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E-Book

Dungeons & Workouts: Fitter werden gegen Stillheims Schergen

Das Multiplayer-Fitness-Rollenspiel

AutorAndreas Reuel, Sarah Schmitz
VerlagMeyer & Meyer
Erscheinungsjahr2019
Seitenanzahl248 Seiten
ISBN9783840336959
FormatePUB
KopierschutzWasserzeichen
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis19,99 EUR
Ruhig und verträumt liegt das Städtchen Stillheim im malerischen Tal von Erteras. Die Vöglein zwitschern und vertilgen vergnügt die Würmer aus dem Erdreich der angrenzenden Felder des Bauern Gröntebörger. Der Fluss Stillrinn plätschert dahin und der einbeinige Angler Fritz Flosse wirft gut gelaunt seine Angelrute aus, um den einen oder anderen bissigen Piranha zu erwischen. Der Barde Toni Bartelloni lockt die Besucher von nah und fern mit einem 'Kommt näher und tretet ein' in die kleine Stadt. Doch Stillheim selbst ist keineswegs still. Denn hier treiben so manche Bösewichte ihre dunklen Machenschaften, ohne dass ihnen je Einhalt geboten wurde. Bis heute. Denn eine Gruppe Helden hat die Stadt betreten. Und diese Helden seid ihr. Zu Beginn kann jeder von euch sein Fitnesslevel und seinen Charakter selbst wählen. Je nachdem, wie man sich entscheidet, werden die Übungen für den Einzelnen von euch leichter oder schwerer, sodass sich absolute Sportcracks und Sportmuffel gemeinsam ins Abenteuer stürzen können, ohne dass es für die einen überfordernd und für die anderen langweilig wird. Ein schweißtreibendes, lustiges Fitness-Rollenspiel für jeden. Obwohl das Buch grundsätzlich für Gruppen konzipiert wurde, haben die beiden Autoren bewusst darauf geachtet, dass alle Abenteuer auch alleine bestritten werden können und ein spannendes Soloabenteuer für diesen Einzelkämpfer ergänzt.

Andreas Reuel ist selbst die Zielgruppe des Buches. Beruflich ist er der Aachener als Mediengestalter unterwegs. Schreiben und Zeichnen sind zwei seiner Leidenschaften. Seit Mitte der 90er Jahre spielt er MagicTheGathering, zockt ab und zu World of Warcraft und andere MMORPGs. Viele Jahre spielte er Basketball im Verein. Heute ist er im Fitness- und Laufsport aktiv. Mit diesem Buch kombiniert er seine beiden großen Hobbys: Sport und Fantasy. Sarah Schmitz ist aktive C-Lizenz-Trainerin im Breitensport und trainiert seit Jahren verschiedene Schwimmgruppen in Vereinen. Eine weitere Leidenschaft ist das Geschichtenschreiben. Beruflich ist die geborene Dürenerin im Marketing verhaftet.

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Leseprobe

1 SPIELREGELN


Schwierigkeitsgrad


Der Fitnesstest in der „Kammer der Kräfte“ (s. S. 42) bestimmt, in welchem Schwierigkeitsgrad ihr individuell das Abenteuer bestreitet werdet. Um dies herauszufinden, sammelt ihr getrennt voneinander Punkte mit den Wiederholungszahlen der drei Übungen: Liegestütze, Situps und Kniebeugen. Die richtige Technik könnt ihr im Übungskatalog (s. S. 162) nachlesen.

Jeweils einen Punkt bekommst du für:

1 – Liegestütz

2 – Situps

3 – Kniebeugen

Für jede der drei Übungen habt ihr 60 Sekunden Zeit, in denen es möglichst viele Punkte zu verdienen gilt. Zwischen den Übungen kannst du 90 Sekunden durchatmen. Solltest du eine Bewegung grundsätzlich nicht schaffen, versuchst du, in den anderen beiden Disziplinen möglichst viele Punkte zu sammeln.

Punkte

Schwierigkeitsgrad

Bedeutung

< 25

Amateur

Alle Wiederholungen der Workouts -50 %

25-55

Profi

Alle Workouts, wie im Buch beschrieben

> 55

Legende

Alle Wiederholungen der Workouts +50 %

Nach dem Abschluss der ersten Abenteuer kann jeder von euch entscheiden, den Fitnesstest zu wiederholen, um in eine andere Schwierigkeitsstufe aufzusteigen und sich selbst mehr herauszufordern.

Sollte jemand von euch als „Legende“ eingestuft sein, aber nach mehr Herausforderung streben, kann dieser probieren, auf NG+ zu spielen. NG+ bedeutet einen noch größeren Anstieg bei der Anzahl der Wiederholungen.

Vorgegeben wird das folgende Workout:

20 Hampelmann

10 Situps

20 Kniebeugen

Daraus ergibt sich folgende Wiederholungsanzahl auf Basis des erspielten Schwierigkeitsgrads:

Beispielworkouts


Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Indem ihr Workouts macht, könnt ihr in diesem Buch Gegner besiegen oder Aufgaben erledigen. Ihr seht dann eine Grafik, auf der eine Übung abgebildet ist. Darunter findet ihr eine Erklärung zum Bewegungsablauf. Ein Workout besteht im Laufe der Abenteuer aus mehreren Übungen. Wenn ihr nicht mehr wisst, wie eine Übung funktioniert, blättert zum Übungskatalog (s. S. 162) zurück und lest euch die Übungsbeschreibung noch einmal durch.

Der Spielleiter sollte darauf achten, pro Abenteuer nicht mehr als 8-12 Übungen auszuwählen, um die Helden bei Laune zu halten und ihre Leistung nicht überzustrapazieren.

Es gibt zwei Arten, wie ein Workout strukturiert sein kann.

Beispielworkout 1

20 Hampelmann

10 Situps

20 Kniebeugen

Bei diesem Workout absolviert ihr im Schwierigkeitsgrad „Profi“ 20 Wiederholungen der Übung Hampelmann, anschließend macht ihr 10 Situps und danach 20 Kniebeugen. Mit der letzten Kniebeuge habt ihr dieses Workout erfolgreich gemeistert.

Beispielworkout 2

Hampelmann – 20

 

Situps – 10

3 Runden

Kniebeugen – 20

 

Bei diesem Beispiel absolviert ihr dasselbe Workout – allerdings ist dieses nicht mit der letzten Kniebeuge beendet, sondern startet in die zweite Runde. Insgesamt gilt es hier, die drei vorgegebenen Runden erfolgreich abzuschließen.

Das EP-System


Wie in jedem guten Rollenspiel ist es natürlich auch in diesem möglich, Erfahrungspunkte (EP) zu sammeln und eure Charaktere zu leveln, um bestimmte Passagen freizuschalten und eine größere Chance zu haben, Bosse zu besiegen. Eure gesammelten Level notiert ihr am besten in einem Tagebuch. So habt ihr jederzeit einen guten Überblick über den Verlauf eurer persönlichen Geschichte und euren EP- und Levelstand.

Beim Besiegen kleinerer, fieser Kreaturen und beim Lösen einfacher Aufgaben werden euch

jeweils 1–2 EP

auf einem EP-Konto gutgeschrieben.

Das Besiegen größerer Monster und die Bewältigung von kniffligeren Aufgaben bringt euch

jeweils 3–5 EP

ein.

Für das Besiegen von Low Bossen und NSCs sowie für das Absolvieren von Mini-Challenges erhaltet ihr

jeweils 8–12 EP

Das Besiegen von High Bossen und das Bestreiten von großen Challenges erhöht eure Erfahrung um

jeweils 20–25 EP

Für den Endboss gelten selbstverständlich andere Maßstäbe. Aber bis zu ihm, liebe Helden, ist es noch ein langer, schweißtreibender Weg.

Hinweis

Jedem Monster oder jeder Challenge wurde bereits eine EP-Zahl zugeordnet. Dem Spielleiter steht es aber frei, für bestimmte Aufgaben nach seinem Ermessen EPs zu vergeben. Ein Beispiel dafür wäre das leise Davonschleichen in einer Gefahrensituation (15 x Ballengang; 1 EP) oder das Öffnen einer schweren Tür (10 x Wide Push-up; 1 EP).

Level-up


Hat euer Charakter genug Erfahrungspunkte angesammelt, steigt er im Level auf. Durch den Levelaufstieg erhält der Spieler die Möglichkeit, die Werte seines Charakters zu steigern.

EP-Stand

Level

Einstiegszonen

6

1

12

2

19

3

Ab Level 3 sind Low-Level-Zonen spielbar!

27

4

35

5

43

6

50

7

60

8

71

9

82

10

95

11

106

12

120

13

132

14

145

15

160

16

176

17

191

18

206

19

222

20

240

21

257

22

274

23

290

24

Ab Level 24 sind High-Level-Zonen...

Blick ins Buch

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