Buchtitel | 1 |
Impressum | 4 |
Inhalt | 5 |
Grußwort (Grußwort) | 7 |
Einleitung (André Bresges & Alexandra Habicher) | 9 |
Künstliche Intelligenz (Christian Bauckhage) | 15 |
Die Macht der Bilder im pädagogischen Prozess. Transdisziplinäre Streiflichter bildlichen Lernens in der Frühgeschichte, Antike und aus der Sicht der Neurowissenschaften (Bojan Godina) | 27 |
1. Einführung | 27 |
2. Pictorial Turn, Iconic Turn und die Bilderverwendung in der Frühgeschichte und Antike | 27 |
2.1 Eine Wende zu „fotografisch“ oder „digital“ omnipräsenten Bildern | 27 |
2.1.1 Mesopotamische und Ägyptische Bildkunst | 28 |
2.1.2 Griechisch-römische Kunst und Bilddidaktik | 31 |
2.1.3 Mentale pädagogische Bilder und Geschichten aus der alt- und neutestamentlichen Überlieferung | 37 |
2.1.4 Erstes Fazit zum pädagogischen Bildergebrauch der Frühgeschichte, Antike und Ausblick | 39 |
3. Kurzer Abriss zur Bildwirkung aus den Neurowissenschaften und pädagogische Anwendungsbeispiele der Frühgeschichte, Antike und Gegenwart | 39 |
3.1 Priorität des limbischen Systems | 40 |
3.2 Multitasking vs. Natur | 42 |
3.3 Multisensorisches Lernen und Dopamin | 43 |
3.4 Mentale Bilder, Metaphern und Geschichten | 45 |
4. Resümee und Ausblick | 46 |
Literatur | 46 |
Conditioning in the Classroom: Applications of Animal Learning to Education (Mark Haselgrove & Emma J. Whitt) | 49 |
1. Introduction | 49 |
2. Put things together | 49 |
3. Practise makes perfect | 51 |
4. Make it stand out | 53 |
5. Learn from your mistakes | 55 |
6. Avoid interference | 56 |
7. Spread it about | 58 |
8. Mix it up | 59 |
9. Keep things similar | 61 |
10. Conclusions | 62 |
Further Reading | 63 |
References | 63 |
Arbeitswelt 4.0: Digitalisierung und die Konsequenzen jenseits der Technik (Jutta Rump) | 69 |
1. Der Megatrend der Digitalisierung | 69 |
2. Arbeiten 4.0: Digitalisierung und die Konsequenzenjenseits der Technik | 70 |
3. Enterprise 4.0: agieren in Spannungsfeldern | 71 |
3.1 Traditionelle Geschäftsmodelle – digitale Geschäftsmodelle | 72 |
3.2 Bewahren – verändern | 73 |
3.3 Linien-Organisation – agile Organisation | 73 |
3.4 Stationäre Arbeit – mobile Arbeit | 74 |
3.5 Erreichbarkeit – Verfügbarkeit | 74 |
4. Mitarbeitende 4.0: Beschäftigungseffekte | 75 |
5. Personalführung 4.0: Demokratisierung und Partizipation? | 78 |
6. Fazit | 79 |
Literatur | 80 |
Kooperieren statt Konkurrieren. Die community of practice im Universitätsverbund digiLL (Björn Bulizek, Alexandra Habicher, Matthias Kostrzewa & Mechthild Wiesmann) | 83 |
Die Gründung des Universitätsverbundes | 83 |
Der Universitätsverbund digiLL | 84 |
Arbeitsweise des Universitätsverbundes | 85 |
Zusammenarbeit des Universitätsverbundes über das Projekt hinaus | 90 |
Literatur | 91 |
Das Roberta-Konzept – hands-on, spannend, praxisnah (Thorsten Leimbach, Daria Tomala & Elena Zay) | 93 |
Ursprung des Roberta-Konzepts | 93 |
Didaktik – Gender und Kursgestaltung | 95 |
Prinzipien des didaktischen Handelns | 95 |
Gendersensitives Kurskonzept | 96 |
Erkenntnisse der Begleitforschung | 98 |
Das Open Roberta Lab | 98 |
Grafische und prozedurale Programmierung | 100 |
Einblick in Quellcode und Simulation | 102 |
Open Source Community | 103 |
Fachübergreifende Praxisbeispiele | 104 |
Praxisbeispiel Bienentanz | 104 |
Praxisbeispiel Primarstufe Mathematik mit Open Roberta und Calliope mini | 106 |
Programmierpapier – Wie Kinder ohne Bildschirm coden lernen | 108 |
Programmieren nach dem Brettspiel-Prinzip | 108 |
Wohin geht die (digitale) Reise? | 111 |
Literatur | 112 |
Learning about New Forms of Contemporary Propaganda (Renee Hobbs) | 115 |
Trolls Reshape Social Norms | 116 |
How can Media Literacy Educators Explore the Topic of Trolling? | 116 |
Sockpuppets Exploit the Power of Anonymity | 117 |
How can Teachers Explore the Topic with Adolescent Learners? | 118 |
Conclusion | 119 |
References | 119 |
OERlabs zwischen Bildungsinnovation und medienbezogenen Routinen in der LehrerInnenbildung (Sandra Hofhues & Bence Lukács) | 121 |
Prolog | 121 |
1. Erforschung und Gestaltung einer Bildungsorganisation: Das Praxis- und Entwicklungsprojekt OERlabs | 121 |
2. Wozu OER? Auseinandersetzung mit einer (öffentlichen) Debatte | 123 |
2.1 OER als Phänomen digitaler Bildung | 124 |
2.2 OER im Unterricht | 125 |
2.3 OER als Raum für Veränderung(en) in einer Bildungsorganisation | 125 |
3. Von OER-Debatten zu Forschungs- und Gestaltungsfragen: Wie trägt der Transfer wissenschaftlichen Wissens zur Erforschung und Gestaltung einer Bildungsorganisation bei? | 126 |
3.1 OER als StellvertreterInnendebatte in der LehrerInnenbildung | 127 |
3.2 Zur Gleichzeitigkeit von Erforschung und Gestaltung | 128 |
3.3 Förderung von Bildungsinnovationen durch soziale Partizipation | 128 |
4. Epilog | 129 |
Literatur | 130 |
Warum Digital Natives ein Mythos sind. Und was dies für schulische Medienbildung bedeutet (Kai Hugger) | 131 |
1. Einführung | 131 |
2. Jenseits der Homogenität jugendlicher Mediennutzung | 131 |
3. Medienkommunikation und kommunikatives Handeln unter Mediatisierungsbedingungen | 132 |
4. Medienpädagogisches Fazit | 137 |
Literatur | 138 |
Medienkompetenzförderung in der Grundschule (Daniela Schmeinck) | 141 |
Gründe für Digitale Bildung und Medienkompetenzförderung in der Grundschule | 142 |
Digitale Bildung und Medienkompetenzförderung im Spiegel der aktuellen bildungspolitischen Diskussion | 143 |
Aktuelle Situation in deutschen Grundschulen | 144 |
Medienkompetenzförderung in der Grundschule am Beispiel des Fachs Sachunterricht in Nordrhein-Westfalen | 145 |
Fazit | 150 |
Literatur | 151 |
Die Relevanz und Umsetzung inklusiver Medienbildung am Beispiel von Tablets. Mithilfe von Design Thinking in innovative Prozesse einsteigen und Probleme aus der Unterrichtspraxis definieren und lösen (Monika Thevis & Manuel Wagener) | 157 |
1. Einleitung | 157 |
1.1 Inklusion in der Schule | 157 |
1.2 Kurzdarstellung der Competence Labs | 159 |
2. Implementierung von Design Thinking in den angebotenen Medien-Workshops und die damit verbundenen Herausforderungen | 160 |
2.1 Was waren die Auslöser, um mit Design Thinking Medien und Unterrichtsreihen zu entwickeln? | 160 |
2.2 Definition von Design Thinking | 161 |
3. Design-Based-Research-Projekte | 165 |
4. Zusammenfassung | 165 |
Literatur | 165 |
Amitabh Banerji & Sophie ZielkeMINTegration – Studierende erteilen sprachsensiblen Fachunterricht für Geflüchtete mit Hilfe digitaler Medien | 167 |
1. Einleitung & Problemstellung | 167 |
2. Das Projekt MINTegration | 168 |
2.1 Projektbeschreibung | 168 |
2.2 Organisation und Inhalte der Lehrveranstaltung | 169 |
2.3 Digitale Lernumgebungen mit PREZI | 170 |
2.4 Durchführung des Projektes mit SchülerInnen des Schiller-Gymnasiums | 172 |
3. Methodik & Ergebnisse | 172 |
3.1 Auswertungsstrategie | 172 |
3.2 Darstellung der Ergebnisse | 172 |
4. Fazit & Ausblick | 175 |
Literatur | 176 |
Player-Centred Educational Game Design. The Case of Antura and the Letters (Emmanuel Guardiola, André Czauderna & Yavuz Samur) | 179 |
1. Approaches to User-Centred Design, Formative Evaluation,and Player-Centred (Educational) Game Design | 179 |
1.1 User-Centred Design | 179 |
1.2 Formative Evaluation as Part of a User-Centred Design Process in Educational Technology | 180 |
1.3 Player-Centred Game Design and Games User Research | 182 |
1.4 Player-Centred Educational Game Design | 184 |
2. Case Study: Antura and the Letters | 185 |
2.1 Overview of User-Centred Interventions Applied in Antura | 187 |
2.2 Tools Applied in the Production of Antura | 189 |
2.2.1 Focus Groups | 189 |
2.2.2 Persona | 189 |
2.2.3 User Scenario | 190 |
2.2.4 Studies on Specific Questions | 190 |
2.2.5 Playtests | 190 |
2.2.6 Analytics & Retention | 191 |
2.2.7 In-game Data | 191 |
2.2.8 Field Evaluation | 191 |
2.2.9 Comparative Analytics / Campaign | 192 |
2.2.10 User feedback | 192 |
2.3 Lessons and the Iterative Process | 192 |
2.3.1 Concept Phase | 193 |
2.3.2 Pre-production | 193 |
2.3.3 Production | 194 |
2.3.4 Beta and Iteration | 194 |
2.3.5 Launch and Communication | 196 |
3. Conclusions | 197 |
Acknowledgements | 198 |
References | 198 |
Unabhängige digitale Bildung mit dem Raspberry Pi, Open Source Software und OER (Tobias Hübner & Viktoriya Lebedynska) | 201 |
1. Einführung | 201 |
2. Der Medienkompetenzrahmen NRW als theoretische Ausgangslage | 202 |
3. Ein Pflichtfach Informatik: England und Deutschland im Vergleich | 203 |
3.1 Das Fach „Computing“ in England | 203 |
3.2 Wahlpflichtfach Informatik in Deutschland | 206 |
3.2.1 Einführung des Pflichtfachs Informatik in Deutschland | 206 |
3.2.2 Sinnhaftigkeit des Faches Informatik | 207 |
4. Das Pilotprojekt „Coden, Basteln und Unterrichten mit dem Raspberry Pi“ | 209 |
4.1 Der Aufbau des Seminars | 209 |
4.1.1 Der Raspberry Pi | 210 |
4.1.2 Unterrichten mit dem Raspberry Pi | 211 |
4.2 Ergebnisse des Pilotprojekts | 215 |
4.3 Evaluation und Zukunft des Projekts | 216 |
4.4 Kooperationspartner des Projekts | 217 |
5. Fazit: Was muss sich ändern? | 218 |
Literatur | 220 |
Ausblick: Das Bildungssystem muss für das Informationszeitalter transformiert werden – Die digitale Transformation ist in Schule und LehrerInnenbildung noch nicht angekommen (Myrle Dziak-Mahler) | 223 |
Sechs Thesen | 224 |
Literatur | 226 |