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E-Book

Die Rolle der Gewalt im aktuellen Computer- und Videospiel

Aufruf zu einer Neueinstufung

AutorAndrea Würth
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2014
Seitenanzahl37 Seiten
ISBN9783656636120
FormatPDF
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis11,99 EUR
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität Basel (Institut für Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch, Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel 'So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele' hört. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift über den hohen Gefährdungsgrad gewalttätiger Spiele zu finden: 'Gewinnen' als Synonym fu?r einen Verbotsausspruch der ach so gefährlichen 'Killergames.' Tatsächlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung für Computer- und Videospieler, das sich mit dem 'Knacken' damals aktueller Spiele beschäftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie 'Halten Sie sich anfangs möglichst fern von den Gespenstern' (Pac-Man), oder: 'Versuchen Sie möglichst oft zu schiessen!' (Space Invaders). Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs 'Gewinnen' hereingefallen bin. Ich - der fru?her intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch ho?chstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen wu?rde - sehe den Aspekt des 'Gewinnens' aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergru?ndig als ausschlaggebendes Motiv fu?r ihre Bescha?ftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorita?t dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder u?ber das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstversta?ndlich als Sieger hervorkommen mo?chte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich u?ber die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewaltta?tigen) Randbezu?gen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielabla?ufen, bis hin zu ihrer Perfektion - Aspekte, denen ich in heutigen Actionspielen kaum bis gar nicht mehr begegne. Daru?ber hinaus erscheint mir diese 'neue' Form von Spiel auf den ersten Blick in kontra?rem Verha?ltnis zu den von Politikern und Medien oftmals verteufelten Videospielen zu stehen...

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