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E-Book

Digitale Medien in Arbeits- und Lernumgebungen

Beiträge zum Usability Day XIII

VerlagPabst Science Publishers
Erscheinungsjahr2015
Seitenanzahl236 Seiten
ISBN9783958530683
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis15,00 EUR
Modernes Unterrichten und das Zusammenarbeiten im Team orientieren sich immer stärker an verfügbaren Technologien. Der digitale, verteilte Raum stellt Möglichkeiten und Herausforderungen für Mediendidaktik und Teamwork im Speziellen und für Pädagogik und vernetztes Arbeiten ganz allgemein dar.
Auf der Grundlage von aktuellen Forschungsthemen und technologischen Neuheiten werfen Autorinnen und Autoren in diesem Tagungsband einen Blick in die nahe Zukunft des Unterrichtens und Zusammenarbeitens in der digitalen Welt. Verschiedenste Aspekte werden beleuchtet und thematisieren Spezialgebiete und Schnittstellen aus Forschungsbereichen wie:
- Digital Game-Based Learning
- Augmented-Reality & VR
- Digital Collaboration und Cloud Computing
- Mobile Learning und Massive Open Online Courses
- Personalisierte Lernumgebungen

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis5
Vorwort8
Gamification10
1. Gamification10
1.1 Prolog10
1.2 Spieletheoretische Grundlagen – eine Kurzeinführung10
1.3 Einführung in den Begriff Gamification12
1.4 Kategorien der Gamification nach Pfeiffer12
1.4.1 In-Game Gamification12
1.4.2 Serious Games13
1.4.3 Spielmechaniken im Nicht-Spiel Kontext13
1.4.4 Sportgamification13
1.4.5 Pointification13
1.5 Motivationale Grundlagen der Gamification13
1.5.1 Theorien zu einem flüssigen Spielerlebnis (Csíkszentmiháli, Vygotsky)14
1.5.2 Theorien zur Aufgabenschwierigkeit und dem Kompetenzniveau (Atkinson & Weiner)14
1.5.3 Theorien zu Spielmotiven & Spielertypen (Ryan et al.)15
1.5.4 Modellsynthese16
1.6 Ludefaction und Ludifaction16
1.7 Anwendungsbeispiele Ludefaction17
1.8 Gamificationbeispiele aus Österreich17
1.8.1 Mysugr17
1.8.2 Runtastic17
1.8.3 Charity Running (move effect)18
1.8.4 Wiener Linien18
1.9 Spiele im Bildungswesen18
1.9.1 Simulation19
1.9.2 Edutainment / Edugames19
1.9.3 Serious Games19
1.9.4 Gamifizierte Simulation bzw. Game Based Assessment20
1.10 Resümee20
2. Literaturverzeichnis21
Lernen auf dem Tablet serviert?23
1. Those who cannot remember the past are condemned to repeat it123
2. Actio est Reactio?24
3. Genesis eines mediendidaktischen Szenarios25
4. Good Tablet, bad Tablet26
5. „Klasse Mobil“ - Erste Erkenntnisse27
6. Resümee29
7. Literaturverzeichnis30
Human-Centred Collaborative Computing32
1. Einleitung32
2. Die Evolution der Technologie33
3. Die Evolution der Methoden35
4. Ein Prozessmodell für das Human-Centred Collaborative Computing37
5. Zusammenfassung40
Danksagung40
Literaturverzeichnis40
Gaming Human Rights42
1. Einleitung42
2. Analyse relevanter Games42
2.1 Analyseraster43
2.2 Ausgewählte Games45
2.2.1 Thematik Armut und Ausbeutung in Entwicklungsländern45
2.2.2 Thematik Armut und Obdachlosigkeit in westlichen Ländern47
3. Fazit48
4. Literaturverzeichnis49
Lernzielentwicklung und Lernzielevaluation im eLearning50
1. Didaktik50
2. Lernziel50
3. Das Taxonomiemodell CELG51
4. Aufgabentypen zur Lernzielüberprüfung52
5. Zusammenfassung54
6. Literaturverzeichnis54
More than a waste of time? Critical Reflection of Digital Games in Sport Contexts56
1. From Play to Game in Sport Contexts56
2. Transfer Effects: From Games to Reality57
3. Method59
4. Results60
5. Discussion61
6. References61
Digitale Medien fördern Chancen für Partizipation in der Praxis des Inverted Classroom64
1. Inverted / Flipped Classroom64
2. „Not only Video“64
3. Werkzeuge gezielt nutzen65
4. Beispiel66
4.1. Lehrveranstaltung „Ernährungstherapie – Endokrinologie und Stoffwechsel“ im SS 2014 sowie Lehrveranstaltung Projekt X-Site (laufend)66
5. Fazit67
6. Literaturverzeichnis67
Die Dominanz von Microsoft im Bildungssektor in Öster-reich und Alternativen69
1. Software im Bildungssektor69
2. Software-Beschaffung im Bund74
3. Diskussion75
4. Ergebnisse76
5. Literaturverzeichnis77
Digital Collaboration - Veränderung der Mediennutzung in interuniversitären Lerngruppen78
1. Einleitung78
2. Crossteaching79
2.1 Lernsetting79
2.2 Informelle Kollaboration80
3. Untersuchungsmethode81
4. Ergebnisse82
5. Fazit85
6. Literaturverzeichnis85
MIT-MUT bringt Mädchen spielerisch zum Erfolg im IKT-Sektor87
Unknown0
Zusammenfassung. Frauen sind im IKT-Bereich nach wie vor unterrepräsentiert, dies gilt87
1. Einleitung87
2. Unterrepräsentation von Frauen im IKT- und Unternehmensbereich87
3. Ansatz des Projekts MIT-MUT88
4. Methodik88
4.1 Literaturrecherche89
4.2 Bedürfniserhebung89
4.3 Evaluation89
5. Ergebnisse der Bedürfniserhebung89
5.1 Perspektiven und Anforderungen der PädagogInnen in Bezug auf MIT-MUT90
5.2 Beschreibung der befragten Schülerinnen und Zugang zu digitalen Medien91
5.3 Ausbildungs- und Berufswünsche der Mädchen91
5.4 Nutzung digitaler Medien im schulischen Alltag der Mädchen92
5.5 Perspektiven und Anforderungen der Schülerinnen in Bezug auf MIT-MUT92
Umfassende Informationen: Die Schülerinnen wünschen sich eine Vielzahl an Informati-onen92
Digitale Spiele: Es ist den Mädchen wichtig, dass die Plattform eine große Anzahl an ab-wechslungsreichen92
Eignungstests: Tests zum Erkennen von Stärken und geeigneten Berufen werden mehr-mals93
Anspruchsvolle Aufgaben: Die Befragten erwarten sich ein Angebot zum Lösen interes-santer,93
Vorbilder: Berufliche Geschlechterstereotypen sollen hinterfragt werden, anhand von Best93
Austauschmöglichkeiten und soziale Netzwerke: Soziale und kommunikative Aspekte93
6. Schlussfolgerungen und Ausblick93
Danksagungen94
7. Literaturverzeichnis94
Medial-kommunikative Praktiken im Kontext virtueller Zusammenarbeit95
1. Einleitung95
1.1 Formen virtueller Zusammenarbeit95
1.2 Studie „Mediatisierung von Arbeit“96
2. Medial-kommunikative Praktiken im Kontext virtueller Zusammen-arbeit97
2.1 Verbunden bleiben97
2.2 Transparenz herstellen99
2.3 Effizient kommunizieren100
3. Fazit102
4. Literaturverzeichnis102
Vermittlung von manuellen Arbeitstätigkeiten durch virtuelle TutorInnen104
1. Einführung104
2. Neue Lernmedien105
3. Virtuelle TutorInnen107
4. Diskussion109
5. Danksagung109
6. Literaturnachweis109
Bring Your Own Device (BYOD) – private mobile Endgeräte im Unterricht111
1. Bring Your Own Device – nichts Neues111
2. Rechtliche Rahmenbedingungen112
2.1 Datenschutz112
2.2 Haftung bei Schaden oder Diebstahl113
3. Auf dem Weg zur BYOD-Schule113
3.1 Lernen mit digitalen Medien113
3.2 Technische Infrastruktur: Internet/WLAN114
3.3 Bekenntnis der Schule114
4. Apps115
4.1 Recherche, Kommunikation, Kreativität, Quiz, Test…115
4.2 Lernplattform115
5. Fazit116
6. Literatur116
Design and Evaluation of a User Interface for an Interaction Supported Video Platform119
1. Introduction119
2. UI Implementation120
3. Usability Study123
4. Field Study124
5. Conclusion125
6. References125
Nice Rides: a crowdsourced bike routing approach using elements of gamification127
1. Introduction127
2. Gamification127
2.1 Definition127
2.2 Motivational Background128
2.3 Impact of Gamification129
2.4 Gamification Elements129
3. Open Source130
4. Crowdsourcing131
5. Nice Rides132
5.1 Implementation133
5.2 Routing Optimization134
5.3 Effects135
6. Conclusion136
Acknowledgements136
7. References136
Nutzungserlebnis gestalten – emotionales Erleben interaktiver Arbeitsanwendungen138
1. Einleitung und Hintergrund138
1.1 Mensch-Computer-Interaktion und evolutionäre Entwicklungsstadien138
1.2 Nutzungserlebnis und Gebrauchstauglichkeit139
2. Nutzungserlebnis: Herausforderungen neuer Bedientechnologien142
2.1 Technische Möglichkeiten aktueller Smart-Glasses in Arbeitsumgebungen142
2.2 Interaktion zwischen Benutzenden und ihrer Erlebniswelt143
2.3 Contextual Design – Arbeit oder Spiel?145
2.4 Motivation als Schlüsselfaktor147
2.5 Diskussion und Ausblick147
3. Literaturverzeichnis148
All about MOOCs150
1. Einleitung150
2. Die Plattform iMooX150
3. Die ersten Kurse152
4. Evaluationsergebnisse152
4.1 Demografische Daten & Bildungsniveaus153
Abbildung 2. Höchste abgeschlossene Schulbildung der iMooX-Teilnehmer/innen.154
Abbildung 3. Höchste abgeschlossene Schulbildung der iMooX-Teilnehmer/innen.154
4.2 Motivationsfaktoren für den Kursbesuch und aktive Kursbeteiligung155
5. Zusammenfassung & Ausblick156
6. Literaturverzeichnis157
Maschinschreiben: Von der Aktualität eines alten Handwerks158
Unknown0
Zusammenfassung. Zweifellos wurde in der gesamten Geschichte der Menschheit noch158
1. Die Anfänge158
2. Warum Zehn-Finger-Blindschreiben?158
3. Linkshänder, Rechtshänder, Geschlecht und Alter160
4. Resümee161
5. Literaturverzeichnis162
Entwicklung einer plattformübergreifenden Arbeitsumge-bung aus Usability-Sicht - anhand einer Anwendung für die Immobilienbranche163
Unknown0
Zusammenfassung. Aufbauend auf den Erkenntnissen und Ergebnissen eines Forschungs-und163
1. Motivation und Problemstellung163
2. Projekt CROWA163
3. Aufgabenfelder164
Plattformübergreifende Designstrategie164
Anpassungsfähigkeit164
Fluidität und reibungslose Interaktion164
Kontextrelevanz164
Guidelines oder Design patterns164
4. Ergebnisse165
4.1 Allgemeine Erkenntnisse165
4.2 Prozessmodell165
4.3 Pattern-Bibliothek167
5. Fazit168
6. Literaturverzeichnis169
Script-based Adaptive Support of Collaborative e-Learning170
1. Introduction170
2. Adaptive collaboration scripting171
2.1 Collaborative learning and collaboration support171
2.2 Collaboration scripts171
2.3 Computer-supported collaborative learning (CSCL) scripts and learning design171
2.4 Adaptive collaboration scripting172
3. Related work172
4. Scripting model173
4.1 Participant sets and run-time set formation173
4.2 Collaboration contexts and artefacts174
4.3 Run-time model and events175
5. Conclusion and outlook176
6. Bibliography176
Blended Learning in Coordinate Metrology178
1. Training for coordinate metrology178
1.1 History of CMTrain178
1.2 Blended learning in CMTrain178
1.3 Field of application180
2. Experiences180
2.1 Feedback from users180
2.2 Experience of tutors181
2.3 Experience of course providers181
2.4 Experience of developers182
3. New technical possibilities182
3.1 Mobile learning182
3.2 New distribution channels182
3.3 Hands-on remote learning183
4. Outlook183
5. Acknowledgements184
6. References184
„Ein Mikrofon ist mächtiger als ein Rotstift!“ - Effektives Audio-Feedback (in virtuellen Lernumgebungen)185
Zusammenfassung. Mehrere, vor allem englischsprachige Studien, beschäftigen sich mit185
1. Rückmeldungen und Feedback in der Hochschullehre185
1.1 Zweck von Lernkontrollen und Feedback185
1.2 Feedback Varianten186
2. Vorteile von Audio-Feedback187
2.1 Audio-Feedback ist persönlicher188
2.2 Audio-Feedback ist genauer188
2.3 Audio-Feedback ist motivierender188
2.4 Audio-Feedback kann mehrmals angehört werden189
3. Verbesserungspotential und Weiterentwicklung189
3.1 Zusätzliche Textkommentare189
4. Technische Umsetzungsmöglichkeiten190
4.1 Audacity190
4.2 Moodle mit den Plugins von PoodLL190
4.3 Soundcloud, Dropbox ...190
4.4 Audiorekorder am Smartphone191
5. Literaturverzeichnis191
Elemente der Learning Management Systeme – Anwendung, Nutzen und Wünsche192
1. Einleitung192
2. Methodik192
2.1 Umfrage193
2.2 SUS Standardisierter Usability Fragebogen193
2.3 Interviews193
3. Ergebnisse der Umfrage194
4. Diskussion197
4.1 Elemente zur Bereitstellung von Unterlagen197
4.2 Elemente zur Überprüfung von Lernergebnissen und Feedback198
4.3 Elemente zur Unterstützung der Kommunikation und Organisation.198
5. Zusammenfassung199
Symcloud: Entwicklung einer dezentralen Cloud- Anwendung mit Fokus auf sichere, verteilte und funktionale Dokumentenverwaltung200
Zusammenfassung: Symcloud ist eine Open-Source Cloud-Software, die von Projekten200
1. Motivation200
2. Projekt Symcloud201
3. Inspiration201
4. Anwendungsbeispiel für Symcloud203
5. Herausforderungen204
6. Nächste Schritte204
7. Ausblick204
8. Literaturverzeichnis205
1. Introduction206
2. Applied Game Design Intensive Workshop207
2.1 Format207
2.2 Goals and Learning Objectives208
3. Design Elements of Learning Experience208
3.1 Team Work and Team Teaching208
3.2 Scaffolding of Competences209
3.3 Applied Game Concept Presentations209
3.4 Learning Experience Assessment210
4. Conclusions211
5. Literature211
Einflüsse zusätzlichen taktilen Feedbacks auf die Lernfä-higkeit an Touchscreens212
1. Einleitung212
2. Technologischer Hintergrund212
3. Testszenarien214
3.1 Szenario 1 – Federkraft214
3.2 Szenario 2 – Strömungswiderstand215
3.3 Szenario 3 – Temperaturfeld216
4. Datensammlung und Auswertung217
1. Szenario 1. Modus 2. Szenario 2. Modus 3. Szenario 3. Modus 1 Federkraft kombiniert Strömung haptisch Temperatur visuell 2 Federkraft haptisch Strömung visuell Temperatur kombiniert 3 Federkraft visuell Strömung kombiniert Temperatur haptisch 4 Strömung kombiniert Temperatur haptisch Federkraft visuell 5 Strömung haptisch Temperatur visuell Federkraft kombiniert 6 Strömung visuell Temperatur kombiniert Federkraft haptisch 7 Temperatur kombiniert Federkraft haptisch Strömung visuell 8 Temperatur haptisch Federkraft visuell Strömung kombiniert 9 Temperatur visuell Federkraft kombiniert Strömung haptisch217
5. Literaturverzeichnis219
Promoting Lighting Quality With Real Time Simulation Technology220
1. Quick Overview HILITE220
2. HOW is HILITE used221
2.1 Learning221
2.2 Project Work221
3. Technical Details223
3.1 Technical Details Hilite223
3.1.1 Setup223
3.1.2 Shadowmaps223
3.1.3 Intensitymaps223
3.1.4 Virtual Pointlights224
3.1.5 Simulation225
3.1.6 Lightmaps226
3.1.7 Material and Shader227
3.1.8 False Colour227
3.1.9 Recessed Luminaires228
4. Literaturverzeichnis229
Den Pflegealltag erleichtern - YouDo - eine multimediale Wissens- und Informationsplattform für pflegende Angehö-rige230
1. Kurzbeschreibung und Zielsetzung des Projektes YouDo230
2. Zielgruppenspezifikation231
3. Lern- und Gedächtnisleistung älterer Menschen231
Attention - Relevance - Confidence - Satisfaction232
Vertrauen zu vermitteln, dass das jeweilige Bildungsangebot auch bewältigt werden kann. Befriedigung verspürt der Nutzer, wenn er Bestätigung erhält, die Anforderungen auch232
4. Nutzungsgewohnheiten digitaler Geräte im Alltag – Zielgruppe 70+232
5. Fazit233
6. Literaturverzeichnis234

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