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E-Book

Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft

VerlagVS Verlag für Sozialwissenschaften (GWV)
Erscheinungsjahr2009
Seitenanzahl239 Seiten
ISBN9783531919454
FormatPDF
KopierschutzDRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis36,99 EUR
Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu 'Spielwelten' und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.

Frau Prof. Dr. Caja Thimm ist Professorin für Medienwissenschaft und Intermedialität an der Universität Bonn.

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Leseprobe
Spielerische Aspekte digitaler Medien – Rollen, Regeln, Interaktionen (S. 107-108)

Britta Neitzel


Immer mehr Menschen spielen mit dem Computer statt nur damit zu arbeiten. Die Computerspielbranche wächst ständig und stellt inzwischen einen ernstzunehmenden Faktor im Unterhaltungssektor dar. Das ist kein Geheimnis mehr. Doch der Ein uss der Computerspiele geht über das rein Quantitative hinaus, die gegenwärtige Medienkultur ist durchdrungen vom Spielerischen. Dies zeigt sich eben nicht nur in der zunehmenden Spielfreudigkeit der Menschen – so ist auch im Fernsehen ein zunehmender Anteil unterschiedlichster Spielshows zu bemerken – oder an der formalen Übernahme spielerischer Elemente in vormals vor allem erzählende mediale Formen, wie es zum Beispiel der Band Spielformen im Spiel

lm von Leschke und Venus (2007) thematisiert. Diese Durchdringung zeigt sich vor allem darin, dass zunehmend spielerische Gebrauchsweisen mit digitalen Medien zu beobachten sind, und dass digitale Medien bis zu einem gewissen Grad einen spielerischen Umgang mit ihnen fordern. Im Folgenden werde ich zunächst auf eine gesellschaftliche Funktion des Spielen insbesondere des Spielens mit Technik eingehen, und damit die These, dass „Spiele und populäres Entertainment [...] seit dem ausgehenden 19. Jahrhundert entscheidende Medien für die Durchsetzung neuer Technologien und die Verbreitung gesellschaftlicher Technikakzeptanz [sind].“ (Poser 2006, 7) untermauern. Es folgt eine Diskussion der Regeln, die sowohl Computerspiele als auch andere Computerprogramme konstituieren und ihren Gebrauch regulieren, und den durch Rollen oder Regeln organisierten Interaktionen in digitalen Medien.

1 Conflict Enculturation Theory

Die Spielforscher John M. Roberts und Brian Sutton-Smith haben 1962 anhand einer vergleichenden Studie zu Kinderspielen die confl ict enculturation theory entwickelt, übersetzt etwa „Theorie des Einpassens von Konflikten in die Kultur“ (vgl. Roberts/Sutton-Smith 1962). Diese Theorie bietet eine kultursoziologische Erklärung für die Entwicklung des vermehrten Spielens mit dem Computer, indem sie die gesellschaftliche Funktion des Spielerischen zu erklären sucht.

Die Theorie geht davon aus, dass Spiele immer auf gesellschaftlich relevanten Konflikten beruhen. „Games have to do with some of the major tasks of survival in the groups in which they are found“ (Sutton-Smith 1986, 63). Diese Konflikte würden von Spielen adaptiert und eine symbolische Lösung in dem vom Spiel geschaffenen Freiraum angegangen. McLuhan (1968, 255) konstatiert einen ähnlichen Bezug zwischen einer Gesellschaft und ihren Spielen: „Spiele sind Volkskunst, kollektive gesellschaftliche Reaktionen auf die Haupttriebkräfte oder Wirkungsweisen einer Kultur. Spiele sind wie Institutionen, Ausweitungen des sozialen Menschen und der organisierten Gesellschaft, ...“.
Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhalt5
Einleitung: Spiel – Gesellschaft – Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld7
Spiel als Thema des öffentlichen Diskurses7
Gegenstand „Spiel“8
Die Beiträge im Einzelnen9
I. Theoretische Zugänge14
Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche15
1 Spiel und Spielräume15
2 Gesellschaftliche Exklusionen und gesellschaftliche Differenzierung17
Gliederung: Gleiche Teile Ungleiche Ränge Differenzierte20
Soziale Ordnung: Lateral Hierarchisch Heterarchisch Inklusionsmodus: Abstammung Herkunft Sozialisation Leitunterschei-dung: Eigen /20
Empirisches Bsp.: Stammesgesell-schaft Adels-/Ständege-sellschaft Moderne20
3 Der Wandel der Spiel-Räume20
4 Zusammenfassung28
Gesellschaftliche Differenzie-rungsform:29
Gesellschaftli-ches Ordnungs-muster der Normalität:29
Typischer Spiel-Raum:29
Normalitäts-imperativ des Spiels:29
Ziel des Spiels: Erprobung der29
Literatur30
Das Spiel – analog und digital31
Einleitung31
1 Grundlagen des Spiels32
2 Das Spiel zwischen analog und digital34
3 Ausblick48
Literatur50
Game Studies und Agency: Ein Forschungsbericht zu ihrem Verhältnis und ein Vorschlag zu einer neuen Forschungsperspektive53
Vorbemerkung53
Games und Studies55
U1:69
U2:71
U3:72
Methode: Analyse der narrativen Semantik nach Strukturmodellen von Narration73
Methode: Deskriptive Levelanalyse73
Methode: Deskriptiv (Grundlage: Spiele-Handbuch walk-through tutorial) so-wie73
Methode: Experiment / Befragung Fazit74
Literatur75
Interaktive Narration im Computerspiel77
1 Einleitung77
2 Das Vokabular der Game Studies78
3 Spielerwahrnehmung82
4 Der Versuch eines integrativ-funktionalen Modells90
5 Fazit99
Literatur100
II. Spiele – Form und Inhalt103
Spielerische Aspekte digitaler Medien – Rollen, Regeln, Interaktionen104
1 Conflict Enculturation Theory104
2 Konstitutive und regulative Regeln109
Konstitutive Regeln Regulative Regeln Programme114
Exkurs: Regelebenen von Computerspielen114
3 Rollen115
4 Interaktion und Partizipation119
Literatur121
Das Medium der Spaßgesellschaft: Offene Fragen der Unterhaltungsforschung über Computerspiele123
1 Problemstellung123
2 Was wir wissen: Stand der Spielspaßforschung124
3 Blinde Flecken und neue Spielformen: Herausforderungen für die Spielspaßforschung131
4 Forschungsorganisatorische Antwortperspektiven141
Literatur143
Höchste Zeit für Mr. Hitchcock. Spiel als Wissenstechnik zwischen Zeitmanagement und Game-Engine147
Das Computerspiel als Optimierungsformat der Wissensgesellschaft149
Land Platz Gehtempo Bedienzeit Uhrgenauigkeit151
Chronometrie und Zeitkulturen – temporale Technologien des Selbst153
Zeit als Raum, Raum als Zeit: Optische Perspektive als Zeitperspektive154
Ereigniszeit und Eigenzeit des Spiels158
Selbstmanagement und Zeiteffizienz: Das Alternate Reality Game Majestic160
Literatur163
Visuelle Kommunikation und Politik in Videospielen: Perspektiven für die politische Bildung?165
1 Einleitung165
2 Einführende Überlegungen166
3 Drei Hypothesen zur visuellen Kommunikation171
Diskussion175
4 Beispiele politischer visueller Kommunikation in Videospielen176
5 Diskussion181
Literatur183
Spiel oder virtueller Gesellschaftsentwurf? Der Fall Second Life186
Einleitung186
1 Virtuelle Welten188
There Second Life Entropia Universe189
2 Grundkonzeption und Entstehungsgeschichte von Second Life192
3 Zentrale Akteure – die Avatare194
4 Nutzerinnen und Nutzer: Motive und Interessenlagen198
5 SL als Virtuelle Gesellschaft200
6 Zusammenfassung und Ausblick206
Literatur207
Wenn Computerspiele und Spieler aufeinander treffen. Oder: die Veränderung des Spiels durch die Spieler209
1 Wandlungen der Familie209
2 Herausforderung durch digitale Medien210
3 Was tun und wie?212
4 Computerspiele als Kultur213
5 Auf Umwegen ans Ziel216
6 Auf den Rahmen kommt es an219
7 Und nun, wie weiter?223
8 Spiel verbindet Sensation und Sublimation225
9 Computerspiele als gesellschaftliches Phänomen226
10 Und wo bleibt die Moral?232
Literatur234
Verzeichnis der Autorinnen und Autoren237
Tobias Bevc, Dr., ist Hochschuldozent für Politische Theorie und Ideengeschich-te237
Karin Bruns, Univ. Prof. Dr., ist seit 2003 Professorin für Medientheorie und237
Winfred Kaminski, Dr. phil., 1948, studierte Philosophie, Sozialwissenschaften237
Sebastian Klement, M.A., geb. 1978, studierte nach einer Ausbildung zum Ge-staltungstechnischen237
Christoph Klimmt, Dr. phil., Dipl.-Medienwiss., Studium Medienmanagement237
Leonhard Korbel, M.A., geb. 1981, studierte Medienwissenschaft, Psycholo-gie238
Britta Neitzel, Dr., Wissenschaftliche Mitarbeiterin im Bereich Mediengeschich-te/238
Martin Sallge, M.A., geb. 1982, Doktorand und Lehrkraft in der Abteilung Me-dienwissenschaft238
Heidemarie Schumacher, Dr. phil. habil., Wissenschaftliche Mitarbeiterin im238
Udo Thiedeke, Dr. phil. habil., lehrt und forscht als Privatdozent am Institut für239
Caja Thimm, Dr. phil., geb. 1958, Professsorin für Medienwissenschaft, ge-schäftsführende239
Lukas Wosnitza, M.A., geb. 1983, studierte Medienwissenschaft, Politische239

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