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Die Kategorie der produktorientierten Szenen am Beispiel der AMV- und ModelKitszene

Die SzenenKonstruktStrukturAnalyse: Funktionen, Wechselwirkungen, Zusammenhänge, Beeinflussungen, Mechanismen

AutorEva Mertens
VerlagDiplomica Verlag GmbH
Erscheinungsjahr2018
Seitenanzahl208 Seiten
ISBN9783961460625
FormatPDF
Kopierschutzkein Kopierschutz
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis19,99 EUR
Großszenen wie die deutsche Manga- und Animeszene, die Gothic-, Punk oder StreetArtszene bilden mit der Zeit eine Vielzahl an Unterszenen aus. Ein Großkonstrukt kann jedoch nur entstehen, am Leben erhalten werden oder expandieren, wenn bestimmte Aufgaben innerhalb dieses Konstruktverbundes erfüllt werden. Dies geschieht auf zwei Ebenen, nämlich der kategorialen sowie der individuellen. Da es grundsätzlich keine zwei identischen Szenenkonstrukte gibt, übernimmt jedes Szenenkonstrukt sui generis eine ganz spezifische Aufgabe und Funktion. Aber es gibt auch Funktionen und Aufgaben, die sich mehrere Szenenkonstrukte teilen. So haben die in diesem Buch behandelten Dienstleistungsszenen Aufgaben, die nur diese Kategorie für das Großkonstrukt erfüllen kann. Die AMV- und ModelKitszene sind typische Vertreter der Kategorie 'Produktorientierte Szenen'. Aber welche Bedeutung haben sie denn nun für das Großkonstrukt? Welche ganz individuelle, aber auch kategoriale Funktion übernehmen sie dabei und welchen Einfluss üben sie dadurch auf Räume, den Interessensgegenstand und seine Reichweite, Fantypen, Stabilität oder Verbindungen zu anderen gesellschaftlichen Konstrukten aus? Haben bestimmte Strukturelemente, wie zum Beispiel das Wissensmanagement, ebenfalls kategoriale Besonderheiten? Zu welchem Zeitpunkt in der Entwicklung einer Großszene entstehen denn produktorientierte Szenen überhaupt? Wieso gehören sie sui generis auch der übergeordneten Kategorie der Kreativszenen an und was sind überhaupt Kreativszenen? Das vorliegende Buch unternimmt einen ersten Versuch, auf diese und andere Fragen Antworten zu finden. Die SzenenKonstruktStrukturAnalyse (SKSA) ist dabei der Blickwinkel bzw. die Methodologie, unter dem bzw. der dies geschieht.

Eva Mertens hat erst sehr spät in ihrem Leben begonnen, Lehramt zu studieren. Im Verlauf dieses Studiums entdeckte sie ihre Leidenschaft für die Forschung und das Schreiben. 2009 gründete sie, noch mitten in ihrem Studium, das Ani-Ma-Projekt, dessen erstes Ziel es war, die deutsche Manga- und Animeszene zu erforschen. Sie kann auf diesem Gebiet mit Fug und Recht als Expertin bezeichnet werden. Inzwischen jedoch haben sich ihre Forschungen auch auf Szenenkonstrukte im Allgemeinen ausgedehnt. Sie richten sich hier derzeit auf Bildungsmechanismen, strukturelle und prozessuale Zusammenhänge, Abhängigkeiten, Funktionen von Konstrukten in Konstrukten, Relevanzen etc.

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Leseprobe
Textprobe: Kapitel 2.1.4 Die AMVszene als Kreativszene im Kontext von Urheber-, Marken- und Lizenzrecht: Wie MERTENS bereits ihren theoretischen Erläuterungen zur Kategorie (Mertens, 2017 A, 8.2) geschrieben hat, handelt es sich bei einer Kreativszene um einen interkategorialen Szenentyp. Er umfasst alle Szenen, die einen Produktionsprozess beinhalten. Hierzu gehören sämtliche produktorientierten Szenen sui generis. Jeder Kreativszene liegt von Natur aus die Gefahr inne, dass sie mit immateriellen sowie sonstigen Eigentumsrechten des gesellschaftlichen Umfeldes in Konflikt gerät. Dies liegt daran, dass ihr Produkt oft auf Materialien zurückgreift, die urheber-, lizenz- und/oder markenrechtlich geschützt sind, oder aber Plattformen (z. B. Haus- und Mauerwänden, Züge, Bürgersteige, Straßen, Autos etc.) verwendet, die dem materiellen Eigentumsrecht unterliegen und dem jeweiligen Akteur nicht gehören. Dies gilt auch bedingt für die AMVszene. Mit dem Rückgriff auf den Anime verwendet sie geschütztes Material für ihre Zwecke. Jeder Anime ist automatisch urheberrechtlich geschützt, denn er basiert auf einer Idee. Spätestens mit der Überführung dieser Idee in ein Objekt wird der Tatbestand eines schützenwerten geistigen Eigentums erfüllt. Das daraus resultierende Objekt unterliegt dann dem immateriellen Güterschutzrecht. Es ist aber in diesem Fall nicht erst der Film/Anime, der den Schutz entstehen lässt, sondern bereits das ihm zugrunde liegenden Skript und setzt sich dann fort über dessen Umsetzung in den besagten Anime bis hin zu dessen Verbreitung. Der Anime unterliegt somit dem nationalen Urheberrecht wie auch seinen internationalen Ausprägungen. Bei letzterer greifen zudem oft auch Lizenzrechte. Jeder ausländischen Adaption - sei es nun, dass das Original lediglich synchronisiert, der Text an die kulturellen Gegebenheiten angepasst oder aber dieses schnitttechnisch verändert wurde - liegt in der Regel ein Lizenzvertrag zugrunde, sofern der Urheber diese Adaption nicht selbst vornimmt. Dieser Vertrag enthält die genauen Rechte und Pflichten des Lizenzrechteinhabers und definiert dabei die Handlungsgrenzen. Eine Lizenz ist im Regelfall mit Kosten verbunden, die erst einmal wieder 'eingespielt' werden müssen (Mertens, 2017 A, 8.2). Eine weitere Fremdverwertung durch Dritte liegt nicht im Interesse des Lizenzinhabers (sofern diese nicht wieder eine Form der Weitereichung von Teillizenzrechten darstellt). Dieser sieht in jeder nicht autorisierten Verbreitung und Veränderung des Lizenzproduktes einen Übergriff auf seine eingekauften Rechte und die Gefahr von Einnahmeverlusten. Während der Lizenzinhaber in der Regel wirtschaftliche Verluste anführt, möchte der eigentliche Eigentümer (Ideengeber) dagegen sein geistiges Eigentum schützen. Er möchte sein geistiges 'Baby' einfach nicht 'verunstaltet' wissen. Nicht ohne Grund hat er vermutlich dem Lizenzrechteinhaber nicht nur räumliche, sondern auch künstlerische oder auch inhaltliche Auflagen gemacht. Grundsätzlich kann davon ausgegangen werden, dass der Eigentümer sowie die Lizenzinhaber den Tätigkeiten eines Editors zumindest mit Skepsis entgegentreten. Der AMVler selbst verfolgt keine eigenen wirtschaftlichen Ziele (Mertens, 2017 A, 5.1), sondern möchte nur seine Kreativität und sein technisches Können ausleben sowie ein Kunstwerk schaffen. Dies könnte er auch ohne Folgen tun, sofern er dabei in seinem privaten Raum verbleibt. Rechtlich gesehen macht sich der Editor nicht bei der Produktion seines AMVs strafbar bzw. schadensersatzpflichtig, sondern erst dann, wenn er es publiziert, d. h. es auf einer Plattform wie YouTube präsentiert, die für jedermann zugänglich ist oder wenn er versucht, wirtschaftlichen Nutzen daraus zu ziehen. Auch eine Verlinkung auf eine Cloud oder andere Plattform, die Dritten Zugang zu dem Werk ermöglichen (über den privaten Rahmen hinaus), stellt bereits eine derartige Rechtsverletzung dar. Es sind die Präsentation, Verbreitung, Vervielfältigung sowie der wirtschaftliche Nutzen die gegen das Normengefüge des gesellschaftlichen Umfeldes verstoßen. Hier kollidieren wirtschaftliche, ideologische bzw. individuelles Schutzbedürfnis des geistigen Eigentums mit dem Bedürfnis des Editors (oder allgemein des Akteurs) nach einem Ausleben seiner Kreativität. Inwieweit man das AMV als losgelöstes eigenständiges Kunstwerk betrachten kann, dass dann wieder ein eigenes Objekt des geistigen Eigentums jenseits seiner verwendeten Materialen darstellt, müsste an anderer Stelle erörtert werden. Doch viele Editoren begreifen ihre Werke als Hommage an das Original oder an den Anime als Gattung selbst. Letzteres wird bei JCD deutlich. Er schreibt auf die Fragen 8 (Zugang) und 9 (Faszination an den Medien): Frage 8: Ich habe mich seit meiner Kindheit immer für Zeichentrick und Comics fasziniert - diese Faszination ist mit zunehmenden Alter in japanische Produktionen übergegangen da diese sich überwiegend an die Jugendliche/junge Erwachsene Zielgruppe richten. Frage 9: Zeichentrick fasziniert mich generell durch seine Kreativität - man kann riesige Phantasiewelten und die schillernsten Charaktere erschaffen ohne limitierungen am Set oder an Schauspielern wie das bei Realfilmen der Fall ist (Mertens, 2016). Der AMV stellt dann die Übertragung der Faszination in die eigene Kreativität dar. Aufgrund der komplexen Kombinierung der Elemente ist die Auswahl des jeweiligen Animes auch nicht beliebig. Für den AMVler ist das Endprodukt, wie bereits erwähnt, ein Kunstwerk, dem man Respekt und Anerkennung zollen sollte. Er selbst ist der Auffassung, dass ein gutes AMV stets eine Werbung für das Original ist. Aber im Gegensatz zur Graffitiszene, deren Mitglieder (hier vor allen Dingen bei den jüngeren Taggern ) einen Teil ihrer Motivation aus der unerlaubten Anbringung ihrer Kunst auf fremden Grund und Boden bzw. Eigentum verortet sehen, möchte der AMVler weder mit dem Recht noch dessen Exekutive in Konflikt geraten. Die Illegalität ist für ihn keine Motivation, sondern ein Problem, welches er gerne abschaffen würde. Diese Unterschiede in der Einstellung zur Illegalität der Fanpraxen haben Auswirkungen auf die jeweiligen Konstrukte. Geht man hier zum Beispiel von der Graffitiszene aus, so sind viele der Tags, Throw-ups oder Pieces so gemalt/gesprüht, dass die Buchstaben nicht mehr erkennbar sind (siehe Abschnitt 2.1.3.1). Dies gilt vor allen Dingen für die größeren Versionen dieser Signaturen, die Throw-Ups oder Pieces. Das Konstrukt Graffitiszene schließt sich, weil das Mitglied kein Interesse daran hat, mit seiner Tätigkeit außerhalb des Konstrukts bekannt zu werden. Die Gefahr einer strafrechtlichen Verfolgung ist zu groß. Auch verwenden Writer im Gegensatz zu AMVlern oft mehrere Pseudonyme. Dies dient weniger der Verschleierung nach innen als der nach außen. WACLAWEK schreibt hierzu: Das Interesse der Writer an der Stilisierung von Buchstaben bedeutet auch, dass sie normalerweise mehr als nur ein Tag haben. Diese Strategie ermöglicht dem Writer Vielseitigkeit und größere Sicherheit. Sie können den Namen wechseln, wenn sie lieber mit einer anderen Buchstabenkombination arbeiten wollen oder wenn der Name, unter dem sie am bekanntesten sind, der Polizei die Verfolgung zu leicht macht (Waclawek, 2012, S. 15). Diese doppelte Kodierung schließt große Teile der Gesellschaft aus. Dazu kommen noch die sich aus dem Produktionsprozess ohnehin ergebende Fachsprache sowie das dazugehörenden Wertesystem. Nicht verstehen heißt dann aber auch in der Regel kein Verständnis. Damit ist das Konfliktpotenzial zwischen diesem Szenenkonstrukt und dem der Gesellschaft ausgesprochen groß. Dabei wurden noch nicht die Kosten für die Gesellschaft im Allgemeinen oder die öffentliche Hand sowie private Eigentümer im Besonderen einbezogen, die sich aus der unzulässigen Nutzbarmachung fremder Flächen ergeben (z. B. Reinigung der Flächen von Graffiti). Etwas akzeptierter, aber dennoch in ihrer Mehrheit illegal, sind die Produkte der StreetArtszene. KRAUSE & HEINICKE beschreiben dies sowie auch das, was StreetArt für die Akteure ausmacht, wie folgt: Bilder, Zeichen, Texte - unkommerziell und illegitim. Gestern waren sie noch nicht da und morgen sind sie vielleicht schon wieder weg. Sie sind groß und klein, bunt und schwarz-weiß, eckig und umschnitten. Sie kleben neben dem Hauseingang, am verlassenen Tante-Emma-Laden und auf der alten rotbraunen Ziegelsteinmauer. Am Bauzaun werden sie angeschraubt, und Regenfallrohre verwandeln sie in Litfasssäulen. Die überraschen und erheitern, unterhalten oder informieren dich. Manchmal bleibst du sogar stehen, liest, lachst und gehst weiter. Manche finden dich, andere musst du suchen. Du kannst mit ihnen spielen, wenn du dir vornimmst, heute nur Bilder zu suchen, welche die Farbe Blau in sich tragen. Das nächste Mal sind es die olivgründen oder roten Details, die du wahrnimmst. Auf deinem Spaziergang wirst du den Alltag anders erfahren. Die bunte Vielfalt der Stadt wird sich dir in kleinen Ausschnitten offenbaren (Krause, Heinicke & et.al., 2010, S. A 011). Ebenso wie beim Graffiti ist StreetArt eine vergängliche Kunst und der Künstler kann nie wissen, wie lange sein Produkt den Anbringort belebt. Während beim AMV es die Idee und die Faszinationen Anime und Video sind, die der Auslöser für einen Schaffungsprozess sind, ist es beim StreetArt ebenfalls eine Idee, die jedoch in der Regel mit einem spezifischen Ort zusammenhängt bzw. einer spezifischen Art von Ort. Nur der Dialog zwischen Ort und Werk bringt es im Sinne des StreetArt (als Kunstrichtung) auch zur Geltung und verschafft Ort und Kunstwerk seine Bedeutung. KRAUSE und HEINICKE haben einen StreetArtkünstler (und Graffitikünstler) gefragt, warum er das tut, was er tut und Could gab daraufhin folgende Antwort: Ich weiß gar nicht, was ich draußen ohne Urban Art und Writing machen sollte, also wo ich hingucken und wo ich lang laufen solle. Wären die Wände ohne Spuren, würde ich mir in den Straßen vorkommen, als hätte ich lesen wollen, und ein Buch mit leeren Seiten aufgeschlagen (Krause & Heinicke, 2010, S. A. 012). Es ist damit die leere Leinwand/Wand, die Initiator ist und der Ort bzw. die Art des Ortes, der im StreetArt (beim Graffiti ist dies meist anders) oft erst die Ideen auslöst.
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