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'Consumerization of IT' - Buzzword 2011

Analyse von Chancen und Gefahren

AutorChristopher Franke
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2011
Seitenanzahl120 Seiten
ISBN9783656082361
FormatPDF/ePUB
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis27,99 EUR
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Thematik einer Integration, von Consumer-IT in einem Unternehmensnetzwerk. Zunächst wird auf die theoretischen Grundlagen von Begriffen eingegangen, bevor über die technologischen Möglichkeiten ein Überblick verschafft wird. Anschließend werden ausführlich die Aspekte der 'Consumerization of IT' vorgestellt. Als Datengrundlage dienen hierbei, geführte´Interviews mit IT-Verantwortlichen von Unternehmen und Hochschulen. Aufbauend auf diesen Ergebnissen, wird eine SWOT-Analyse anhand eines fiktiven Unternehmens durchgeführt. Die Erkenntnisse werden abschließend aufgezeigt, wobei Hinweise auf weitere Forschungspotentiale gegeben wird.

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Leseprobe

2 Grundlagen


 

2.1 Consumerization


 

„Consumerization will be most significant trend affecting IT during next 10 years“[6] diesen Satz vertraten die Analysten von Gärtner im Jahr 2005 auf der ITxpo in Orlando.

 

Gemeint ist die steigende Akzeptanz und Verbreitung von Technologien wie Laptops, PDA's, Smartphones sowie eine wachsende Nutzung von internetbasierten Angeboten durch verschiedene Endverbraucher. Durch die zunehmende IT- Nutzung ändern sich auch immer mehr die Bedürfnisse und die Erwartungshaltungen der Konsumenten, was sich auch im Unternehmensalltag widerspiegelt. Die Bedürfnisse drücken sich beispielsweise in der Nutzung unterschiedlichster Applikationen auf mobilen Endgeräten aus. Diese Applikationen beheben Probleme im Alltag oder erleichtern das Kommunizieren untereinander. Geht es nach den Anwendern solcher Endgeräte, möchten diese im Unternehmensumfeld nicht auf diesen Komfort verzichten. Die Erwartungshaltung wird u.a. durch die verstärkte Nutzung der IT im privaten Umfeld erhöht. Dies ist daran zu erkennen dass Anwender nach der Funktionsfähigkeit fragen, ob Applikationen des heimischen Computers, ebenfalls auf dem Firmencomputer vorhanden sind.

 

Doch wie kommen die Analysten von Gärtner zu dieser Annahme: Bereits heutzutage sind Privatpersonen meist besser mit IT-Equipment ausgestattet als Unternehmen. Daher liegt es nahe das Arbeitnehmer ihr privates IT-Equipment mit in die Firma nehmen wollen, um auch dort mit den neuesten und vertrauten Tools und Technologien zu arbeiten.

 

Ein Beispiel untermauert die Annahme von Gärtner: Als der amerikanische Präsident Barack Obama nach seinem Wahlsieg in das Weiße Haus einzog, stellten seine Mitarbeiter fest, dass überwiegend veraltete Desktops-PC zur Verfügung standen, auf denen dass einbinden von moderner Apple E-Mail Software nicht funktionierte. Dies war für den Beraterstab des Präsidenten ungewöhnlich, da Sie gewohnt waren, mit dem neusten Equipment und dem Web 2.0 zu arbeiten.[7]

 

Stellvertretend für viele macht der amerikanische Präsident deutlich, dass dem Anwender ein Umgang mit der IT immer selbstverständlicher wird und Kunden von IT-Beratungen wie auch zukünftige Mitarbeiter in Unternehmen genaue Vorstellungen von ihrer zur Verfügung gestellten IT haben. Durch diese genauen Vorstellungen ist ein Verzicht auf gewohnte Dienste und Dienstqualitäten am Arbeitsplatz sowie eine Unterbindung und untersagte Nutzung eigener Endgeräte für den zuvor beschriebenen Personenkreis immer weniger hinnehmbar.[8]

 

Um die Prognose von Gärtner nochmals aufzugreifen wird in dem Hype Cycle des High Performance Workplace vom Jahr 2010 prognostiziert das in 5 bis 10 Jahren die Consumerization ihr volles Potenzial am Arbeitsplatz erreicht hat. „Der Hype Cycle geht davon aus, dass Technologie-Trends bestimmte Phasen durchlaufen. Die Grafik zeigt nicht an, welche davon tatsächlich die größten Veränderungen bringen“.[9] Sondern, wann Sie in den unterschiedlichen Phasen, voraussichtlich auf die Tagesordnung der Unternehmen kommen. Bei der Consumerization wäre dies zwischen den Phasen „Trough of Disillusionment“ (Absturz und Desillusionierung) und dem „Slope of Enlightenment“ (Weg zu Einsicht).

 

 

Abbildung 2 - Gärtner Hype Cycle: High-Performance Workplace 2010[10]

 

2.2 Informationstechnologie


 

Die Informationstechnologie oder auch Informationstechnik (im Folgenden kurz: IT) ist ein Oberbegriff für Technologien welche Methoden zur Verarbeitung, Übermittlung und Verwendung der elektronischen Informationen bereitstellt.[11] Allgemein wird der Begriff für die digitale Informations- und Datenverarbeitung verwendet. Die IT umfasst eine Vielzahl von Technologien und Anwendungsmöglichkeiten und wird daher in ihren Anwendungsgebieten unterschieden.

 

Zu den in Abbildung 3 aufgezeigten Anwendungsgebieten gehört die Business-IT, welche für betriebswirtschaftliche Prozesse in Unternehmen zuständig ist, die In- dustrie-IT welche die Steuerung von Maschinen und Anlagen in Produktionsprozessen übernimmt, sowie die Kommunikations-IT welche benötigt wird, um Daten und Sprache zu übertragen und Multimedia-IT für Spielgeräte und -anwendungen sowie eingebettete IT die in Gütern z.B. in PKW's zu finden ist.[12]

 

Abbildung 3 - IT Bereiche[13]

 

Durch diese Einsatzgebiete der IT ist zu erkennen, dass wir in einer Zeit leben, in der Informationstechnologien ein fester Bestandteil unseres täglichen Lebens geworden sind und jeder Beruf sogar jede Wissenschaft mit der IT unausweichlich in Berührung kommt.

 

2.3 Buzzword


 

Das Buzzword heißt in der deutschen Übersetzung, Modewort und/oder Schlagwort[14] und wird im Duden als „prägnanter, oft formelhafter, meist leicht verständlicher u. an Emotionen appellierender Ausspruch, der oft als Parole, ... ()... eingesetzt wird“[15] bezeichnet. Eine weitere Definition lautet: Mit einem Buzzword bezeichnet man im Englischen einen Begriff welcher beim Publikum besondere Aufmerksamkeit hervorrufen soll[16]. Darüber hinaus meint der Begriff bezogen auf Sozialoe Netze wie beispielsweise Facebook oder XING aktuell besonders relevante und von großem Interesse geprägte Themen.[17] Ein Beispiel für ein Buzzword ist: Web 2.0, welches bei Eingabe des Wortes in die Suchmaschine Google 920 Millionen Einträge (Stand: 21.04.2011) enthält. In dem Marketingbereich sowie in der Unternehmenskommunikation ist Web 2.0 längst ein etablierter Begriff, was verdeutlicht, dass einstige Buzzwords in vielen Fällen den Weg in die Umgangssprache gefunden haben.

 

2.4 Digital Natives / Digital Immigrants


 

Nach der Definition von Marc Prensky sind Digital Natives, Personen welche nach 1980 geboren wurden und insofern mit den grundlegenden Technologien der Zukunft, nämlich Handys und PC aufgewachsen sind. Der Begriff ins Deutsche übersetzt heißt so viel wie digitaler Eingeborener oder digitaler Einheimischer. Ein solcher Digital Native weiß wie Technologien im täglichen Leben einzusetzen sind und durch seine frühen Berührungspunkte mit der IT verarbeitet er Informationen anders als frühere Generationen. Er wird auch als native Speaker der digitalen Sprache von Computern, Videospielen und dem Internet bezeichnet.

 

Der Digital Native besitzt ein höheres Abstraktionsvermögen von großen Informationsquellen und ist das Gegenstück zum Digital Immigrant.

 

Die Jahrgänge vor 1980 werden von Prensky als Digital Immigrants bezeichnet, welche die Sprache des digitalen Zeitalters zwar erlernen können, aber fast immer mit einem „Akzent“ sprechen werden. Dieser Akzent lässt sich in den folgenden zwei Beispielen der täglichen Büroarbeit verdeutlichen. Ein Digital Immigrant druckt häufiger E-Mails aus, um sie dann zu korrigieren. Er bestellt öfter Personen in sein Büro, um eine Internetseite anzuschauen, anstatt die URL zu verschicken.[18]

 

Die Definition von Prensky lässt keinen Spielraum in der Einordnung eines Digital Natives und eines Digital Immigrants. Diese beiden Gruppen werden nach Rohrmann anhand von persönlichen Fragen nochmals genauer spezifiziert. Rohrmann fragte sich: „Was macht uns zu Digital Natives?“ und stellte einen Fragebogen zusammen. Dieser enthält Fragen wie „Benutzt du lieber Wikipedia als den Brockhaus“ oder „Kennst du den Überweisungsträger nur noch aus Erzählungen?“, mit dem Ergebnis lässt sich nochmals genauer eine Einordnung von Digital Native und Digital Immigrant ermitteln.

 

Unter den Bezeichnungen „Personalisierung“, „mobile digitale Lösungen“ und „Vernetzung“ fasst Rohrmann die Hauptmerkmale des Digital Natives zusammen. In der Personalisierung geht es um die Anwendungen welche vom Digital Native gern selbst ausgewählt und auf eigene Interessen angepasst werden. Bei der mobilen Nutzung von digitalen Lösungen über z.B. Smartphones, werden alle Lösungen dem konventionellen Weg vorgezogen. Stellvertretend aufgeführt zwei Beispiele: Die Buchung von Konzert-Tickets erfolgt online und wird direkt nach erfolgreicher Buchung am heimischen Computer ausgedruckt, anstatt den Umweg über eine Konzertkasse zugehen. Bei der Deutschen Bahn ist es möglich das gebuchte Ticket auf ein Smartphone zu laden und somit wird kein Papierticket mehr benötigt. Digitale Medien sind die erste Informationsquelle von Digital Natives und dienen der gegenseitigen Vernetzung, insbesondere was die Problemlösung anbelangt.[19] Es werden häufiger Foren und Blogs, in welchen sich die Benutzer untereinander zur Problemlösung unterstützen, aufgesucht. Vergleichen könnte man dies mit der Nachbarschaftshilfe von früher.

 

2.5 IT - Standardisierung


 

Allgemein wird die Standardisierung mit „Vereinheitlichung nach bestimmten Mustern“ beschrieben und existiert in den verschiedensten Bereichen der Wirtschaft. Im Managementbereich ist die Rede von „Reduktion der intra- und interbetrieblichen Prozesskosten“.[20]

 

In der IT wird Standardisierung häufig in Verbindung mit den Begriffen „Cloud Computing“ oder...

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