Bachelorarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Fachhochschule St. Pölten, 80 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Durch die Verbreitung des Internets - bzw. der Breitbandverbindungen - in den Industrienationen, wurde der technologische Grundstein dafür gelegt, dass 'Virtuelle-Welten' nicht mehr nur Rand-Erscheinungen im Internet darstellen, sondern zu Massenphänomenen heranwachsen können. Die Userzahlen der zwei wohl wichtigsten Vertreter dieses Genres sprechen für sich. So zählt 'World of Warcraft' (WOW) laut Blizzard mittlerweile mehr als 10 Millionen User. Das Marktvolumen von Massively Multiplayer Role-Playing Online Games (MMORPG) im Jahr 2006 hat bereits 1,0 Mrd. $ überschritten. Der Zustrom an Usern dieser synthetischen Welten wie World of Warcraft, Second Life, oder Habbo Hotel wirft einige Fragen auf. Für die Spiele-Hersteller stellt sich die Frage wie sich die Userzahlen in entsprechende Erlöse wandeln lassen und wie sie diese schließlich auch maximieren können. Im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit steht also die Analyse, welcher verschiedener Erlösquellen sich die betreibenden Unternehmen dabei bedienen und wie diese Erlösquellen in einem Erlösmodell zusammen wirken.Daher sollen zunächst notwendige Grundkenntnisse über die Funktionsweise von MMOGs aufgebaut werden, um im Anschluss daran mit der ebenfalls angeführten Theorie der Erlösmodelle, die spezifischen Erlösmodelle in MMOGs zu analysieren. Zuerst werden die Erlösquellen, welche für MMOGs in Frage kommen, genauer betrachtet, worauf anhand einiger erfolgreicher MMOGs gezeigt werden soll, wie diese in einem Erlösmodell integriert werden können. Hauptsächlich werden für MMOGs typische, neue Wege der Erlösgenerierung, wie beispielsweise der Verkauf virtueller Güter, im Fokus der Arbeit stehen.Hierbei gilt es einerseits zu betrachten inwiefern sich diese Erlösmodelle praktisch bewähren; andererseits werden die Erlösmodelle dahingehend untersucht, inwiefern die bisherige medienökonomische Theorie ausreicht um diese spezifischen Erlösmodelle zu beschreiben. Im Laufe der Arbeit soll gezeigt werden, dass die Erlösmodelle von MMOGs sich sehr stark an Netzeffekten orientieren, und sich dementsprechend verschiedener Ansätze bedienen, um möglichst schnell eine breite Userbasis zu schaffen. Für das bislang noch dominierende Abonnementsmodell sollen Alternative Erlösmodelle, die in immer mehr MMOGs Anwendung finden, aufgezeigt werden.
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