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Faszination Let's Play. Verdrängen Let's Plays bald die gedruckten Spielemagazine?

Verdrängen Let's Plays bald die gedruckten Spielemagazine?

AutorHeike Stephan
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2014
Seitenanzahl123 Seiten
ISBN9783656727460
FormatPDF/ePUB
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis34,99 EUR
Masterarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Hochschule Darmstadt (Fachbereich Media), Sprache: Deutsch, Abstract: 'Faszination Let's Play' stellt das Phänomen der populären Let's-Play-Videos in allen Variationen vor. Weiterhin werden historische Hintergründe, rechtliche Rahmenbedingungen und Erfolgsfaktoren geklärt. Zwei besonders erfolgreiche Let's Player im nationalen bzw. internationalen Bereich (Gronkh, PewDiePie) werden ebenfalls vorgestellt. Der Teil zu Let's Plays beinhaltet ebenfalls eine kurze Beschreibung des 'Leberschaden'-Shitstorms. Der zweite Teil der Arbeit beschäftigt sich mit den gedruckten Spielemagazinen und deren aktuellen Problemen.

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Leseprobe

4 Spielejournalismus


 

„Computerspiele, so hört man allenthalben, sind zum neuen Leitmedium geworden.“ (Zapf 2009, 11) Sie begeistern inzwischen nicht mehr nur eine Randgruppe, sondern die Masse. Die Faszination, die Spiele auf das Publikum ausüben, liegt nicht zuletzt an der Möglichkeit der Interaktion mit dem Programm. Interaktivität ist ein konstitutiver Bestandteil der Kommunikation in Computerspielen (vgl. ebd, 21).

 

„Anders als bei klassischen Massenmedien ist bei Computerspielen die Abtrennung der Adressaten vom Kommunikationsprozess durch den Ausschluss von Antwortmöglichkeiten kein zentraler Aspekt. Im Gegenteil wird die Interaktivität als Spezifikum von Computerspielen verstanden. Freilich können auch bei den klassischen Massenmedien – wenn auch höchst selektive – Formen der Interaktion vorkommen, beispielsweise im Rahmen der Möglichkeit, telefonisch eine ‚Rückkopplung‘ herzustellen. Das ist im Computerspiel grundsätzlich gegeben, da es die Rückkopplung via Interaktivität zum Prinzip erhebt.“ (Zapf 2009, 21)

 

Computerspiele ermöglichen das „Erproben und Nachvollziehen von [...] sozialen Rollen und Identitäten und den mit ihnen verbundenen Handlungs- und Erlebnisweisen“ (Zapf 2009, 13). Nicht zuletzt deshalb werden sie bereits seit vielen Jahren auch zu erzieherischen Zwecken verwendet.

 

Bei Computer- und Videospielen gibt es zahlreiche verschiedene Genres und Themenbereiche. Sie sind vielseitig und nicht selten von äußerster Komplexität. Aus diesem Grund sind viele Spiele nicht in wenigen Sätzen bzw. Zeilen erklärt, sondern bedürfen einer intensiveren Auseinandersetzung. Die Masse an neu entwickelten Spielen ist für die Konsumenten obendrein kaum noch überschaubar. Der Spielejournalismus schaltet sich daher zwischen die Entwickler und die Spieler und überträgt die nötigen Informationen über neu erscheinende Spiele. Nachfolgend wird der Begriff des Spielejournalismus - als Basis für die weitere Analyse der Thematik - genauer definiert.

 

4.1 Definition


 

Da der Spielejournalismus eine bestimmte Zielgruppe mit speziellen Interessen an-spricht, gehört er dem so genannten Fachjournalismus an (Freundorfer 2014, 94). Diesen definiert der Deutsche Fachjournalisten-Verband wie folgt:

 

„Dem Begriff nach zu urteilen, ist unter Fachjournalismus zunächst jene besondere Form des Journalismus zu verstehen, der fachlich auf ein bestimmtes Themengebiet spezialisiert ist. Im Umkehrschluss würde das bedeuten, dass jede andere Form von Journalismus unspezialisiert bzw. unspezifisch ist.“ (Dt. Fachjournalisten-Verband 2004, 15)

 

Hierbei ist zu beachten, dass ein einzelner Beitrag nicht eindeutig dem Fachjournalismus zugeordnet werden kann (vgl. Dt. Fachjournalisten-Verband 2004, 17). Journalistische Beiträge sind grundsätzlich fachlich fokussiert und erstrecken sich meist nicht über mehrere Fachgebiete. Aus diesem Grund wird der Fachjournalismus gegenüber dem Allgemeinjournalismus eher in der Person unterschieden, die solcherlei Beiträge regelmäßig schreibt.

 

Der Vorteil einer Fachzeitschrift gegenüber einer Publikumszeitschrift ist eindeutig: Bei der zumeist bunten Reihenfolge der angebotenen Themen und Inhalte innerhalb einer Publikumszeitschrift lassen sich laut Straßner (2000, 20) kaum mehr Zusammenhänge zwischen den einzelnen Beiträgen herstellen. Das einzelne Ereignis innerhalb eines Beitrags verflüchtige sich durch jedes neu angebotene. Ein Thema verdränge das andere. Eine Fachzeitschrift hingegen fokussiert sich auf ein bestimmtes Themengebiet und umgeht dadurch diese Verflüchtigung der Inhalte. Selbiges gilt demzufolge auch für Spielemagazine und -zeitschriften. Der Spielejournalist Stephan Freundorfer definiert den klassischen Spielejournalismus wie folgt:

 

„Klassischer Spielejournalismus ist Berichterstattung über Video- und Computerspiele und rund um die zugehörige Industrie, wie er seit den Anfangstagen dieser Industrie (bzw. der zugehörigen Berichterstattung Ende der 1970er, Anfang der 1980er) betrieben wird. Spielejournalismus ist zunächst einmal Fach- und Produktjournalismus, hantiert also mit Fachbegrifflichkeiten, und verwendet diese, um meist neue Produkte zu beschreiben und zu testen.“ (Freundorfer 2014, 94)

 

Der klassische Spielejournalismus verfolgt im Allgemeinen das Ziel, dem Leser eine serviceorientierte Kaufberatung zu bieten (vgl. Glashüttner 2009, 139). Zu diesem Zweck werden vorwiegend Spieletests bzw. -rezensionen angeboten, die international auch „Reviews“ genannt werden. In der Regel weisen diese mindestens zwei der folgenden Komponenten auf (vgl. ebd):

 

 Beschreibung des Spiels (Inhalte, Spielmechanik, technische Informationen)

 

 Meinung bzw. mehrere Meinungen zum Spiel (bei mehreren Autoren)

 

 Kaufinformationen (System, Entwickler, Vertrieb, Erscheinungsdatum, Preis)

 

 Gesamtwertung

 

„Der markanteste Bestandteil jeder Testbesprechung ist die Gesamtwertung, die dem Leser Aufschluss darüber geben soll, ob ein Spiel ‚Spaß macht‘ oder nicht. Entsprechend der redaktionellen Einschätzung wird dann einerseits durch den Meinungstext, vor allem aber durch die jeweilige Wertung eine Kaufinformation gegeben.“ (Glashüttner 2009, 139f.)

 

Im Laufe der Jahre haben sich zum Zweck der Gesamtwertung eines Spiels mehrere Bewertungsschemata entwickelt, die gelegentlich auch in leicht abgewandelter Form zu finden sind (vgl. Glashüttner 2009, 140):

 

 Schulnotensystem: Beste Wertung 1, schlechteste Wertung 6.

 

 Zehnerwertung: Beste Wertung 10, schlechteste Wertung 1.

 

 Hunderterwertung: Beste Wertung 100, schlechteste Wertung 1.

 

 Punktewertung: Statt Zahlen gibt es ein Raster von Punkten, Sternen oder anderen Figuren. Je voller das Raster, desto besser.

 

 Ja/Nein-Wertung: Dient als direkte Kaufempfehlung. Oft auch als Daumen nach oben bzw. unten verwendet.

 

Die meisten aktuellen Spielemagazine nutzen heute jedoch die Hunderterwertung, die sich über die Jahre hinweg als Standard etabliert hat (vgl. Glashüttner 2009, 140).

 

Im Allgemeinen ist die objektive Bewertung von Computer- und Videospielen journa-listisch nur schwer durchführbar (vgl. Glashüttner 2009, 141). Aus diesem Grund bewertet der Spielejournalismus die Produkte in einer auffallenden Subjektivität. Um diese Subjektivität zur Blatt- bzw. Leserbindung zu nutzen, hat sich die folgende Vorgehensweise bei Spielemagazinen etabliert:

 

„Der Redakteur bzw. die Redakteure, die ein Spiel testen, treten dabei mit ihren Namen und oft auch mit ihren Gesichtern oder gezeichneten Avataren[26] ihrer Gesichter auf, die im Magazin abgedruckt werden.“ (Glashüttner 2009, 141)

 

Die Textformen, die in der heutigen Spieleberichterstattung zu finden sind, sind vielfältig. Laut Freundorfer gibt es im Spielejournalismus sämtliche Textsorten, die auch in einem Gesellschafts-, Politikmagazin oder in einer Zeitung zu finden sind (vgl. Freundorfer 2014, 94):

 

„Reportagen und Interviews, Kommentare und Kritiken, Glossen, Nachrichten, Porträts. Und warum auch nicht - zum einen haben sich die Spielemagazin-Macher von jeher an journalistischen Vorbildern orientiert, zum anderen sind Games und ihre Industrie ein Mikrokosmos, in dem die meisten Facetten der menschlichen Gesellschaft abgebildet werden bzw. auffindbar sind.“ (Freundorfer 2014, 94f.)

 

4.2 Historischer Hintergrund


 

Laut Dernbach (2010, 32) begann die Geschichte des Fachjournalismus als Gattungsgeschichte mit der Ausdifferenzierung der gedruckten Medien im 17. Jahrhundert. Neben den Zeitungen seien zu dieser Zeit auch die Zeitschriften entstanden, die sich sehr schnell weiter segmentierten (vgl. Wilke 2003, 460). Der Begriff des Fachjournalismus konnte zwar erst im Jahr 1751 zum ersten Mal nachgewiesen werden, doch bereits lange zuvor wurden Magazine, Monatszeitschriften und Sammlungen veröffentlicht (vgl. ebd, 469).

 

Die Acta Eruditorum war die erste lateinische Gelehrten-Zeitschrift in Deutschland und erschien im Jahr 1682 (vgl. Dernbach 2010, 32). Die erste deutschsprachige, literarisch-kritische Zeitschrift namens Monats-Gespräche erschien schließlich 1688. Der Fachjournalismus wurde zu Beginn des 18. Jahrhunderts zum Nachfolger der Gelehrten-

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