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Deiktische Elemente in mündlichen Instruktionen - untersucht an Collaborative Augmented Reality-Systemen

eBook Deiktische Elemente in mündlichen Instruktionen - untersucht an Collaborative Augmented Reality-Systemen Cover
Autor
Verlag
Erscheinungsjahr
2012
Seitenanzahl
134
Seiten
ISBN
9783656129288
Format
PDF
Kopierschutz
kein Kopierschutz
DRM
Geräte
PC
MAC
eReader
Tablet
Preis
24,99
EUR

Magisterarbeit aus dem Jahr 2001 im Fachbereich Klassische Philologie - Sonstiges, Note: 1,0, Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen (Germanistisches Institut), Veranstaltung: Deutsche Philologie, Sprache: Deutsch, Abstract: Vor zehn Jahren galt die Augmented Reality als und vielversprechende, junge Technologie, der man eine Vielzahl innovativer Anwendungen zutraute. Zu diesem Zeitpunkt stellte die linguistische Beschäftigung mit kommunikativen Aspekten dieser Technologie eine Pionierarbeit dar. In der Zwischenzeit ist viel passiert, und man könnte meinen, die Arbeit sei seit ihrem Erscheinen längst überholt. In der Tat ist der Verlauf der Augmented Reality Technologie gekennzeichnet durch zahlreiche Höhen und Tiefen sowie kritische Ereignisse, die ihr immer wieder eine neue, zum Teil unvorhergesehene Richtung verliehen. So brachte Apple beispielsweise das neue IPhone 3GS heraus, woraufhin sich die Zahl der Anwendungen (Apps) für dieses SmartPhone nahezu explosionsartig vervielfältigte. Und genau in dieser Nische feierte auch die Augmented Reality Technologie ihr neues Revival: Augmented Reality-Apps ermöglichen heute die genaue begriffliche Bestimmung von Berggipfeln ('Peaks'), zeigen mir, wo ich die nächste Filiale einer großen Fast-Food-Kette finde ('AR Germany', 'Layar', 'Wikitude') und helfen mir bei der Einrichtung meines Wohnzimmers, indem sie die in Frage kommenden Möbel schon mal probehalber virtuell in den einzurichtenden Raum projezieren ('iLiving') während die durch die Buchungsplattform betriebene App 'Hotels now' mir hilft, schnell vor Ort ein Hotel zu finden und zu buchen. Besonderes Aufsehen erregte die Anwendung 'Recognizer', welche mittels Gesichtserkennung die Identifizierung unbekannter Personen in sozialen Netzwerken ermöglicht und dadurch Datenschützer alamierte. Trotz dieser bemerkenswerten Erfolgsgeschichte hat sich ein Sachverhalt nicht geändert: Bislang existieren nachwievor kaum Untersuchungen der Augmented Reality Technologie aus geistes- und sozialwissenschaftlicher Perspektive. Das ist umso erstaunlicher, als diese Technologie ein außerordentliches hohes Potential birgt und bereits jetzt das soziale Miteinander verändert und sich mit hoher Wahrscheinlichkeit schon in naher Zukunft auch als Interaktionsmedium etablieren wird. Aus diesem Grund scheinen vor allem auch Analysen über die Auswirkungen dieser Technologie auf Interaktion und Kommunikation nötig. Die vorliegende Studie hat sich als eine der ersten oder vielleicht als die erste intensiv mit der durch Augmented-Reality-Systeme vermittelten Kommunikation beschäftigt und ihre Effizienz untersucht, aber auch Schwachstellen und Handlungsbedarf identifiziert.

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