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Gamification in Theorie und Praxis

AutorMartin Engelhard
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2016
Seitenanzahl71 Seiten
ISBN9783668132528
FormatPDF/ePUB
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis29,99 EUR
Masterarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,7, Bayerische Julius-Maximilians-Universität Würzburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Gamification wird als einer der wichtigsten disruptiven Technologietrends der letzten Jahre angesehen. Vereinfacht gesagt geht es dabei um die Nutzung von Spielelementen zur gezielten Motivation von Menschen zu bestimmten Handlungen. Das Ziel der Arbeit ist ein systematischer Überblick über den aktuellen Stand der theoretischen Fundierung von Gamification sowie von praktischen Konzepten zu ihrer Umsetzung. Dabei werden insbesondere auch psychologische Theorien, die mit Gamification in Verbindung gebracht werden, systematisch betrachtet um die motivierende Wirkung von Gamification zu erklären und deren inhärente Zusammenhänge zu durchleuchten. Der Blick auf den Stand der Forschung zu Gamification zeigt, dass in der weit verstreuten und dynamisch wachsenden Literaturbasis zu diesem Feld weder begriffliche noch theoretische Klarheit herrscht. Die vorliegenden Arbeiten sind in mehreren Wissenschaftsgebieten angesiedelt; ebenso finden sich zahlreiche populärwissenschaftliche Veröffentlichungen. Ihnen gemeinsam sind vielfach widersprüchliche Aussagen. Weitere Ergebnisse dieser Arbeit sind ein Überblick über die Grundlagen der Gamification sowie die Kritik, die an ihr geäußert wird. Dabei kann auch die Wirksamkeit von Gamification durch empirische Belege bestätigt werden. Die Auswertung der Motivationstheorien wird im 'Motivationspsychologischen Überblicksmodell der Gamification' zusammengefasst. Bezüglich der für das Design von Gamification vorgeschlagenen iterativen Vorgehensmodelle wird in ähnlicher Weise verfah-ren. Spielelemente und Prinzipien für das Design von Gamification werden aufgezeigt.

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Leseprobe

3 Psychologische Theorien in Verbindung mit Gamification


 

Das dritte Kapitel adressiert das Thema Psychologie im Kontext der Gamification und damit auch dessen Forschungsfrage: „Wie ist der aktuelle Stand der mit Gamification in Verbindung gebrachten psychologischen Theorien?“.

 

Diese Fragestellung ist aus verschiedenen Perspektiven von besonderer Relevanz: Zum einen ist es ein zentraler Aspekt der Gamification, Menschen zu einem gewünschten Verhalten motivieren zu wollen; zum anderen ist fundiertes Wissen über Theorien der Psychologie, die Motivation und Verhalten erklären, unerlässlich für die Entwicklung erfolgreicher Gamification (Schlagenhaufer et al., 2014, 1). Auffällig ist, dass eine große Fülle an Theorien zur Erklärung herangezogen wird (Schlagenhaufer et al., 2014, 9). Selten verwenden dabei die Autoren dieselben Theorien, und selten werden auch nur gleiche Theorien miteinander kombiniert. Schlagenhaufer et al. (2014, 9) interpretieren dies so, dass fortwährend noch nach weiteren Theorien und Best-Practice Kombinationen gesucht wird.

 

Diese Uneinigkeit der Autoren schlägt sich, wie im Folgenden erörtert wird, sowohl in der wissenschaftlichen als auch in der praxisnahen Literatur nieder. Insbesondere scheint die Auswahl der zur Erklärung herangezogenen Theorien nicht systematisch verfolgt zu werden, da in der Motivationspsychologie zwar Überblicksmodelle existieren, aber diese bislang nicht genutzt werden, um die verwendeten Theorien einzuordnen und miteinander in Relation zu setzen. Diesem Umstand soll nachfolgend Abhilfe geleistet werden.

 

Zunächst ist ein grundlegendes Verständnis, was Motivationspsychologie und im Speziellen Motivation ist, notwendig. Nach Heckhausen et al. versucht die Motivationspsychologie „[…] die Richtung, Persistenz und Intensität von zielgerichtetem Verhalten zu erklären“ (Heckhausen et al., 2010, 3). Die meisten psychologischen Konzepte, die mit Gamification in Verbindung gebracht werden, haben daher in diesem Bereich der Wissenschaft ihren Ursprung. Motivation wird hierbei als „[…] die aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzugs auf einen positiv bewerteten Zielzustand.“ (Brandstätter et al., 2009b, 668) beschrieben. Dabei kann in intrinsische und extrinsische Motivation unterschieden werden: „Intrinsische Motivation bedeutet ein in der Person liegendes Interesse, Neugier oder Werte, die diese dazu bewegt, etwas zu tun.“ (Brandstätter et al., 2009a, 91). Davon zu unterscheiden ist die „ […] extrinsische Motivation, die durch äußere Faktoren, materielle Belohnungen und Bestrafung, Überwachung oder soziale Bewertungen (Tadel, Noten) angestoßen wird.“ (Brandstätter et al., 2009a, 91).

 

Motivation kann allgemein auch als das Produkt von Person und Situation gesehen werden (Heckhausen et al., 2010, 3). Das heißt, „[…] die aktuell vorhandene Motivation einer Person, ein bestimmtes Ziel anzustreben, wird von personenbezogenen und von situationsbezogenen Einflüssen geprägt.“ (Heckhausen et al., 2010, 3). Es wird in diesem Kontext auch von Personmerkmalen oder motivationalen Einflüssen, die in der Person liegen, und situativ gegebenen Anreizen gesprochen (Brandstätter et al., 2009b, 669; Heckhausen et al., 2010, 7). Die motivationalen Einflüsse, die in der Person liegen, schlagen sich demzufolge also erst dann in Verhalten nieder, wenn die Person in einer passenden Situation ist und daraus aktuelle Motivation wird. Diesen Prozess bezeichnet man auch als Motivierung. Das Grundmodell der klassischen Motivationspsychologie (vgl. Abbildung 3) verdeutlicht diese Zusammenhänge (Rheinberg, 2008, 70).

 

 

Abbildung 3: Grundmodell der klassischen Motivationspsychologie

 

(Eigene Darstellung nach Rheinberg, 2008, 70)

 

Die Abbildung ist so zu lesen, dass Faktoren der Person mit Faktoren der Situation interagieren. Diese Interaktion ist durch einen Kreis mit einem Kreuz darin dargestellt. Diese Interaktion führt zu einer aktuellen Motivation, die sich wiederum in Verhalten niederschlägt.

 

In den folgenden Kapiteln wird dieses Modell genutzt, um die im Bereich der Gamification genutzten Theorien zu strukturieren und entlang des Modells einen Überblick über die Themen, die am häufigsten in der Literatur genannt werden, zu geben. Dazu wird in Kapitel 3.1 zunächst wissenschaftliche Literatur, anschließend praxisnahe Literatur, betrachtet und jeweils die fünf am häufigsten genannten Theorien untersucht. Sofern sich diese für eine nähere Analyse als relevant herausstellen, werden sie entlang dieses Überblickmodells verortet. Danach wird ein weiteres, weniger häufig genanntes theoretisches Betrachtungsobjekt, die Kultur, ergänzt, um die bei der Untersuchung entstandene theoretische Lücke im Bereich Situation zu schließen. In Kapitel 3.2 werden die Erkenntnisse des vorangehenden Kapitels aufgegriffen, indem die in 3.1 erarbeitete Selektion psychologischer Theorien systematisch betrachtet und diskutiert wird und die sich ergebenden Implikationen für das Design von Gamification aufgezeigt werden.

 

3.1 Überblick über psychologische Theorien in der Gamification


 

Um die Forschungsfrage: „Wie ist der aktuelle Stand der mit Gamification in Verbindung gebrachten psychologischen Theorien?“ systematisch zu beantworten, werden in diesem Kapitel zunächst wissenschaftliche Publikationen betrachtet.

 

Da das Thema Gamification allerdings in besonderem Maße unter praktischen Gesichtspunkten der Wirtschaft vorangetrieben wird (Deterding et al.,  2011, 1f.), werden weiterhin auch praxisnahe Publikationen betrachtet und diskutiert. In manchen Fällen eilt die Praxis der Wissenschaft nämlich sogar voraus. Das ist vermutlich der Notwendigkeit an pragmatischen Lösungen für die praktische Umsetzung geschuldet, bringt aber auch, wie später gezeigt wird, einige Konzepte hervor, die völlig losgelöst von jedem empirischen Beleg existieren (vgl. Kapitel 3.1.2).

 

Die Unterscheidung zwischen den beiden Literaturarten geschieht auf der Basis der Zielsetzung dieser. Die in Kapitel 3.1.1 betrachtete Literatur besteht vor allem aus Artikeln wissenschaftlicher Journals und Konferenzpapieren mit der Zielsetzung wissenschaftlichen Erkenntniswert zu generieren. Die in Kapitel 3.1.2 betrachtete, hier als „praxisnah“ titulierte Literatur, besteht aus einer Auswahl, der am häufigsten referenzierten Praxisbücher mit der Zielsetzung zu informieren und Anleitung zur Umsetzung von Gamification zu geben.

 

3.1.1 Überblick über die wissenschaftliche Literatur


 

In diesem Kapitel soll ein Überblick über den aktuellen Stand der Forschung von psychologischen Theorien, die in Verbindung mit Gamification stehen, gegeben werden. Als Basis wird dabei auf eine Publikation von Schlagenhaufer et al. (2014), die einen aktuellen Überblick bietet, zurückgegriffen.

 

Bei ihrer Analyse untersuchen Schlagenhaufer et al. „42 top ranking IS journals as well as IS conferences and corresponding IS streams.” (2014, 2) in Publikationen, die das Thema Gamification thematisieren. Dabei wurden 78 relevante Artikel identifiziert und diese weitergehend einem Filterprozess unterzogen. Das Ergebnis dieses Selektionsprozesses setzt sich ausschließlich aus Publikationen zusammen, “[…] which focus on Gamification, that name psychology theories in a context with gamification, and actually apply these theories.” (Schlagenhaufer et al., 2014, 4f.).

 

Insgesamt neun Artikel entsprechen diesen Kriterien. In diesen werden in Summe 30 verschiedene psychologische Theorien mit Gamification in Verbindung gebracht (Schlagenhaufer et al., 2014, 7). Die Autoren weisen darauf hin, dass zwischen den genutzten Theorien, sowie zwischen den Kombinationen an miteinander in Verbindung gebrachten Theorien, kaum Überschneidungen bei den verschiedenen Artikeln zu finden sind (Schlagenhaufer et al., 2014, 5).

 

Folgende fünf Theorien wurden in den neun identifizierten Artikeln mehr als einmal genannt (Schlagenhaufer et al., 2014, 7):

 

Tabelle 1: Nennungen psychologischer Theorien in der wissenschaftlichen Literatur

 

 

(Eigene Darstellung nach Schlagenhaufer et al., 2014, 7)

 

Zentrale Erkenntnis der Analyse ist, dass die wenigen Theorien, die von mehreren Autoren genutzt wurden, sich mit initialen Anforderungen beschäftigen, die erfüllt sein müssen, damit Motivation und gewünschtes Verhalten entstehen können (Schlagenhaufer et al., 2014, 9).

 

Von dieser Feststellung leiten die Autoren eine für Gamification generell nützliche Annahme ab: „For instance an environment should be created which gives the user the opportunity to meet these initial requirements. However one needs to consider that these requirements are individual as every user has its own initial position or competence.” (Schlagenhaufer et al., 2014, 9). Diese Annahme spiegelt das in Kapitel 3 vorgeschlagene Grundmodell der klassischen Motivationspsychologie wieder (vgl. Abbildung 3), bei dem Motivation das Produkt von personspezifischen und...

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