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E-Book

Digitalisierung des Bildungssystems

Aufgaben und Perspektiven für die LehrerInnenbildung

VerlagWaxmann Verlag GmbH
Erscheinungsjahr2019
Seitenanzahl226 Seiten
ISBN9783830989288
FormatPDF
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis26,99 EUR
Als Essenz der digitalen Transformation von Bildung werden die Kernkompetenzen von PädagogInnen wichtiger denn je. Je mehr Arbeit von Maschinen erledigt wird, desto zentraler werden Aufgaben, die etwas spezifisch Menschliches einfordern. Beispielsweise: mit anderen Menschen arbeiten, Beziehungsarbeit leisten, andere Positionen verstehen und gemeinsam nachhaltige Ideen für eine menschengerechte Gesellschaft entwickeln - Aufgaben, an denen LehrerInnen bereits heute arbeiten.
Die Tagung 'Diggi17 - Enter Next Level Learning' hat wesentliche Leitlinien für einen positiven Verlauf der Digitalisierung der Bildung beschrieben. In vier Kapiteln vereint das Buch das Wissen, die Erfahrungen und Einschätzungen internationaler AutorInnen aus verschiedenen Bereichen der digitalen Bildung. Es thematisiert mächtige Entwicklungen, die mit der digitalen Transformation verbunden sind, und zeigt, wie der Lehrberuf gestärkt aus der digitalen Transformation hervorgehen kann.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Buchtitel1
Impressum4
Inhalt5
Grußwort (Grußwort)7
Einleitung (André Bresges & Alexandra Habicher)9
Künstliche Intelligenz (Christian Bauckhage)15
Die Macht der Bilder im pädagogischen Prozess. Transdisziplinäre Streiflichter bildlichen Lernens in der Frühgeschichte, Antike und aus der Sicht der Neurowissenschaften (Bojan Godina)27
1. Einführung27
2. Pictorial Turn, Iconic Turn und die Bilderverwendung in der Frühgeschichte und Antike27
2.1 Eine Wende zu „fotografisch“ oder „digital“ omnipräsenten Bildern27
2.1.1 Mesopotamische und Ägyptische Bildkunst28
2.1.2 Griechisch-römische Kunst und Bilddidaktik31
2.1.3 Mentale pädagogische Bilder und Geschichten aus der alt- und neutestamentlichen Überlieferung37
2.1.4 Erstes Fazit zum pädagogischen Bildergebrauch der Frühgeschichte, Antike und Ausblick39
3. Kurzer Abriss zur Bildwirkung aus den Neurowissenschaften und pädagogische Anwendungsbeispiele der Frühgeschichte, Antike und Gegenwart39
3.1 Priorität des limbischen Systems40
3.2 Multitasking vs. Natur42
3.3 Multisensorisches Lernen und Dopamin43
3.4 Mentale Bilder, Metaphern und Geschichten45
4. Resümee und Ausblick46
Literatur46
Conditioning in the Classroom: Applications of Animal Learning to Education (Mark Haselgrove & Emma J. Whitt)49
1. Introduction49
2. Put things together49
3. Practise makes perfect51
4. Make it stand out53
5. Learn from your mistakes55
6. Avoid interference56
7. Spread it about58
8. Mix it up59
9. Keep things similar61
10. Conclusions62
Further Reading63
References63
Arbeitswelt 4.0: Digitalisierung und die Konsequenzen jenseits der Technik (Jutta Rump)69
1. Der Megatrend der Digitalisierung69
2. Arbeiten 4.0: Digitalisierung und die Konsequenzenjenseits der Technik70
3. Enterprise 4.0: agieren in Spannungsfeldern71
3.1 Traditionelle Geschäftsmodelle – digitale Geschäftsmodelle72
3.2 Bewahren – verändern73
3.3 Linien-Organisation – agile Organisation73
3.4 Stationäre Arbeit – mobile Arbeit74
3.5 Erreichbarkeit – Verfügbarkeit74
4. Mitarbeitende 4.0: Beschäftigungseffekte75
5. Personalführung 4.0: Demokratisierung und Partizipation?78
6. Fazit79
Literatur80
Kooperieren statt Konkurrieren. Die community of practice im Universitätsverbund digiLL (Björn Bulizek, Alexandra Habicher, Matthias Kostrzewa & Mechthild Wiesmann)83
Die Gründung des Universitätsverbundes83
Der Universitätsverbund digiLL84
Arbeitsweise des Universitätsverbundes85
Zusammenarbeit des Universitätsverbundes über das Projekt hinaus90
Literatur91
Das Roberta-Konzept – hands-on, spannend, praxisnah (Thorsten Leimbach, Daria Tomala & Elena Zay)93
Ursprung des Roberta-Konzepts93
Didaktik – Gender und Kursgestaltung95
Prinzipien des didaktischen Handelns95
Gendersensitives Kurskonzept96
Erkenntnisse der Begleitforschung98
Das Open Roberta Lab98
Grafische und prozedurale Programmierung100
Einblick in Quellcode und Simulation102
Open Source Community103
Fachübergreifende Praxisbeispiele104
Praxisbeispiel Bienentanz104
Praxisbeispiel Primarstufe Mathematik mit Open Roberta und Calliope mini106
Programmierpapier – Wie Kinder ohne Bildschirm coden lernen108
Programmieren nach dem Brettspiel-Prinzip108
Wohin geht die (digitale) Reise?111
Literatur112
Learning about New Forms of Contemporary Propaganda (Renee Hobbs)115
Trolls Reshape Social Norms116
How can Media Literacy Educators Explore the Topic of Trolling?116
Sockpuppets Exploit the Power of Anonymity117
How can Teachers Explore the Topic with Adolescent Learners?118
Conclusion119
References119
OERlabs zwischen Bildungsinnovation und medienbezogenen Routinen in der LehrerInnenbildung (Sandra Hofhues & Bence Lukács)121
Prolog121
1. Erforschung und Gestaltung einer Bildungsorganisation: Das Praxis- und Entwicklungsprojekt OERlabs121
2. Wozu OER? Auseinandersetzung mit einer (öffentlichen) Debatte123
2.1 OER als Phänomen digitaler Bildung124
2.2 OER im Unterricht125
2.3 OER als Raum für Veränderung(en) in einer Bildungsorganisation125
3. Von OER-Debatten zu Forschungs- und Gestaltungsfragen: Wie trägt der Transfer wissenschaftlichen Wissens zur Erforschung und Gestaltung einer Bildungsorganisation bei?126
3.1 OER als StellvertreterInnendebatte in der LehrerInnenbildung127
3.2 Zur Gleichzeitigkeit von Erforschung und Gestaltung128
3.3 Förderung von Bildungsinnovationen durch soziale Partizipation128
4. Epilog129
Literatur130
Warum Digital Natives ein Mythos sind. Und was dies für schulische Medienbildung bedeutet (Kai Hugger)131
1. Einführung131
2. Jenseits der Homogenität jugendlicher Mediennutzung131
3. Medienkommunikation und kommunikatives Handeln unter Mediatisierungsbedingungen132
4. Medienpädagogisches Fazit137
Literatur138
Medienkompetenzförderung in der Grundschule (Daniela Schmeinck)141
Gründe für Digitale Bildung und Medienkompetenzförderung in der Grundschule142
Digitale Bildung und Medienkompetenzförderung im Spiegel der aktuellen bildungspolitischen Diskussion143
Aktuelle Situation in deutschen Grundschulen144
Medienkompetenzförderung in der Grundschule am Beispiel des Fachs Sachunterricht in Nordrhein-Westfalen145
Fazit150
Literatur151
Die Relevanz und Umsetzung inklusiver Medienbildung am Beispiel von Tablets. Mithilfe von Design Thinking in innovative Prozesse einsteigen und Probleme aus der Unterrichtspraxis definieren und lösen (Monika Thevis & Manuel Wagener)157
1. Einleitung157
1.1 Inklusion in der Schule157
1.2 Kurzdarstellung der Competence Labs159
2. Implementierung von Design Thinking in den angebotenen Medien-Workshops und die damit verbundenen Herausforderungen160
2.1 Was waren die Auslöser, um mit Design Thinking Medien und Unterrichtsreihen zu entwickeln?160
2.2 Definition von Design Thinking161
3. Design-Based-Research-Projekte165
4. Zusammenfassung165
Literatur165
Amitabh Banerji & Sophie ZielkeMINTegration – Studierende erteilen sprachsensiblen Fachunterricht für Geflüchtete mit Hilfe digitaler Medien167
1. Einleitung & Problemstellung167
2. Das Projekt MINTegration168
2.1 Projektbeschreibung168
2.2 Organisation und Inhalte der Lehrveranstaltung169
2.3 Digitale Lernumgebungen mit PREZI170
2.4 Durchführung des Projektes mit SchülerInnen des Schiller-Gymnasiums172
3. Methodik & Ergebnisse172
3.1 Auswertungsstrategie172
3.2 Darstellung der Ergebnisse172
4. Fazit & Ausblick175
Literatur176
Player-Centred Educational Game Design. The Case of Antura and the Letters (Emmanuel Guardiola, André Czauderna & Yavuz Samur)179
1. Approaches to User-Centred Design, Formative Evaluation,and Player-Centred (Educational) Game Design179
1.1 User-Centred Design179
1.2 Formative Evaluation as Part of a User-Centred Design Process in Educational Technology180
1.3 Player-Centred Game Design and Games User Research182
1.4 Player-Centred Educational Game Design184
2. Case Study: Antura and the Letters185
2.1 Overview of User-Centred Interventions Applied in Antura187
2.2 Tools Applied in the Production of Antura189
2.2.1 Focus Groups189
2.2.2 Persona189
2.2.3 User Scenario190
2.2.4 Studies on Specific Questions190
2.2.5 Playtests190
2.2.6 Analytics & Retention191
2.2.7 In-game Data191
2.2.8 Field Evaluation191
2.2.9 Comparative Analytics / Campaign192
2.2.10 User feedback192
2.3 Lessons and the Iterative Process192
2.3.1 Concept Phase193
2.3.2 Pre-production193
2.3.3 Production194
2.3.4 Beta and Iteration194
2.3.5 Launch and Communication196
3. Conclusions197
Acknowledgements198
References198
Unabhängige digitale Bildung mit dem Raspberry Pi, Open Source Software und OER (Tobias Hübner & Viktoriya Lebedynska)201
1. Einführung201
2. Der Medienkompetenzrahmen NRW als theoretische Ausgangslage202
3. Ein Pflichtfach Informatik: England und Deutschland im Vergleich203
3.1 Das Fach „Computing“ in England203
3.2 Wahlpflichtfach Informatik in Deutschland206
3.2.1 Einführung des Pflichtfachs Informatik in Deutschland206
3.2.2 Sinnhaftigkeit des Faches Informatik207
4. Das Pilotprojekt „Coden, Basteln und Unterrichten mit dem Raspberry Pi“209
4.1 Der Aufbau des Seminars209
4.1.1 Der Raspberry Pi210
4.1.2 Unterrichten mit dem Raspberry Pi211
4.2 Ergebnisse des Pilotprojekts215
4.3 Evaluation und Zukunft des Projekts216
4.4 Kooperationspartner des Projekts217
5. Fazit: Was muss sich ändern?218
Literatur220
Ausblick: Das Bildungssystem muss für das Informationszeitalter transformiert werden – Die digitale Transformation ist in Schule und LehrerInnenbildung noch nicht angekommen (Myrle Dziak-Mahler)223
Sechs Thesen224
Literatur226

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