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GeNeMe2002: Virtuelle Organisation und Neue Medien 2002

VerlagJosef Eul Verlag
Erscheinungsjahr2002
Seitenanzahl650 Seiten
ISBN9783899360073
FormatPDF
KopierschutzDRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis60,00 EUR
Im nunmehr fünften Band der Tagungsreihe GeNeMe – Gemeinschaften in Neuen Medien – finden sich Beiträge in den Rubriken Geschäfts- und Betreibermodelle, Konzepte, E-Learning, Kooperation, Anwendungen, Wissen, Medien. Sie wurden aus einem großen Angebot von Beiträgen zur Tagung GeNeMe 2002 ausgewählt.
Das Interesse am Thema GeNeMe (Virtuelle Unternehmen, Virtuelle Gemeinschaften etc.) und das Diskussionsangebot von Ergebnissen zu diesem Thema sind im Lichte dieser Tagung also weiter ungebrochen.
Die thematischen Rubriken entsprechen der Struktur des Angebotes. Dabei ist die explizite Diskussion von Geschäfts- und Betreiber-Modellen für GeNeMe, insbesondere in der derzeit gedämpften gesamtwirtschaftlichen Lage, zeitgemäß und essentiell für ein Bestehen im Leben der Konzepte und Anwendungen für/in GeNeMe.
Unter den Anwendungen behaupten sich die Beiträge zu Wissen und Lernen in GeNeMe mit steigender Tendenz. Dabei spielen neben dem schon fast klassischen E-Learning Wissensmanagement, Wissensgemeinschaften und Organisationales Lernen eine zunehmende Rolle. Das entspricht der Tatsache, daß Wissen inzwischen als primäres Wirtschaftsgut betrachtet wird und als Produktionsfaktor einen Anteil von 60 – 80% an der gesamten Wertschöpfung einnimmt.
Konzepte und Anwendungen für GeNeMe bilden, entsprechend der Intention der Tagung, den traditionellen Kern und werden dem Anspruch auch in diesem Jahr gerecht.     

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Kapitelübersicht
  1. Vorwort und Inhalt
  2. Einführung: Geschäftsmodell virtuelle Community: Eine Analyse bestehender Communities (Leimeister / Bantleon / Krcmar)
  3. Einführung: Virtuelle Bildungsnetzwerke: Struktur- und Betreibermodelle am Beispiel WINFOLine (Bohl / Winand)
  4. Konzepte von GeNeMe: Peer-to-Peer - eine "verteilte" Technologie auf der Suche nach einem "zentralen" Verständnis (Eikemeier / Lechner)
  5. Konzepte von GeNeMe: Strukturbildung in P2P-Network-Communities (Wulff / Unger)
  6. Konzepte von GeNeMe: Reputation als Steuerungsinstrument in netzwerkinternen Märkten (Wittenberg / Hess)
  7. Konzepte von GeNeMe: Auftragsbezogene Partnerselektion in Unternehmensnetzwerken unter Benutzung einer multikriteriellen Zielfunktion innerhalb einer Ant Colony Optimization (Teich / Fischer / Jähn)
  8. E-Learning in GeNeMe: Virtuelle Lerngemeinschaften in der VFH (Hinze / Blakowski)
  9. E-Learning in GeNeMe: C.2. Anforderungen an eine Tool-Unterstützung für Lehrende in virtuellen kollaborativen Lernsituationen (Balazs / Schoop)
  10. E-Learning in GeNeMe: Netzbasiertes Lernen und Arbeiten in virtuellen Gemeinschaften (Pfretzschner / Hoppe)
  11. E-Learning in GeNeMe: Telekooperatives Seminar "Vernetzung und gesellschaftliche Entwicklung" (Leustik)
  12. E-Learning in GeNeMe: Unterstützung virtueller Lerngemeinschaften durch Groupware-Tools (Hinze / Blakowski)
  13. E-Learning in GeNeMe: Neue Medien in guter universitärer Lehre (Janneck / Strauss)
  14. E-Learning in GeNeMe: Nachfrage und Angebot zur Benutzungsbetreuung von Software im universitären Lehrbetrieb (Pape / Jackewitz)
  15. Kooperation in GeNeMe: Internetbasierte Projektkoordination und -steuerung für Ingenieurbüros (Münster / Böttcher / Stegner)
  16. Kooperation in GeNeMe: Wege zu einer Software-Komponenten-Industrie - Erfolgsfaktoren für die Bildung von virtuellen Gemeinschaften in der Software- Entwicklung (Höß / Weisbecker)
  17. Kooperation in GeNeMe: Eine Rahmenanwendung für die informelle Teamarbeit in Dokumentenbeständen (Lorz)
  18. Kooperation in GeNeMe: KaViDo - Ein web-basiertes System für kooperative Forschungs- und Entwicklungsprozesse (Tamine / Dillmann)
  19. Kooperation in GeNeMe: Der Übergang vom e-commerce zum collaborative business beim Anzeigengeschäft von Zeitungen (Schindler / Buck)
  20. Kooperation in GeNeMe: Virtuelle Informationssysteme zur Unterstützung von Organisationen in den Neuen Medien (Neumann)
  21. Kooperation in GeNeMe: Anwendungsintegration entlang der Geschäftsprozesse mittels Workflow- Management- System " KontextFlow" (Halatchev)
  22. Anwendungen in GeNeMe: Community Engineering im Gesundheitswesen: Mobile virtuelle Gemeinschaften für Krebspatienten - Das Projekt COSMOS (Daum / Leimeister / Krcmar)
  23. Anwendungen in GeNeMe: E.2. E-Commerce in der Entsorgungsindustrie: Eine E- Commerce- Lösung für Dienstleistungen als Instrument zur Kundenbindung in der Entsorgungsindustrie (Dangelmaier u. a.)
  24. Anwendungen in GeNeMe: Von der Food-Coop zur Mobilitäts-Coop: Computergestützte Kooperation als Beitrag zur Ressourcenschonung (Naumann)
  25. Wissen und GeNeMe: Einführung und Etablierung einer Kultur des Wissenteilens in Organisationen (Adelsberger / Bick / Hanke)
  26. Wissen und GeNeMe: Virtuelle Konferenzen (Bremer)
  27. Wissen und GeNeMe: Einsatzmöglichkeiten von Text-Mining zur Unterstützung von internetbasierten Ideenfindungsprozessen (Krause)
  28. Medien für GeNeMe: CRM auf der Basis von Internettechnologien ein Beispiel (Schröder)
  29. Medien für GeNeMe: Entwicklung eines dynamischen WAP-Interface am Beispiel der Firma Phoenix EDV-Systemtechnik GmbH (Schnoor / Raasch)
Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Vorwort der Herausgeber8
Inhalt10
A. Einführung18
A.1. Geschäftsmodell virtuelle Community: Eine Analyse bestehender Communities18
1. Zielsetzung, Methodik und Aufbau des Artikels18
2. Theoretischer Bezugsrahmen19
2.1 Darstellung des Begriffs Geschäftsmodell19
2.1.1 Betrachtung vorhandener Ansätze in der Literatur19
(a) Definition nach Timmers (1998)20
(b) Definition nach Wirtz (2000)21
(c) Definition nach Alt/Zimmermann (2001)22
2.2 Gegenüberstellung und Betrachtung der Reichweite dieser Ansätze24
2.3 Das Geschäftsmodell virtueller Communities als generischer Architekturrahmen25
2.4 Klassifizierung virtueller Communities nach der Integration von Wertschöpfungsketten28
2.4.1 Business to Business Communities29
2.4.2 Unternehmensinterne Communities30
2.4.3 Business to Consumer (B2C) Communities31
3. Analyse des Geschäftsmodells bestehender Communities33
3.1 Fallstudie wallstreet-online33
3.1.1 Externe Rahmenbedingungen34
3.1.2 Produkt- und Dienstleistungsmodell34
3.1.3 Akteursmodell35
3.1.4 Erlösmodell35
3.2 Fallstudie Exporterra GmbH36
3.2.1 Externes Rahmenmodell36
3.2.2 Produkt- und Dienstleistungsmodell37
3.2.3 Akteursmodell37
3.2.4 Erlösmodell38
3.3 Fallstudie KECnetworking38
3.3.1 Externes Rahmenmodell38
3.3.2 Produkt- und Dienstleistungsmodell39
3.3.3 Akteursmodell39
3.3.4 Erlösmodell40
4. Auswertung der Fallstudien und Überarbeitung des generischen Architekturrahmens40
4.1 Zusammenfassung und Gegenüberstellung der Fallstudien40
4.1.1 Analyse des externen Rahmenmodells41
4.1.2 Analyse des Strategiemodells - Teil I: Strategieentwicklung42
4.1.3 Analyse des Strategiemodells - Teil II: Operatives Marketing43
4.1.4 Analyse des Produkt- und Dienstleistungsmodells44
4.1.5 Analyse des Akteursmodells44
4.1.6 Analyse des Erlösmodells45
4.2 Modifikation des generischen Architekturrahmens47
4.2.1 Weiterentwicklung des Erlösmodells48
(a) Kombination verschiedener Erlösformen48
(b) Verbindung des Erlös- mit dem Nutzenmodell48
(c) Substitution des Elements „Kostenstruktur“ durch ein Community Controlling49
4.2.2 Begegnung der Komplexität von Geschäftsmodellen50
4.2.3 Integration der Dynamik in Geschäftsmodelle51
5. Geschäftsmodell virtuelle Community – Fazit und Ausblick51
6. Literatur54
A.2. Virtuelle Bildungsnetzwerke: Struktur- und Betreibermodelle am Beispiel WINFOLine58
1. Einleitung und Zielsetzung58
2. Struktur- und Betreibermodelle virtueller Bildungsnetzwerke58
2.1 Abgrenzung virtueller Bildungsnetzwerke zu traditionellen Lehrkooperationen59
2.2 Anforderungen beim Aufbau virtueller Bildungsnetzwerke60
2.2.1 Ökonomische Anforderungen beim Aufbau virtueller Bildungs netzwerke60
2.2.2 Technische und inhaltliche Anforderungen beim Aufbau virtueller Bildungsnetzwerke62
2.3 Beispiele virtueller Bildungsnetzwerke63
2.4 Anforderungen an Struktur- und Betreibermodelle virtueller Bildungsnetzwerke64
2.4.1 Wertschöpfungsprozesse virtueller Bildungsnetzwerke65
2.4.2 Beteiligte am Wertschöpfungsprozess in virtuellen Bildungsnetzwerken – eine funktionale Betrachtungsweise69
2.4.3 Content-Lieferanten73
2.4.4 Bildungsangebot-Umsetzer74
2.4.5 Betreuungs-Lieferant74
2.4.6 Prüfungs-Lieferant75
2.4.7 Zentrum der Supply Chain76
2.4.8 Institutionelle Abnehmer zur Eigennutzung und Endkunden77
2.4.9 Abnehmer zur Weitervermarktung77
2.4.10 Endnutzer, Lernender78
3. Fallbeispiel: Bildungsnetzwerk WINFOLine78
3.1 Historie des Bildungsnetzwerkes79
3.2 Der Bildungsproduktpool als Zentrum des offenen Netzwerks79
3.3 Nutzenpotenziale des Bildungsnetzwerkes WINFOLine81
4. Fazit82
5. Literatur83
B. Konzepte von GeNeMe86
B.1. Peer-to-Peer – eine „ verteilte Technologie auf der Suche nach einem „ zentralen“ Verständnis86
1. Einleitung86
2. P2P – Begriffsbildung87
2.1 P2P als Architektur87
2.2 P2P als Architektur für die Interaktion90
2.3 Zusammenfassung – Der Versuch eines einheitlichen Verständnisses92
3. Funktionsklassen in P2P93
4. P2P im Lebenszyklus95
5. Organisation der Interaktion98
6. Soziale und ökonomische Aspekte des P2P Einsatzes102
7. Zusammenfasung103
8. Literatur104
B.2. Strukturbildung in P2P-Network-Communities108
1. Einleitung108
2. Strukturbildung109
2.1 Ameisen110
2.2 Wanderer113
2.2.1 Strukturbildung mit überlappenden Zyklen114
2.2.2 Strukturbildung mit disjunkten Kreisen117
3. Zusammenfassung und Ausblick121
4. Literatur121
B.3. Reputation als Steuerungsinstrument in netzwerkinternen Märkten124
1. Einleitung124
2. Grundlagen125
2.1 Reputation als Konstrukt125
2.2 Unternehmensnetzwerke127
2.3 Interne Märkte in Unternehmensnetzwerken129
3. Reputation als Instrument zur Reduzierung von Qualitätsunsicherheit132
3.1 Grundlegende Mechanismen132
3.2 Wirkung von Reputation auf netzwerkinternen Märkten136
4. IT-Unterstützung für netzwerkinterne Reputationsmechanismen140
4.1 IT-Unterstützung für Reputationsmechanismen140
4.2 IT-Unterstützung für netzwerkinterne Reputationsmechanismen141
5. Fazit145
6. Literatur145
B.4. Auftragsbezogene Partnerselektion in Unternehmensnetzwerken unter Benutzung einer multikriteriellen Zielfunktion innerhalb einer Ant Colony Optimization150
1. Motivation150
2. Exkurs: Produktionsnetzwerke152
3. Problemstellung153
4. Modellierung und Auswahl158
4.1 Ant Colony Optimization - Eine Einführung160
4.1.1 Das Ant System163
4.1.2 Das Ant Colony System166
4.1.3 Erweiterungen des Ant Colony Systems167
4.2 Umsetzung der KPZ-Auswahl mit ACO169
5. Zusammenfassung172
6. Literatur173
C. E-Learning in GeNeMe178
C.1. Virtuelle Lerngemeinschaften in der VFH178
1. Einführung178
2. Virtuelle Gemeinschaften179
3. Virtuelle Lerngemeinschaften180
4. Virtuelle Lerngemeinschaften an der VFH181
4.1 CSCL182
4.2 Communities of Practice (CoP)183
4.3 VFH als Knowledge Building Community (KBC)184
5. Bedingungsfaktoren185
5.1 Kommunikation185
5.2 Kohäsion188
5.3 Awareness190
6. Einsatz von Groupware194
6.1 ICQ195
6.2 Groove196
7. Zusammenfassung199
8. Literatur200
C.2. Anforderungen an eine Tool-Unterstützung für Lehrende in virtuellen kollaborativen Lernsituationen – Didaktische Normen und praktische Erfahrungen am Beispiel eines ECommerce- Lernprojektes206
1. Einführung206
2. Hintergrund: Projekt IMPULSEC208
2.1 Virtuelle Übungen im Rahmen des ImpulsEC Teilprojektes209
2.2 Erkenntnisse im Rahmen des Teilprojektes212
2.2.1 Virtual Collaborative Learning212
2.2.2 Gründe für den Einsatz von VCL in universitärer Erstaus- bildung214
3. Aufgaben der Lehrenden in VCL216
3.1 Konzeption von VCL217
3.2 Durchführung von VCL220
3.3 Auswertung der Ergebnisse222
4. Tool-Bedarf223
4.1 Konzeptionsphase225
4.2 Durchführungsphase226
4.2.1 Monitoring der Gruppenprozesse227
4.2.2 Monitoring der Aufgabenlösung229
4.3 Auswertungsphase230
5. Zusammenfassung232
6. Literaturverzeichnis233
C.3. Netzbasiertes Lernen und Arbeiten in virtuellen Gemeinschaften236
1. Einführung236
2. State of the Art236
3. ModerationVR237
4. Die Lernumgebung und ihre Gestaltungsgrundsätze238
5. Vorgehensmodell239
5.1 Analyse240
5.2 Design/ Konzeption245
5.3 Implementierung247
6. Anwendungsszenario249
6.1 Einsatz / Evaluation254
7. Ausblick255
8. Literatur255
C.4. Telekooperatives Seminar "Vernetzung und gesellschaftliche Entwicklung"258
1. Einleitung258
2. Arbeitsplattform259
3. Vor- und Nachteile dieser Plattform260
4. Ablaufplan des Seminars260
5. Die einzelnen Phasen des Seminars261
6. Evaluierung des Seminars263
7. Aufgetretene Probleme und Schwierigkeiten264
8. Resumee265
9. Literatur:266
C.5. Unterstützung virtueller Lerngemeinschaften durch Groupware- Tools276
1. Einführung276
2. CSCL – Potenzielle Vorteile277
3. Groupware277
4. Informationskompetenz279
5. Fallstudie I280
5.1 Forschungsfrage280
5.2 Forschungsdesign281
5.2.1 Individuelle Voraussetzungen281
5.2.2 Technische Rahmenbedingungen281
5.2.3 Aufgabe284
5.2.4 Organisatorischer Aufbau285
5.2.5 Didaktisches Konzept285
5.3 Ablauf286
5.3.1 Gruppe 1286
5.3.2 Gruppe 2288
5.3.3 Gruppe 3290
5.4 Ergebnisse291
6. Fallstudie II292
6.1 Forschungsfrage292
6.2 Forschungsdesign293
6.2.1 Organisatorischer Aufbau293
6.2.2 Individuelle Voraussetzungen293
6.2.3 Technische Rahmenbedingungen294
6.2.4 Didaktisches Konzept295
6.2.5 Ergebnisse297
7. Zusammenfassung300
8. Literatur301
C.6. Neue Medien in guter universitärer Lehre304
1. Einleitung304
2. Anforderungen und Erwartungen an universitäre Lehre305
2.1 Anforderungen und Erwartungen von Studierenden305
2.1.1 Studienorganisation306
2.1.2 Organisation von Lehrveranstaltungen307
2.1.3 Inhalte des Studiums307
2.2 Anforderungen und Erwartungen von Lehrenden308
2.2.1 Studienorganisation308
2.2.2 Organisation von Lehrveranstaltungen309
2.2.3 Inhalte des Studiums309
2.3 Zusammenfassung309
3. Merkmale guter universitärer Lehre310
4. Neue Medien in der Hochschullehre313
4.1 Email314
4.2 Multimediale Lehrmaterialien314
4.3 CommSy315
5. Fazit318
6. Danksagung319
7. Literatur319
C.7. Nachfrage und Angebot zur Benutzungsbetreuung von Software im universitären Lehrbetrieb322
1. Einleitung322
2. Ermittlung von Anforderungen an die Benutzungsbetreuung323
2.1 Gruppendiskussionen324
2.2 Anforderungen seitens der Benutzer324
2.3 Anforderungen seitens der Benutzungsbetreuung327
3. Exemplarisches Angebot zur Benutzungsbetreuung von CommSy im Projekt WissPro330
3.1 Lehrende330
3.2 Benutzungsbetreuer332
3.3 Administratoren334
3.4 Entwickler334
3.5 Zwischenfazit335
4. Methodische Einordnung336
4.1 Produktbezogene Aktivitäten337
4.2 Prozessbezogene Aktivitäten339
4.3 Dauerhafte Aktivitäten341
4.4 Beteiligte Organisationseinheiten343
5. Fazit345
6. Danksagung347
7. Literatur347
D. Kooperation in GeNeMe350
D.1. Internetbasierte Projektkoordination und –steuerung für Ingenieurbüros350
1. Einführung350
1.1 Problemansatz351
1.2 Systempositionierung352
2. Ist-Situation in der Projektdurchführung354
2.1 Auf dem Weg zum papierlosen Projektbüro?354
2.2 Beispiel für Projektkommunikation356
2.3 Aufwand für das Kommunikationsmanagement im Projekt357
3. Strukturierung von Informationen358
3.1 Informationstypen359
3.2 Multimediale Informationspräsentation360
4. Digital unterstütze Projektkommunikation und -information360
4.1 Integrale Planung - Vision361
4.2 Gewerkübergreifendes Zusammenarbeiten am Bau361
4.3 Rahmenbedingungen digitaler Projektinformationssysteme362
5. Projektsystemarten363
5.1.1 Offline Dokumentation363
5.1.2 Projektkoordination online365
5.1.3 Datenformate368
6. Kommunikationsbedarf beim Bauen370
6.1 Anforderungen an neue Kommunikationsformen371
6.2 Neue Übertragungswege372
7. Aufbau und Funktionalität von ProDec374
7.1 Die Startseite374
7.2 Dokumentbibliotheken375
7.3 Abonnementfunktion376
7.4 Adress- und Kontaktdaten376
7.5 Planungsdokumente und Bilddokumentationen377
8. Zusammenfassung377
8.1 Ansprüche digitaler Archivierung377
8.2 Resümee378
9. Literaturverweise und Quellen379
D.2. Wege zu einer Software-Komponenten-Industrie - Erfolgsfaktoren für die Bildung von virtuellen Gemeinschaften in der Software- Entwicklung382
1. Einleitung382
2. Hemmnisse der Bildung einer Software-Komponenten-Industrie385
2.1 Hemmnisse für die Existenz von wiederverwendbaren Komponenten386
2.2 Hemmnisse beim Zugriff auf Software-Komponenten387
2.3 Hemmnisse bei der Wiederverwendung von Software- Komponenten387
3. Erfolgsfaktoren für den Weg zu einer Software-Komponenten- Industrie388
3.1 Entwicklung von Prozess- und Vorgehensmodellen für die kollaborative Software- Entwicklung389
3.2 Etablierung von Komponenten-Marktplätzen und unternehmensinternen Repositories391
3.3 Einwicklung eines Klassifikationsschemas für Software- Komponenten393
3.4 Entwicklung einer einheitlichen Spezifikationsmethodik für Software- Komponenten395
3.5 Entwicklung von unternehmensübergreifenden Fachkonzepten397
3.6 Einführung der Wiederverwendung als Teil der Unternehmensstrategie399
3.7 Klärung der rechtlichen Grundlagen400
4. Zusammenfassung und Ausblick400
5. Literatur401
D.3. Eine Rahmenanwendung für die informelle Teamarbeit in Dokumentenbeständen404
1. Einleitung404
2. Informelle Teamarbeit in Dokumentenbeständen405
2.1 Dokumentenmanagement-Aspekte407
2.2 Workflow-Aspekte409
2.3 Anforderungen an Werkzeuge410
3. Existierende Anwendungen und Forschungsansätze411
4. Das EIT-Dokumentenmanagementsystem413
4.1 Dokumente und Properties414
4.2 Dokumenttypen415
4.3 Rechtekonzept416
4.4 Strukturierung des Dokumentenraums durch Kollektionen417
4.5 Verteilung und Konfliktvermeidung418
4.6 Inhaltsdokumente, externe Anwendungen und interne Editoren419
4.7 Workflows und Kommunikationsmittel420
5. Umsetzung der Konzepte im Prototypen422
6. Zusammenfassung und Ausblick424
7. Literatur425
D.4. KaViDo - Ein web-basiertes System für kooperative Forschungs- und Entwicklungsprozesse428
1. Motivation und Zielsetzung428
2. Modellierung der Entwicklungsprozesse429
3. Systemaufbau430
3.1 Persistenzschicht431
3.2 Entwicklungsschicht434
3.3 Präsentationsschicht435
4. Einsatzgebiete438
5. Literatur439
D.5. Der Übergang vom e-commerce zum collaborative business beim Anzeigengeschäft von Zeitungen442
1. Einleitung442
2. Vorstellung der Szenarien444
2.1 E-commerce444
2.2 E-business446
2.3 Collaborative business447
2.4 Inhouse449
3. Technische Realisierung449
4. Zusammenfassung und Ausblick456
5. Literatur456
D.6. Virtuelle Informationssysteme zur Unterstützung von Organisationen in den Neuen Medien458
1. Einleitung458
2. Informationssysteme in der (klassischen) Organisation459
3. Virtuelle Unternehmen und deren informationstechnische Unterstützung462
4. Virtuelle Informationssysteme466
5. Architektur virtueller Informationssysteme469
6. Konsequenzen virtueller Informationssysteme470
7. Zusammenfassung471
8. Literatur:472
D.7. Anwendungsintegration entlang der Geschäftsprozesse mittels Workflow- Management- System " KontextFlow"474
1. Einführung in die Integrationsproblematik475
1.1 Allgemeine Möglichkeiten zur Anwendungsintegration475
1.2 Prinzipielle Möglichkeiten zur Realisierung der Datenintegration476
2. Enterprise Application Integration (EAI)479
3. Das Workflow-Management-System als Integrationsplattform481
4. Application-Gateway’s im Umfeld von KontextFlow483
5. Zusammenfassung und Ausblick485
6. Literatur486
E. Anwendungen in GeNeMe488
E.1. Community Engineering im Gesundheitswesen: Mobile virtuelle Gemeinschaften für Krebspatienten - Das Projekt COSMOS1488
Zusammenfassung488
1. Einleitung489
1.1 Mobile virtuelle Gemeinschaften489
1.2 Das deutsche Gesundheitssystem489
1.3 Informations- und Interaktionsbedürfnisse der Krebspatienten490
2. Herausforderungen virtueller Gemeinschaften im Gesundheitsbereich492
2.1 Szenario: Christina und ihre virtuelle Krebs-Community492
2.2 Service-Modelle für virtuelle Gemeinschaften493
3. Forschungsdesign494
4. Voruntersuchungen495
4.1 Feldstudien495
4.2 Erste Schritte der Systementwicklung499
5. Fazit und Ausblick501
6. Literatur502
E.2. E-Commerce in der Entsorgungsindustrie: Eine E- Commerce- Lösung für Dienstleistungen als Instrument zur Kundenbindung in der Entsorgungsindustrie506
1. Einleitung506
2. E-Commerce507
2.1 Was ist Electronic Commerce?507
2.2 Transaktionsszenarien im E-Commerce508
2.2.1 Business-to-Consumer509
2.2.2 Business-to-Business509
2.3 Erfolgsfaktoren im E-Commerce509
3. Customer Relationship Management (CRM)511
3.1 Entwicklung des Customer Relationship Management511
3.2 Die Kundenbeziehung als zentrales Handlungsobjekt im CRM513
3.3 Die Kundenzufriedenheit als Zielgröße des CRM514
3.4 CRM-Komponenten und -Elemente515
3.5 Zusammenfassung517
4. E-Commerce-Plattform - Ein Anwendungsfall517
4.1 Analyse519
4.2 Konzeption521
4.3 Realisierung523
5. Literatur525
E.3. Von der Food-Coop zur Mobilitäts-Coop: Computergestützte Kooperation als Beitrag zur Ressourcenschonung530
1. Einleitung530
2. Problemstellung532
3. Mobilitäts-Coops532
3.1 Fahrtangebote und -gesuche533
3.1.1 Regelmäßige Fahrtangebote533
3.1.2 Angebote von Einzelfahrten534
3.1.3 Mitfahrgesuche534
3.2 Persönliche Fahrpläne534
3.3 Ereignisbezogener Fahrplan534
3.4 Schnittstelle zum öffentlichen Personen-Nahverkehr535
3.5 Ablaufmodell535
4. Programmbeschreibung536
4.1 Benutzerschnittstelle537
4.1.1 Eintragen einer Fahrt / einer Fahrtensammlung537
4.1.2 Fahrten suchen538
4.1.3 Eigene Gesuche hinterlegen539
4.1.4 Schnittstelle zur Deutschen Bahn AG539
4.1.5 Schnittstelle zur Food-Coop540
4.2 Systemarchitektur540
4.2.1 Client540
4.2.2 Application Server541
4.2.3 Datenbank-Management-System (DBMS)542
4.2.4 Sicherstellung der Datenintegrität543
5. Schlussfolgerungen und weiterer Ausblick544
6. Literatur544
F. Wissen und GeNeMe546
F.1. Einführung und Etablierung einer Kultur des Wissenteilens in Organisationen546
1. Einleitung546
2. Barrieren des Wissensmanagements548
2.1 Empirische Betrachtung548
2.2 Systematisierungsansätze550
2.3 Ergebnisse552
3. Der organisationale Wandel zu einer Sharing Culture555
3.1 Stellenwert (kommunikations-)kultureller Aspekte beim Teilen von Wissen556
3.2 Wege zum kulturellen Wandel und begleitende Widerstände558
3.3 Erfolgsfaktoren zur Implementierung einer Sharing Culture560
3.3.1 Strategischer Ansatz561
3.3.2 Operativer Ansatz562
4. Zusammenfassung und Ausblick564
5. Literatur566
F.2. Virtuelle Konferenzen570
1. Was ist eine Virtuelle Konferenz?570
2. Gestaltungsaspekte virtueller Konferenzen572
2.1 Umgang mit der textbasierten, asynchronen Kommunikation573
2.2 Phasen und Elemente einer virtuellen Konferenz575
2.3 Technische Umsetzung: Medienwahl und Medienmix578
2.4 Spielregeln in virtuellen Konferenzen581
2.5 Präsenzveranstaltungen im Kontext virtueller Konferenzen581
3. Beispiele virtueller Konferenzen582
4. Auswertung und Erfahrungen aus den virtuellen Konferenzen585
4.1 Eingangsstatements und Anfangsphase des Diskussion586
4.2 Beteiligung von Experten587
4.3 Moderation587
5. Fazit und Ausblick588
6. Literatur589
7. Anhang 7.1 Auszug aus den Spielregeln der virtuellen Konferenz edupolis 2002590
F.3. Einsatzmöglichkeiten von Text-Mining zur Unterstützung von internetbasierten Ideenfindungsprozessen594
1. Einleitung594
2. Probleme traditioneller und computerunterstützter Sitzungen595
3. Text-Mining598
4. Vorgehensmodell zur Unterstützung von Ideenfindungsprozessen durch Text-Mining601
5. Einsatzmöglichkeiten von Text-Mining in computerunterstützten Sitzungen605
6. Ausblick607
7. Literatur608
G. Medien für GeNeMe610
G.1. CRM auf der Basis von Internettechnologien ein Beispiel610
1. Ausgangslage610
2. Eine Definition für CRM610
2.1 Die Ziele für das CRM einer Versicherung612
2.2 Die Anforderungen613
3. Funktionen von CRM614
3.1 Operatives CRM615
3.2 Kollaboratives CRM616
3.3 Analytisches CRM618
3.4 Operationales CRM621
3.5 Ein kurzer Überblick über CRM-Systeme622
4. Das Vorgehen624
4.1 Ausgewählte Erfolgsfaktoren624
4.2 Das Projekt625
4.3 Das Ergebnis626
5. Literatur628
G.2. Entwicklung eines dynamischen WAP-Interface am Beispiel der Geschäftspartnerverwaltung des Dokumentenmangementsystems DokWorks der Firma Phoenix EDV-Systemtechnik GmbH, Itzehoe630
1. Einleitung631
2. Das Projekt631
2.1 Vorarbeiten631
2.2 Ziel des Projektes632
2.3 DMS Funktionalitäten632
3. Die Vorgaben632
3.1 Dynamisches WAP-Interface633
3.2 Read-Only-Nachbildung der Geschäftspartnerverwaltung des DokumentenmamenDokWorks633
3.2.1 Geringere Funktionalitäten als der Windows-Client633
3.2.2 Erweiterte Funktionalitäten zum Windows-Client634
3.3 Einführung eines Sessionmanagement634
3.3.1 Statische Datenhaltung634
3.3.2 Dynamische Datenhaltung635
4. Die eingesetzten Werkzeuge635
(a) Visual Age Smalltalk [ 2],[ 3],[ 4]635
(b) Visual Age Smalltalk Web Connection [ 1]636
(c) Dokumentenmanagementsystem DokWorks636
(d) Apache Webserver636
(e) Yourwap Wapsimulator636
(f) Nokia Toolkit 3.0636
(g) Mobile Gateway636
5. Die Realisierung des WAP-Interfaces637
5.1 Die Architektur637
5.2 Die Technologien638
(a) Das Common Gateway Interface (CGI)638
(b) Wireless Applikation Protokoll (WAP) [ 5], [ 6]638
(c) Wireless Markup Languaege (WML) [ 5],[ 6]639
(d) Das Wap-Gateway640
(e) Das Framework Web Connection [ 1]641
5.3 Der Aufbau eines Standard WAP-Portals642
5.4 Aufbau eines eigenen WAP-Portals642
5.5 Die Mobiltelefonkonfiguration (am Beispiel des Nokia 6310)643
6. Zusätzlich realisierte Funktionen644
6.1 Wireless Telefonie Application Interface (WTAI)645
(a) Public WTA Function Libraries645
(b) Network Common WTA Function Libraries645
6.2 Codebeispiel für WTAI (makecall)646
7. Die WAP Applikation647
7.1 Die Dialogstruktur647
7.2 Die Emulation der Applikation PhoenixWAP647
7.3 Die Applikation unter Alltagsbedingungen648
8. Zusammenfassung648
9. Danksagung649
10. Literatur649

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