahmen dieser Untersuchung sprengen täte. Somit ergibt sich eine heterogene Grundgesamtheit. Die Stichprobe setzt sich zusammen aus insgesamt fünf Personen. 4.3.3, Entwicklung und Begründung des Leitfadens: Die Leitfragen orientieren sich an dem Theorieteil zur Festlegung des Leitfadens in Kapitel 4.2.2. Im Folgenden werden die einzelnen Leitfragen vorgestellt und anschließend begründet. Frage 1: Was fällt dir spontan ein, wenn du an 'World of Warcraft' denkst? Die Einstiegsfrage dient der leichten und schnellen Einführung des Interviewpartners in das Thema. Zudem werden hier erste Assoziationen in Blick auf die Subjektiven Konstrukte zum Computerspiel 'World of Warcraft' erfasst. Frage 2: Dem Spiel wird in den Medien nachgesagt, dass es süchtig macht. 2.1: Wie erlebst du das bei dir? 2.2: Wie erlebst du das bei anderen? Die Leitfrage bezieht sich auf das Untersuchungsziel. Sie wird zunächst durch eine provokante Aussage eingeleitet, so dass der Interviewte zu der Aussage Stellung beziehen muss. Die Leitfrage ist zweigeteilt angelegt, um zu unterscheiden zwischen dem Spieler selber und seiner Wahrnehmung bei anderen Computerspielern. Frage 3: Wie entsteht Computerspielsucht deiner Meinung nach? Nachfragekategorie: Wie trägt 'World of Warcraft' deiner Meinung nach dazu bei, dass Spieler computerspielsüchtig werden? Auch Leitfrage 3 nimmt noch einmal Bezug zum Untersuchungsziel. In diesem Fall wird nach der Erklärungshypothese zur Computerspielsucht gefragt. Die Nachfragekategorie verengt den Blickwinkel noch einmal speziell auf 'World of Warcraft' und dessen Spielmechanik. Frage 4: Welche Tipps würdest du anderen Spielern geben, damit sie die Kontrolle über das Spiel behalten? Diese Frage richtet den Blick auf den Verwendungszweck. Hier geht es speziell um Tipps für Computerspieler von Computerspielern. Frage 5: Was sollte deiner Meinung nach getan werden, um Computerspieler davor zu schützen süchtig zu werden? Nachfragekategorie: Wer sollte etwas tun und was (Eltern, Lehrer, Freunde, Staat)? Diese Leitfrage widmet sich auch noch einmal dem Verwendungszweck. In diesem Fall liegt die Blickrichtung allerdings auf dem Umfeld des Computerspielers. In der Nachfragekategorie wird spezieller auf bestimmte Gruppen eingegangen. 4.3.4, Probeinterview: Der Leitfaden soll zunächst in einem Probeinterview getestet werden, um eventuelle Nachkorrekturen noch rechtzeitig beheben zu können. Das Probeinterview fand am 7. April 2009 im Garten des Probanden 'Bogomil' statt. Das Interview dauerte 38 Minuten. An zwei Punkten hakte es im Interview: Zum einen bat mich der Proband am Ende des Interviews, als er um ein kurzes Statement zum Interview gebeten wurde, vor dem Interview (in der Orientierungsphase) mehr zum Verwendungszweck zu sagen. Des Weiteren gab er den Tipp mit dem Probanden schon vorher abzusprechen, ob sie die Ergebnisse auch zugeschickt bekommen. In Bezug auf das eigentliche Interview bleibt festzuhalten, dass die Fragen 1, 2 und 3 so beibehalten werden können. Bei Frage 4 hatte der Proband Schwierigkeiten zu verstehen, dass es dabei um normale Computerspieler ging und nicht um Computerspielsüchtige. Er gab den Tipp in der Orientierungsphase nicht so sehr das Thema Computerspielsucht in den Vordergrund zu stellen und vor der Frage 4 ein paar einleitende Worte zu sagen, die deutlich machen, dass es nun nicht mehr um Computerspielsucht, sondern um gewöhnliche Computerspieler geht. Das Probeinterview erwies sich nichtsdestotrotz verwertbar als vollwertiges Hauptinterview. Bezüglich Frage 5 wurde Abstand davon genommen Nachfragekategorien zu formulieren. Der Grund dafür ist, dass der Proband frei entscheiden soll, welche Gruppierungen er für wichtig erachtet und welche weniger oder gar nicht. 4.3.5, Endgültige Festlegung des Leitfadens: Die folgenden Fragen bilden den fertigen Leitfaden, der für die Hauptinterviews verwendet wurde: Frage 1: Was fällt dir spontan ein, wenn du an 'World of Warcraft' denkst? Frage 2: Dem Spiel wird in den Medien nachgesagt, dass es süchtig macht. 2.1: Wie erlebst du das bei dir? 2.2: Wie erlebst du das bei anderen? Frage 3: Wie entsteht Computerspielsucht deiner Meinung nach? 3.1: Wie trägt 'World of Warcraft' deiner Meinung nach dazu bei, dass Spieler computerspielsüchtig werden? Frage 4: Welche Tipps würdest du anderen Spielern geben, damit sie die Kontrolle über das Spiel behalten? Frage 5: Was sollte deiner Meinung nach getan werden, um Computerspieler davor zu schützen süchtig zu werden? Wer sollte etwas tun und was? 4.4, Durchführung der Hauptinterviews: Die Erhebung der fünf Interviews fand in dem Zeitraum vom 7. bis zum 15. April 2009 statt. Die fünf Interviewpartner - drei Männer und zwei Frauen - sind zwischen 24 und 37 Jahre alt und spielen World of Warcraft seit mindestens einem Jahr. Die Interviews dauerten zwischen 15 und 38 Minuten. 4.4.1, Phasen der Durchführung: In Anlehnung an die in Kapitel 4.2.2 theoretisch fundierten Phasen der Interviewführung, wurden auch die fünf Interviews unter diesen Gesichtspunkten geführt. Alle Interviewpartner waren der Interviewerin schon vor Beginn der Diplomarbeit persönlich bekannt. Zwei der fünf Personen sind Bekanntschaften, die erst durch 'World of Warcraft' entstanden sind. Drei der fünf Interviews wurden bei den Probanden zu Hause geführt. Eine Interviewpartnerin und ein Interviewpartner entschieden sich aus Eigenantrieb dazu, das Gespräch bei der Interviewerin zu Hause zu führen, obwohl das Angebot stand, es bei ihnen daheim zu führen. Der Weg der Einladung zum Interview erfolgte auf dem mündlichen, persönlichen Weg, da den Probanden schon bekannt war, dass die Interviewerin nach Interviewpartnern für ihre Diplomarbeit sucht. Alle Probanden erhielten zusammen mit der Einladung zum Interview auch einen Kurzüberblick über das, was sie erwarten würde: Informationen über das Thema der Diplomarbeit, dem Untersuchungsziel, dem Verwendungszweck, sowie der geschätzten Länge (ca. 30-45 Min.) des Interviews. Des Weiteren wurde gesagt, dass das Interview digital aufgezeichnet würde und dass alle Daten anonym bleiben. Alle Probanden waren im Vorgespräch damit einverstanden. Orientierungsphase: Alle Interviews wurden zunächst mit einem Gespräch über alltägliche Dinge eingeleitet. Da die Probanden der Interviewerin bereits persönlich bekannt waren, war die Orientierung auf der Beziehungsebene eher nebensächlich, da eine ausreichende Vertrauensbasis bereits bestand. Trotzdem war es der Interviewerin wichtig, dass möglichst viele Gespräche in der vertrauten Umgebung ihrer Probanden stattfanden, um sicherzustellen, dass sie sich voll und ganz in ihrer Haut wohl fühlen.
Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Kristina Striegl, Computerspiele und Computerspielabhängigkeit: Subjektive Theorien von Computerspielern1
Inhaltsverzeichnis3
1. Zielstellung der Studie6
2. Festlegung des theoretischen Begriffsrahmens8
2.1 Computerspielsucht8
2.1.1 Was sagt die Wissenschaft?8
2.1.2 Definition für diese Studie11
2.2 Subjektive Theorien12
2.2.1 Das Menschenbild13
2.2.2 Definition nach Groeben14
2.2.3 Definition nach König15
2.2.4 Definition für dieses Buch16
2.3 MMORPG17
3. Studien zum Forschungsgegenstand Computerspielsucht18
3.1 Allgemeiner Überblick zu Studien über Computerspielsucht18
3.2 Darstellung der Studien18
3.3 Die Studie „Subjektive Theorien über Alkoholismus“29
3.3.1 Wieso wird eine Studie über Alkoholismus vertieft vorgestellt?29
3.3.2 Die Vorstellung der Studie30
4. Forschungsmethodisches Design33
4.1 Auswahl und Begründung der gewählten Forschungsmethodik33
4.2 Einführung in die Qualitative Sozialforschung34
4.2.1 Überblick über das Qualitative Interview36
4.2.2 Das Konstrukt-Interview37
4.3 Entwicklung des eigenen Forschungsdesigns43
4.3.1 Festlegung des Untersuchungsziels und des Verwendungszwecks43
4.3.2 Festlegung der Grundgesamtheit und Stichprobe43
4.3.3 Entwicklung und Begründung des Leitfadens43
4.3.4 Probeinterview44
4.3.5 Endgültige Festlegung des Leitfadens45
4.4 Durchführung der Hauptinterviews46
4.4.1 Phasen der Durchführung46
4.4.2 Anmerkungen zu den Interviews47
4.4.3 Methodische Reflexion eines Hauptinterviews48
5. Auswertung und Darstellung der zentralen Ergebnisse50
5.1 Die Qualitative Inhaltsanalyse als Auswertungsmethodik50
5.1.1 Die qualitative Inhaltsanalyse50
5.2 Entwicklung des eigenen Auswertungsdesigns54
5.2.1 Bestimmung des Ausgangsmaterials54
5.2.2 Fragestellung der Analyse55
5.2.3 Ablaufmodell der Analyse55
5.3 Inhaltliche Auswertung der Ergebnisse63
5.3.1 Subjektives Konstrukt „World of Warcraft“63
5.3.2 Subjektive Diagnosehypothesen63
5.3.3 Subjektive Erklärungshypothesen69
5.3.4 Subjektive Strategien72
5.4 Zusammenfassung der zentralen Ergebnisse77
6. Interpretation der Ergebnisse und Konsequenzen79
6.1 Interpretation der zentralen Ergebnisse79
6.1.1 Merkmale von Computerspielsucht79
6.1.2 Ursachen von Computerspielsucht81
6.1.3 Strategien gegen Computerspielsucht84
6.2 Pädagogische Konsequenzen86
6.2.1 Zielgruppenorientierte Konsequenzen86
6.2.2 Präventions-Seminar für Eltern88
6.2.3 Offene Fragen // Ausblick92
7. Literaturverzeichnis93
8. Anhang97

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