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E-Book

Gamification und Serious Games

Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen

VerlagSpringer Vieweg
Erscheinungsjahr2017
Seitenanzahl197 Seiten
ISBN9783658167424
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis62,99 EUR
Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird. Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis. Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet.



Prof. Dr. Susanne Strahringer und Dr. Christian Leyh sind an der TU Dresden tätig. Als Wirtschaftsinformatiker ist ihnen der Transfer wissenschaftlicher Erkenntnisse in die betriebliche Praxis wichtig, ebenso wie die Anschlussfähigkeit ihrer Forschung an betriebliche Probleme. In ihren Arbeiten versuchen sie stets den Zusammenhang zwischen Mensch, Maschine, Organisation und Technologie im Auge zu behalten.

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Inhaltsverzeichnis
Vorwort6
Inhaltsverzeichnis8
Die Autoren12
Teil I: Gamification – Vorgehen und Anwendungen in der Unternehmenspraxis19
1: Enterprise Gamification – Vorgehen und Anwendung20
1.1 Gamification: Definition und Abgrenzung21
1.2 Einführung und Gestaltung von Gamification im Unternehmen23
1.3 Anwendungsdomänen26
1.3.1 Unterstützung von Unternehmensprozessen26
1.3.2 Wissensaufnahme – Lernen und Lehren27
1.3.3 Verhaltensbeeinflussung28
1.4 Chancen und Herausforderungen für die Praxis28
Literatur30
2: Ein Vorgehensmodell für angewandte Spielformen31
2.1 Herausforderungen von Gamification-Projekten32
2.2 Frameworks und Modelle34
2.3 Vorüberlegungen zu Nutzer und Kontext35
2.4 Das Vorgehensmodell36
2.4.1 Aufbau36
2.4.2 Stakeholder und Beteiligte37
2.4.3 Phase 1 – Exploration37
2.4.4 Phase 2 – Analyse38
2.4.5 Phase 3 – Idee und Konzept39
2.4.6 Phase 4 – Design40
2.4.7 Phase 5 – Produktion41
2.4.8 Phase 6 – Go-Live und Evaluation42
2.5 Diskussion und Ausblick43
Literatur44
3: Gamifizierung mit BPMN46
3.1 Gamification im Kontext der Prozessmodellierung47
3.2 BPMN-Spracherweiterung und Prozessmuster für Gamification48
3.3 Erprobung und Evaluation53
3.4 Diskussion55
Literatur56
4: Gamification als Change-Management-­Methode im Prozessmanagement58
4.1 Notwendigkeit eines erfolgreichen Change Managements59
4.2 Problemstellung: Einführung einer prozessorientierten Logistikorganisation59
4.3 Problemlösung: Gamification als Change-Management-Methode61
4.3.1 Grundannahmen der Lösungssuche61
4.3.2 Analyse der motivationalen Defizite62
4.3.3 Auswahl motivierender Spielelemente63
4.3.4 Entwicklung der grundlegenden Spielidee64
4.3.5 Umsetzung in der spielfremden Domäne64
4.3.6 Ergebnisse67
4.3.7 Übertragbarkeit auf andere Kontexte68
Literatur69
5: Projekterfahrungen spielend einfach mit der ProjectWorld! – Ein gamifiziertes Projektwissensmanagementsystem70
5.1 Projekte und Projektwissensmanagement71
5.2 Die Historie und Entwicklung von Wissensmanagementsystemen72
5.3 Wie Gamification die Welt des Wissensmanagements ändern kann73
5.3.1 Die Idee der „ProjectWorld“74
5.3.2 Ohne Punkte geht es nicht78
5.3.3 Architektur und Implementierung der „ProjectWorld“80
5.4 Die ProjectWorld bei Movilitas – Ein Ausblick81
Literatur82
6: Gamification und Crowdfunding im Innovationsmanagement – Entwicklung und Einführung einer SharePoint-­basierten Anwendung84
6.1 Steigerung der Beteiligung an Innovationsprozessen durch Gamification85
6.2 Iterative Entwicklung und Evaluation86
6.3 inventIT – eine Anwendung für das Innovationsmanagement87
6.3.1 Innovationsprozess87
6.3.2 Gamification-Elemente im Innovationsprozess90
6.3.3 Technische Realisierung in Microsoft SharePoint 201392
6.3.4 Die Benutzeroberfläche93
6.4 Überführung in den Echtbetrieb95
Literatur96
7: G-Learning – Gamification im Kontext von betrieblichem eLearning97
7.1 Betriebliches eLearning98
7.2 Einführung in G-Learning98
7.3 Gamification-Design und Motivationselemente100
7.3.1 Nutzungserlebnis und Kursablauf100
7.3.2 Gamification-Elemente und Regeln101
7.3.2.1 Darstellung der Gamification-Elemente101
7.3.2.2 Erfahrungspunkte (XP)103
7.3.2.3 Badges103
7.4 Erfolgsbewertung104
7.4.1 Befragung der Lerner104
7.4.2 Abschlussquoten106
7.4.3 Diskussion107
7.5 Limitationen und geplante Weiterentwicklung107
Literatur108
Teil II: Serious Games und Gamification – Anwendungen in der Hochschulpraxis109
8: Game-Based Learning, Serious Games, Business Games und Gamification –Lernförderliche Anwendungsszenarien, gewonnene Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen110
8.1 Veränderungen im Lernverhalten111
8.2 Abgrenzung unterschiedlicher Ansätze111
8.2.1 Game-Based Learning111
8.2.2 Serious Games112
8.2.3 Business Games113
8.2.4 Gamification115
8.3 Erfahrungen aus dem Einsatz von Business Games an der Hochschule Osnabrück116
8.3.1 Kurzporträt der Hochschule Osnabrück und der Fakultät Wirtschafts- und Sozialwissenschaften116
8.3.2 Einsatz von Business Games an der Fakultät Wirtschafts- und Sozialwissenschaften der Hochschule Osnabrück117
8.4 Erkenntnisse aus dem Einsatz von Business Games120
8.5 Handlungsempfehlungen122
Literatur123
9: Die Gamifizierung der Hochschullehre – Potenziale und Herausforderungen126
9.1 Einführung127
9.2 Gamifizierung als Gestaltungsansatz für die Hochschullehre127
9.3 Entwicklungstendenzen der Hochschullehre130
9.3.1 Digitalisierung und Offenes Lernen130
9.3.2 Deeper Learning Methods131
9.3.3 Informelles und individuelles Lernen131
9.3.4 Studierfähigkeit und Studienmotivation132
9.4 Fallbeispiele aus der Hochschulpraxis132
9.4.1 Studienmotivation steigern133
9.4.2 Vertiefendes Lernen anregen133
9.4.3 Dropouts beim Online-Lernen reduzieren134
9.4.4 Selbstgesteuertes Lernen in komplexen Lernszenarien unterstützen135
9.5 Herausforderungen und Fazit136
Literatur137
10: GamEducation – Spielelemente in der Universitätslehre139
10.1 Beispiele für Spielelemente in der Universitätslehre140
10.2 GamEducation141
10.2.1 Spielelemente in der Vorlesung141
10.2.2 Lehrveranstaltungsbegleitender Blog144
10.3 Evaluation146
10.4 Übertragbarkeit des Ansatzes149
Literatur150
11: Führen Serious Games zu Lernerfolg? – Ein Vergleich zum Frontalunterricht151
11.1 Einleitung152
11.1.1 Motivation und Zielsetzung152
11.1.2 Stand der Forschung153
11.2 Studienbeschreibung154
11.2.1 Aufbau der Studie154
11.2.2 Fragebogenerstellung155
11.2.3 Durchführung der Studie156
11.3 Auswertung und Ergebnisse der Studie156
11.4 Kritische Würdigung und Ausblick160
Literatur161
12: Serious Games in der Hochschullehre: Ein Planspiel basierend auf SAP ERP163
12.1 Herausforderungen der ERP-Lehre164
12.2 Aufbau des Kurses „ERP-Planspiel“166
12.2.1 Kursinhalt166
12.2.1.1 Zu Beginn des Spiels167
12.2.1.2 Entscheidungs- und Handlungsmöglichkeiten170
12.2.2 Ablauf des Kurses171
12.2.3 Bewertung der Teamleistung/Notenvergabe173
12.3 Bewertung des Kurskonzepts174
12.4 Fazit176
Literatur177
13: Visualisieren spielend erlernen – Ein Serious Game zur Verbesserung von Managementberichten179
13.1 Informationsvisualisierung in Unternehmen180
13.2 Serious Games im Management Reporting181
13.3 Spannungsfelder bei der Gestaltung von Serious Games182
13.4 Entwicklung und Inhalte des Spiels „Dashboard Tournament“183
13.4.1 Entwicklungsmethode184
13.4.2 Ablauf des Spiels und Auflösung der Spannungsfelder185
13.4.3 Exemplarische Minispiele aus dem Dashboard Tournament186
13.5 Ergebnisse einer ersten Evaluation189
13.6 Limitationen und Ausblick192
Literatur192
Stichwortverzeichnis194

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