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Digitales, spielbasiertes Lernen im Politikunterricht

Der Einsatz von Computerspielen in der Sekundarstufe

AutorMarc Motyka
VerlagSpringer VS
Erscheinungsjahr2018
Seitenanzahl336 Seiten
ISBN9783658213862
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis42,99 EUR

Marc Motyka untersucht die Potenziale des Mediums Computerspiel für den Politikunterricht aus einer instruktionstheoretischen Perspektive. Im Zentrum dieses Bestrebens steht eine experimentelle Vergleichsgruppen-Untersuchung mit drei Messzeitpunkten zu den Auswirkungen des digitalen Lernspiels 'Food Force' auf den Wissenserwerb, die Motivation sowie die Einstellung von Lernenden der neunten Klassenstufe. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass im Medium Computerspiel ungenutzte didaktische Potenziale stecken. Dies trifft insbesondere auf das Fach Politik zu, für das bereits viele digitale Lernspiele vorliegen.



Dr. Marc Motyka ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Fachgebiet Empirische Schul- und Unterrichtsforschung an der Universität Kassel.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Danksagung6
Inhalt7
Abkürzungsverzeichnis12
1 Einleitung14
1.1 Theoretische Verortung16
1.2 Gliederung der Dissertation17
1.3 Fragestellungen für den theoretischen Teil der Arbeit20
2 Lernen aus kognitivistischer Sicht21
2.1 Die menschliche Informationsverarbeitung21
2.1.1 Die sensorischen Register22
2.1.2 Das Arbeitsgedächtnis22
2.1.3 Das Langzeitgedächtnis25
2.2 Implikationen für die Gestaltung von Lernumgebungen26
2.3 Situiertes Lernen28
3 Das Phänomen (Computer-)Spiel32
3.1 Die anthropologische Bedeutung des Spiels32
3.2 Das Spiel in der Pädagogik34
3.3 Besonderheiten digitaler Spiele36
3.4 Definition des (Computer-)Spiels37
4 Computerspielen und Lernen41
4.1 Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Spielen und Lernen41
4.2 Das Konzept des digitalen, spielbasierten Lernens (DGBL)44
4.3 Die Integration von Spiel- und Lerninhalten47
5 Das Lernpotenzial des DGBL aus theoretischer Sicht52
5.1 Situiertes Lernen52
5.2 Fokussierte Informationsverarbeitung55
5.3 Adaptive Instruktion58
5.4 Multimediales Lernen60
5.4.1 Die kognitive Theorie des multimedialen Lernens60
5.4.2 Geltungsbereiche der Multimedia-Prinzipien62
5.5 Motiviertes Lernen64
5.5.1 Motivation und Lernen65
5.5.2 Die Förderung intrinsischer Motivation durch digitale Spiele66
5.5.3 Empirische Befunde zur Motivationskraft digitaler (Lern-)Spiele74
5.6 Zusammenfassung: Das Instruktionspotenzial digitaler Spiele75
6 Determinanten des digitalen, spielbasierten Lernens77
6.1 Individuelle Merkmale der Lernenden78
6.1.1 Domänenspezifisches Vorwissen78
6.1.2 Räumliches Vorstellungsvermögen79
6.1.3 Interesse81
6.1.4 Erfahrung im Umgang mit digitalen Spielen83
6.1.5 Subjektive Haltung gegenüber digitalen Lernspielen86
6.2 Die Einbettung digitaler Spiele in den Unterricht88
6.2.1 Vorbesprechung90
6.2.2 Spielphase92
6.2.3 Debriefing93
6.3 Modellvorstellung des digitalen, spielbasierten Lernens99
7 Kritische Perspektiven auf das DGBL101
7.1 Spielerische Elemente als Ablenkung101
7.2 Fehlannahmen zur Popularität digitaler Spiele102
7.3 Benachteiligung von Subgruppen103
7.4 Virtuelle Welten als Surrogat für realweltliche Erfahrungen104
7.5 Unangemessene Emotionalisierung des Lernens104
8 DGBL vs. traditioneller Unterricht: Empirische Befunde107
8.1 Ansätze der empirischen Computerspielforschung107
8.2 Medien vergleichende Studien zum DGBL im Fach Politik110
8.3 Metaanalytische Befunde zum digitalen, spielbasierten Lernen112
8.4 Gründe für die defizitäre Befundlage114
9 Das persuasive Potenzial digitaler Spiele118
9.1 Einstellungen118
9.2 Persuasion121
9.2.1 Das Elaboration-Likelihood-Modell der Einstellungsänderung121
9.2.2 Persuasion durch digitale Spiele123
9.2.3 Empirische Befunde zur Persuasion durch digitale Spiele128
10 Computerlernspiele im Fach Politik131
10.1 Zur Didaktik der politischen Bildung131
10.2 Das Modell der Politikkompetenz134
10.3 Politikdidaktische Prinzipien137
10.4 Der Beutelsbacher Konsens139
10.5 Fachdidaktische Potenziale des DGBL im Politikunterricht141
10.5.1 Beitrag zur Materialvielfalt143
10.5.2 Schülerorientierung145
10.5.3 Handlungsorientierung148
10.5.4 Problemorientierung151
10.5.5 Förderung von Politikkompetenz152
10.5.6 Zusammenfassung156
10.6 Zum kritischen Umgang mit Computerspielen im Fach Politik157
11 Beispiel: Das digitale Lernspiel Food Force161
11.1 Inhaltlicher Hintergrund von Food Force161
11.2 Beschreibung des Spielablaufs162
11.3 Analyse des Instruktionspotenzials168
11.3.1 Instruktionale Gestaltung168
11.3.2 Vermischung von Spiel- und Lerninhalten170
11.3.3 Förderung der Basic Needs172
11.3.4 Fazit: Das Instruktionspotenzial von Food Force174
11.4 Analyse des persuasiven Potenzials175
11.5 Politikdidaktische Einschätzung des Lernspiels176
12 Ableitung der Hypothesen182
12.1 Hypothesen zum Wissenserwerb182
12.2 Hypothesen zur Motivation184
12.3 Hypothesen zum Einfluss individueller Merkmale186
12.4 Hypothesen zur Persuasion188
13 Methode190
13.1 Untersuchungsdesign190
13.2 Verwendete Materialien191
13.2.1 Das digitale Lernspiel Food Force191
13.2.2 Lehrbuch-Text zum World Food Programme193
13.3 Instrumente194
13.3.1 Deklarativ-konzeptueller Wissenserwerb194
13.3.2 Einstellung gegenüber dem World Food Programme212
13.3.3 Räumliches Vorstellungsvermögen227
13.3.4 Motivationale Merkmale229
13.3.5 Einstellung gegenüber digitalen Lernspielen im Fach Politik231
13.3.6 Hintergrundvariablen231
13.4 Stichprobe233
13.5 Vorgehen234
13.6 Vorläufige Datenanalysen237
13.6.1 Überprüfung des Datenmaterials237
13.6.2 Umgang mit fehlenden Werten238
13.6.3 Post-Hoc Teststärkenanalyse239
13.6.4 Korrelative Zusammenhänge240
14 Ergebnisse242
14.1 Ergebnisse zum Wissenserwerb242
14.2 Ergebnisse zur Motivation247
14.3 Ergebnisse zum Einfluss individueller Merkmale251
14.4 Ergebnisse zur Persuasion255
15 Diskussion260
15.1 Diskussion der Ergebnisse zum Wissenserwerb260
15.2 Diskussion der Ergebnisse zur Motivation269
15.3 Diskussion der Ergebnisse zum Einfluss individueller Merkmale272
15.4 Diskussion der Ergebnisse zur Persuasion275
15.5 Zusammenfassende Diskussion und Ausblick279
16 Transferorientierte Schlussbetrachtung285
16.1 Leitfragen für den Einsatz digitaler Lernspiele im Fach Politik285
16.2 Hemmnisse für das digitale, spielbasierte Lernen im Unterricht291
Verzeichnisse293
Literaturverzeichnis293
Abbildungsverzeichnis333
Tabellenverzeichnis335

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