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Digital Storytelling - Grundlagen und Anwendung im Bereich Edutainment an einem ausgewählten Beispiel aus der Mitarbeiterschulung

Grundlagen und Anwendung im Bereich Edutainment an einem ausgewählten Beispiel aus der Mitarbeiterschulung

AutorNorman Franz
VerlagDiplomica Verlag GmbH
Erscheinungsjahr2010
Seitenanzahl92 Seiten
ISBN9783836641111
FormatPDF
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis23,00 EUR
Geschichtenerzählen ist eine der ältesten Künste in der Geschichte. In dieser Hinsicht ist es der vereinende Part aller Kulturen. Das Erzählen einer Geschichte innerhalb eines multimedialen Kontextes - also Text, Grafik, Audio, Video und Animation benutzend - kann ein sehr effizienter Weg sein, um Wissen zu vermitteln. Das Ziel des Buches ist eine differenzierte Beschreibung von Grundlagen, wie und warum Geschichtenerzählen funktioniert und wie es in digitaler Hinsicht angewandt werden kann. Dafür werden die Grundlagen der Narration und der Dramaturgie dargestellt. Weil insbesondere Interaktivität Digital Storytelling von anderen Erzählarten unterscheidet, fließt auch dieser Themenbereich mit ein. Eingegangen wird ebenfalls auf den Themenbereich Didaktik. Diesbezüglich stellt sich die Frage, ob oder welche didaktischen Besonderheiten es beim Digital Storytelling zu beachten gibt, z.B. wie die Lernmotivation beim Benutzer gesteigert werden kann. Der theoretische Teil mündet in einem praktischen Beispiel aus dem Bereich Edutainment. Dazu wird ein Konzept zur Mitarbeiterschulung entwickelt und dargestellt.

Norman Franz, Jahrgang 1977, studierte an Universitäten in Berlin, Konstanz, Leipzig und Hagen die Studiengänge Bildungswissenschaften, Projektmanagement, Philosophie und Soziologie. Zwei erfolgreiche Abschlüsse folgten 2009. Nebenher absolvierte er ein Volontariat als Redakteur, arbeitete bei Zeitungen, Agenturen und Magazinen, und publizierte Romane und Lyrik bei diversen Verlagen. Durch die Arbeit in pädagogischen Berufen wurde das Interesse am Digital Storytelling geweckt. Er veröffentlicht zudem eigene produzierte Musik beim Label MOTOR.

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Leseprobe
Kapitel 2.1, Die Geschichte(n) Die Bedeutung des Wortes Geschichte hat mehrere Seiten. Einerseits kann sie den Bereich der Menschheitsgeschichte, also Historie, betreffen, andererseits den des Erzählens. Wird eine Definition von Geschichte herangezogen, wird die scheinbare Unvereinbarkeit der Bereiche aufgehoben. Bauer-Jonis u.a. definieren Geschichte als eine 'im weiteren Sinn Geschehensfolge, auch in der Natur' - was also sowohl Menschheitsgeschichte als auch Erzählung betreffen kann. Das wesentliche Merkmal der Definition ist die Abfolge von Geschehnissen. Eine Differenzierung des Begriffes führen Martinez und Scheffel an. Zur Annahme, dass Geschichten aus einer Abfolge von Geschehnissen besteht, differenzieren sie eine Gliederung des Gegensatzpaares des Wie und des Was. Das Wie steht für die Art der Präsentation und den verwendeten Medien, also der Darstellung; das Was steht für das Erzählte selbst, also der Handlung. Eine weitere Differenzierung findet sich bei Prusak, bei dem sich Geschichten durch spezielle Eigenschaften auszeichnen bzw. sich in diesen unterscheiden: dazu gehören ihre Beständigkeit, ihr Grad an Salienz, die Funktion des Erklärens und ihre bewirkende Zustimmung sowie hervorrufende Behaglichkeit. Der Grund, warum sich Geschichten über sehr lange Zeit halten, liegt darin, dass oft zentrale - und zeitlose - Themen in ihnen zugrunde liegen, wie etwa Wir gegen die Anderen oder Die Belohnung steht in keinem Verhältnis zur erbrachten Leistung. Der Begriff Salienz beschreibt bei Prusak die Eigenschaft mancher Reize, die aus ihrem Kontext hervorgehoben erscheinen. Dies kann auf zweierlei Arten geschehen: 1. ein Reiz bzw. Fakt (in der erzählten Geschichte) ist derart durch sich selbst stark, dass er alle Aufmerksamkeit auf sich zieht; oder 2. der Wahrnehmende (Zuhörer/Zuschauer) richtet seine Aufmerksamkeit auf selektive Weise auf einen bestimmten Reiz/Fakt in der Geschichte Prusak bringt die entscheidenden Faktoren für die Salienz einer Geschichte auf den Punkt, indem er sagt: 'Three things make a story salient. It´s funny. It´s clever. It´s moving.' Nach Prusak haben Geschichten die Fähigkeit Dinge zu erklären, wenn sie dem Wahrnehmenden logisch und im Einklang mit seiner bisherigen Erfahrung erscheinen, und wenn sie auf Zustimmung treffen.
Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Digital Storytelling1
Inhaltsverzeichnis3
Abstract9
Einleitung10
1 Begriffsklärung / Definitionen12
1.1 Digital Storytelling12
1.2 Kommunikation / Empfänger / Rezipient13
1.3 Narration und Drama13
1.4 Multimedia14
1.5 Multimediasystem15
1.6 Edutainment16
1.7 Medienkompetenz17
1.8 Wissen18
1.8.1 Explizites Wissen19
1.8.2 Implizites Wissen19
2 DIE GRUNDLAGEN DER NARRATION20
2.1 Die Geschichte(n)20
2.2 Die Darstellung und das Wie21
2.2.1 Kategorien der Darstellung22
2.3 Die Handlung und das Was29
2.3.1 Die vier Hauptelemente einer Handlung29
2.3.2 Weitere Elemente31
2.3.3 Die narrativen Welten31
3 DIE GRUNDLAGEN DER DRAMATURGIE32
3.1 Die dramaturgische Grundlage in Aristoteles´ Poetik32
3.2 Hiltunen und das charakteristische Vergnügen34
3.2.1 Das Mitleid34
3.2.2 Die Furcht34
3.2.3 Die Katharsis35
3.3 Der systematische Aufbau des Dramas35
3.3.1 Der Aufbau nach Aristoteles35
3.3.2 Der Aufbau nach Freytag36
3.3.3 Der Aufbau nach Laurel37
3.3.4 Der Aufbau nach Murray37
3.4 Die Dramaturgie im Edutainment37
3.4.1 Der Ansatz nach Holzinger38
3.4.2 Der Ansatz nach Khazaeli38
3.5 Avatar / Agent39
3.6 Das Storyboard39
4 DIE DIDAKTIK IN DRAMATURGIE UND NARRATION41
4.1 Der Narration´ Metaphern41
4.2 Die Exformation41
4.3 Märchen und Monomythos42
4.4 Top-Down / Bottom-Up42
4.5 Die (äsoptische) Fabel42
4.6 Bewegte Bilder43
4.7 Die Motivation des Rezipienten43
4.7.1 Das Motivationsmodell nach Rheinberg44
5 DIE SIEBEN ELEMENTE DES STORYTELLING COOKBOOK46
5.1 A Point of View46
5.2 A Dramatic Question46
5.3 Emotional Content46
5.4 The Gift of your Voice47
5.5 The Power of the Soundtrack47
5.6 Economy48
5.7 Pacing48
6 GEOMETRIC DESIGN STRUCTURES49
6.1 Sequential49
6.1.1 Sequential with Cul-des-Sacs49
6.2 Branching50
6.2.1 Conditional Branching50
6.3 Exploratorium52
6.4 Parallel Streaming52
6.5 Worlds52
6.6 Multilinear / Hypermedia53
7 SEMIOTIC APPROACH54
7.1 Die Funktionsstruktur54
7.2 Das Multi-Level-Plattform Modell55
7.2.1 Story Engine55
7.2.2 Scene Action Engine55
7.2.3 Character Conversation Engines56
7.2.4 Actor Avatar Engines56
8 FALLBEISPIEL SKILLTEC57
9 PRAXISTEIL: MITARBEITERSCHULUNG BEI KaufMich59
9.1 Die Ausgangssituation59
9.1.1 Corporate Design, Kategorien und KaufMich60
9.2 Dramaturgisch-narrative Aspekte der Anwendung61
9.2.1 Darf ich vorstellen: Mrs. und Mr. Plauscher61
9.2.2 Das Wie in der virtuellen Welt von KaufMich61
9.2.3 Technologische Aspekte62
9.3 Schritt für Schritt durch´s virtuelle KaufMich63
9.3.1 Einloggen63
9.3.2 Wählen des Avatars63
9.3.3 Der Avatar betritt KaufMich...64
9.3.4 Nacheinander, nicht kreuz und quer64
9.3.5 Von Tests und Punkten64
9.3.6 Aufbau und Abschlusstest65
9.4 Die Gestaltung der Nebenhandlungen65
9.4.1 Das Firmenlogo65
9.4.2 Die Kleidung des Personals66
9.4.3 Das Auftreten des Verkäufers66
9.4.4 Inneneinrichtung und Produktpräsentation67
9.4.5 Der Service68
9.5 Die anderen Kunden im Markt68
9.6 Ein Spiel zwischendurch...69
9.7 Der Abschluss zum Verkäufer bei KaufMich69
10 FAZIT71
Anhang73
TABELLENVERZEICHNIS73
ABBILDUNGSVERZEICHNIS73
GRAFIKVERZEICHNIS73
LITERATURLISTE85

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