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Gamify your Life

Durch Gamification glücklicher, gesünder und resilienter leben

AutorJane McGonigal
VerlagVerlag Herder GmbH
Erscheinungsjahr2016
Seitenanzahl560 Seiten
ISBN9783451802843
FormatePUB
KopierschutzWasserzeichen
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis23,99 EUR
Nach einem schweren Unfall hatte die Spieledesignerin Jane McGonigal bereits mit dem Leben abgeschlossen. Doch durch ihren starken Willen befreite sie sich von Depressionen und Suizidgedanken und entwickelte aus ihren Erfahrungen ein Spiel. Ihr selbst hat es geholfen und auch viele andere haben sich bereits glücklich gespielt. Dieses Buch zeigt, wie Spiele helfen können, extreme Stresssituationen zu bewältigen, persönliche Herausforderungen zu meistern und mit Traumata umzugehen.

Jane McGonigal ist Spieleentwicklerin und Forschungsleiterin am Institute for the Future (IFTF) in Palo Alto/Kalifornien. Laut BusinessWeek gehört sie zu den weltweit zehn wichtigsten und innovativsten Entwicklerinnen. Aufgewachsen in New York, lebt sie heute mit ihrem Mann Kiyash und ihrem Schäferhund Meche in San Francisco. Sie ist Autorin mehrer Bücher. Zuletzt erschien bei Heyne 'Besser als die Wirklichkeit'

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Leseprobe

Einleitung


Sie sind stärker, als Sie glauben.
Sie sind von potenziellen Verbündeten umgeben.
Sie sind der Held Ihrer eigenen Geschichte.

Dieses Wissen allein genügt schon, damit Sie jeder Herausforderung glücklicher, mutiger und resilienter entgegentreten.

Die gute Nachricht ist: Sie tragen dieses Wissen bereits in sich. Sie müssen rein gar nichts ändern. Sie sind bereits stärker, als Sie glauben.

Sie sind in der Lage, Ihre Aufmerksamkeit zu kontrollieren – und damit auch Ihre Gedanken und Gefühle.

Sie haben genug Kraft, um dort Unterstützung zu finden, wo sie es am wenigsten erwarten, und Ihre bereits bestehenden Beziehungen zu intensivieren.

Sie haben die natürliche Fähigkeit, sich selbst zu motivieren und Ihre heroischen Eigenschaften wie Willensstärke, Mitgefühl und Entschlossenheit zu aktivieren.

Dieses Buch hilft Ihnen, die Kräfte zu verstehen, die Sie bereits besitzen – und zeigt Ihnen, dass der Zugriff auf diese Kräfte spielerisch leicht ist.



Und trotzdem geht es in diesem Buch nicht darum, Spiele zu spielen – jedenfalls nicht im klassischen Sinn. Sie sollen lernen, spielerisch zu reagieren, wenn Sie extremem Stress und persönlichen He­rausforderungen ausgesetzt sind.

Das bedeutet, dass Sie die psychischen Kräfte, die Sie automatisch an den Tag legen, wenn Sie ein Spiel spielen – etwa Optimismus, Kreativität, Mut und Willenskraft – auf Ihr wirkliches Leben anwenden. Dass Sie neugierig und offen verschiedene Strategien ausprobieren, um herauszufinden, was am besten funktioniert. Dass Sie Ihre Resilienz aufbauen, um schwierige Herausforderungen immer erfolgreicher zu meistern.

Am besten erkläre ich Ihnen das Prinzip der Gamification – und wie dieses Sie stärker, glücklicher und mutiger machen kann – anhand einer Geschichte. Sie handelt vom Ursprung von SuperBetter – und von der lebensbedrohlichen Herausforderung, die ich meistern musste, um dieses Buch schreiben zu können.



Im Sommer 2009 hatte ich mir den Kopf gestoßen. Eine Gehirnerschütterung war die Folge. Leider hielt sie sich hartnäckig, und nach 30 Tagen hatte ich immer noch ständig Kopfschmerzen. Mir war dauernd übel und schwindelig. Lesen und schreiben konnte ich nur noch ein paar Minuten am Stück. Ich konnte mir kaum etwas merken. An den meisten Tagen fühlte ich mich zu schlecht, um überhaupt aufzustehen. Mein Geist war völlig benebelt. Ich war so ängstlich und deprimiert wie nie zuvor in meinem Leben.

Ich konnte Freunden und Familie kaum begreiflich machen, was in mir vorging. Ich dachte, es würde helfen, etwas ­aufzuschreiben. Worte zusammenzufügen, die halbwegs Sinn ergaben, war der reins­te Kampf. Hier ist mein Ergebnis:

 

Alles ist furchtbar.

Die Eisenfaust schlägt meine Gedanken nieder.

Mein Gehirn ist platt gewalzt.

Wenn ich nicht denken kann, wer bin ich?

 

Leider gibt es keine richtige Therapie für das postkommotionelle Syndrom. Man tut einfach so wenig wie möglich und hofft das Beste. Mir wurde gesagt, der Heilungsprozess könne noch Monate oder sogar ein ganzes Jahr dauern.

Doch es gelang mir, ihn etwas zu beschleunigen. Meine Ärztin riet mir, alles zu unterlassen, was die Symptome auslöste oder verschlimmerte: nicht lesen, nicht schreiben, nicht laufen, keine Videospiele, nicht arbeiten, keine Mails, kein Alkohol, kein Koffein. »Mit anderen Worten: kein Grund zu leben«, sagte ich damals noch scherzhaft zu meiner Ärztin.

Doch leider war an dem Witz auch etwas Wahres dran. Zu dem Zeitpunkt wusste ich noch nicht, dass Suizidgedanken bei Gehirnverletzungen keine Seltenheit sind – nicht mal bei leichteren wie meiner.1 Von drei Patienten ereilen sie einen – und ich gehörte dazu. Mein Gehirn sagte mir: Jane, du willst sterben. Dir wird es niemals besser gehen. Der Schmerz hört nie auf. Du wirst deinem Mann nur noch zur Last fallen.

Diese Stimme klang so beharrlich und überzeugend, dass ich zu Recht begann, um mein Leben zu fürchten.

Doch dann passierte etwas. Mich überkam ein kristallklarer Gedanke, der alles änderte. Ich werde den Moment nie vergessen: 34 Tage, nachdem ich mir den Kopf gestoßen hatte, sagte ich mir: Entweder ich bringe mich um, oder ich mache ein Spiel daraus.

Warum ausgerechnet ein Spiel? Als ich mir 2009 den Kopf stieß, hatte ich bereits ein gutes Jahrzehnt im Bereich der Spielepsychologie geforscht. Ich war sogar weltweit die erste Person, die darüber promoviert hat, wo die psychischen Stärken von Gamern liegen und wie man sie nutzen kann, um Probleme in der wirklichen Welt zu lösen. Ich wusste dank meiner jahrelangen Studien an der University of California in Berkeley, dass wir schwierige Herausforderungen kreativer, entschlossener und optimistischer angehen, wenn wir ein Spiel spielen. Außerdem sind wir eher bereit, andere um Hilfe zu bitten. Und diese Spielcharakteristika wollte ich auf meine aktuelle Lebenssituation übertragen.

Also entwarf ich ein einfaches Genesungsspiel namens »Jane, die Gehirnerschütterungsjägerin«. Das war meine neue geheime Identität – diese hilft dabei, sich heroisch und entschlossen zu fühlen, anstatt hoffnungslos zu sein.

Als Gehirnerschütterungsjägerin rief ich zuerst meine Zwillingsschwester Kelly an und erzählte ihr: »Ich spiele ein Spiel, um mein Gehirn wieder fit zu machen, und möchte, dass du mitspielst.« Das war einfach. Sie wurde meine erste Verbündete im Spiel. Mein Mann Kiyash zog direkt nach.

Zusammen identifizierten und bekämpften wir die Bösewichte: all das, was meine Symptome auslöste und somit den Heilungsprozess verlangsamte, etwa zu helles Licht oder Menschenmassen.

Wir haben außerdem Power-ups gesammelt und aktiviert: kleine Aufgaben, die ich selbst an den schlechtesten Tagen erledigen konnte, damit ich mich wenigstens ein bisschen besser, glücklicher oder kräftiger fühlte. Hier einige meiner Lieblings-Power-ups: fünf Minuten mit meinem Shetland Sheepdog kuscheln, Walnüsse essen (gut für das Gehirn), zweimal mit meinem Mann um den Block spazieren.

So leicht war das: eine geheime Identität annehmen, Verbündete rekrutieren, Bösewichte bekämpfen und Power-ups aktivieren. Dieses einfache Prinzip reichte aus, um den Nebel aus Depression und Ängsten schon nach ein paar Spieltagen zu lichten. Der Nebel verschwand einfach. Mir schien es wie ein Wunder. Meine Kopfschmerzen und die kognitiven Symptome heilten zwar nicht auf wundersame Weise (die hielten noch über ein Jahr an, und das war bisher das mit Abstand schwierigste Jahr meines Lebens), doch obwohl ich immer noch Schmerzen hatte, hörte ich auf zu leiden. Ich spürte, dass ich mein Schicksal bis zu einem gewissen Grad selbst in der Hand hatte. Meine Freunde und meine Familie wussten genau, wie sie mir helfen und mich unterstützen konnten. Und ich nahm mich selbst allmählich als stärkeren Menschen wahr.

Was danach aus dem Spiel wurde, hat mich selbst überrascht. Nach ein paar Monaten habe ich einen Blogbeitrag und ein kurzes Video online gestellt, worin ich das Spiel erklärte. Nicht jeder leidet an einer Gehirnerschütterung und nicht jeder möchte »die Jägerin« sein, also benannte ich das Spiel um in SuperBetter.

Warum SuperBetter? Als ich mich von der Gehirnerschütterung erholte, hat jeder mir »Gute Besserung« gewünscht. Aber ich wollte nicht, dass es mir einfach nur wieder besser ging im Sinne davon, dass ich wieder meinen Normalzustand erreichte. Ich wollte, dass es mir superbesser ging: Ich wollte mich glücklicher und gesünder fühlen als vor meiner Verletzung.

Schon bald hörte ich von Spielern aus aller Welt, die ihre individuellen geheimen Identitäten annahmen, ihre eigenen Verbündeten rekrutierten und ihre persönlichen Bösewichte bekämpften. Sie wollten sich »superbesser« fühlen, während sie mit Depressionen und Angststörungen konfrontiert waren, sich von Operationen erholten, an chronischen Schmerzen, Migräne, Morbus Crohn oder einfach einem gebrochenen Herzen litten oder versuchten, nach jahrelanger Arbeitslosigkeit einen neuen Job zu finden. Andere Spieler kämpften sogar bei extrem ernsten, selbst tödlichen Diagnosen wie Krebs im Endstadium oder dem Lou-Gehrig-Syndrom (ALS). Und aus all den Nachrichten und Videos ging hervor, dass ihnen das Spiel auf dieselbe Weise half wie mir.

Die Spieler berichteten, dass sie sich stärker und mutiger fühlten, dass sie den Eindruck hatten, dass ihre Freunde und Familien sie jetzt besser verstanden, und dass sie sich glücklicher fühlten, obwohl sie Schmerzen litten und der schwersten Herausforderung ihres Lebens gegenüberstanden.

Damals fragte ich mich: Was ist denn hier los? Wie kann ein scheinbar triviales, zugegebenermaßen ganz einfaches Spiel so ernsthafte Umstände, in denen es manchmal sogar um Leben und Tod geht, so positiv beeinflussen? Ganz ehrlich: Hätte ich nicht selbst erlebt, dass das möglich ist, hätte ich es niemals geglaubt.

Als ich mich so weit erholt hatte, dass ich intensiver forschen konnte, habe ich mich in wissenschaftlicher Literatur vergraben. Dabei habe ich Folgendes gelernt: Manche Menschen werden nach einem traumatischen Ereignis stärker und glücklicher. Und genau das war auch bei uns der Fall. Das Spiel...

Blick ins Buch

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