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E-Book

Hello World!

Programmieren für Kids und andere Anfänger

AutorCarter Sande, Warren D. Sande
VerlagCarl Hanser Fachbuchverlag
Erscheinungsjahr2014
Seitenanzahl501 Seiten
ISBN9783446438149
CD zum Buch1
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis29,99 EUR
HELLO WORLD//
- Alle Erklärungen der Konzepte in einfacher Sprache
- Sehr viele Bilder, Cartoons und lustige Beispiele
- Umfassende Fragen und Aufgaben zum Üben und Lernen
- Farbig illustriert
In diesem Buch lernst Du, mit dem Computer in seiner Sprache zu sprechen. Willst du ein Spiel erfinden? Eine Firma gründen? Ein wichtiges Problem lösen? Als ersten Schritt lernst Du, eigene Programme zu schreiben. Programmieren ist eine tolle Herausforderung, und dieses Buch macht Dir den Einstieg leicht.
Diese neue Ausgabe von Hello World! zeigt Dir in einfacher und ansprechender Weise die Welt der Computerprogrammierung. Warren Sande hat es gemeinsam mit seinem Sohn Carter geschrieben, und sie haben sich auch viele lustige Beispiele ausgedacht, mit denen Du prima lernen kannst. Das Buch wurde von Pädagogen überarbeitet und eignet sich für Kinder genauso wie für ihre Eltern.
Du brauchst keine Programmierkenntnisse mitzubringen, sondern nur zu wissen, wie man einen Computer bedient. Wenn Du ein Programm starten und eine Datei speichern kannst, reicht das schon!
Hello World! arbeitet mit Python. Diese Programmiersprache ist besonders leicht zu erlernen. Mit den humorvollen Beispielen lernst Du die Grundlagen des Programmierens kennen, wie z.B. Schleifen, Entscheidungen, Eingaben und Ausgaben, Datenstrukturen, Grafiken und vieles mehr.
AUS DEM INHALT //
Speicher und Variablen // Datentypen // GUIs - Grafische Benutzeroberflächen // Immer diese Entscheidungen // Schleifen // Nur für dich - Kommentare // Geschachtelte und variable Schleifen // Listen und Wörterbücher // Funktionen // Objekte // Module // Sprites und Kollisionserkennung // Ereignisse // Sound // Ausgabeformatierung und Strings // Das Zufallsprinzip // Computersimulationen

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhalt9
Vorwort17
Was ist Programmieren?17
Python – eine Sprache für uns und den Computer18
Wozu soll ich Programmieren lernen?19
Warum Python?20
Die lustigen Sachen21
Das ist neu in der zweiten Auflage22
Danksagungen23
Danksagungen für die zweite Auflage24
Über dieses Buch25
Was du brauchst25
Was du nicht brauchst26
Carter sagt27
An Eltern und Lehrer28
1 Erste Schritte29
Python installieren29
Python mit IDLE starten31
Anweisungen bitte32
Mit Python interagieren34
Programmierzeit36
Das erste Programm ausführen37
Wenn etwas schiefgeht38
Dein zweites Programm41
2 Merk’s dir – Speicher und Variablen44
Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe44
Namen46
Was ist ein Name?50
Zahlen und Strings51
Wie „variabel“ sind sie?52
Das neue Ich53
3 Einfache Mathematik56
Die vier Grundrechenarten56
Operatoren59
Punktrechnung vor Strichrechnung59
Zwei weitere Operatoren61
Sehr große und sehr kleine Zahlen63
4 Datentypen68
Typen ändern68
Mehr Informationen mit type().71
Typumwandlungsfehler72
Anwendung von Typumwandlungen72
5 Eingabe74
raw_input().75
Der print-Befehl und das Komma76
Zahlen eingeben78
Eingabe aus dem Internet80
6 GUIs – Grafische Benutzeroberflächen83
Was ist eine GUI?83
Unsere erste GUI83
GUI-Eingabe85
Welches Eis hättest du gerne?86
Nochmal Zahlen raten90
Andere GUI-Teile91
7 Immer diese Entscheidungen93
Test, Test93
Einrücken95
Seh’ ich jetzt schon doppelt?96
Andere Arten von Tests97
Was passiert, wenn der Test „falsch“ ergibt?98
Mehrere Bedingungen testen100
Das Schlüsselwort „and“101
Das Schlüsselwort „or“102
Das Schlüsselwort „not“102
8 Schleifen106
Zählschleifen106
Verwendung von Zählschleifen109
Eine Abkürzung: range().110
Eine Sache des Stils – Namen von Schleifenvariablen112
Zählen in Schritten115
Zählen mit Zahlen117
Da wir gerade dabei sind …117
Ausstieg aus einer Schleife – break und continue.118
9 Nur für dich – Kommentare122
Kommentare hinzufügen122
Einzeilige Kommentare123
Zeilenende-Kommentare123
Mehrzeilige Kommentare123
Strings mit drei Anführungszeichen124
Kommentierstil125
Kommentare in diesem Buch125
Auskommentieren125
10 Zeit zum Spielen127
Skier127
11 Geschachtelte und variable Schleifen132
Geschachtelte Schleifen132
Variable Schleifen134
Variable, geschachtelte Schleifen135
Noch mehr variable, geschachtelte Schleifen137
Verwendung von geschachtelten Schleifen138
12 Listen und Wörterbücher146
Was ist eine Liste?146
Eine Liste erstellen147
Elemente in eine Liste einfügen147
Wozu der Punkt?148
Listen können alles Mögliche speichern149
Elemente von einer Liste abrufen149
Listen in Scheiben schneiden: „Slicing“150
Elemente ändern152
Andere Möglichkeiten der Listenerweiterung153
Elemente aus einer Liste löschen155
Eine Liste durchsuchen156
Eine Liste per Schleife durchlaufen158
Listen sortieren158
Veränderlich und unveränderlich162
Listen von Listen: Tabellen163
Wörterbücher166
13 Funktionen173
Funktionen – die Bausteine173
Eine Funktion aufrufen175
Argumente an eine Funktion übergeben177
Funktionen mit mehreren Argumenten179
Funktionen, die einen Wert zurückgeben181
Geltungsbereich von Variablen183
Globale Variablen erzwingen186
Tipps zur Benennung von Variablen187
14 Objekte189
Objekte im wirklichen Leben190
Objekte in Python190
Objekt = Attribute + Methoden191
Was soll der Punkt?192
Objekte erstellen192
Eine Beispielklasse – HotDog198
Die Daten verbergen202
Polymorphismus und Vererbung203
Vorausdenken205
15 Module208
Was ist ein Modul?208
Warum Module verwenden?208
Eimerweise Legosteine209
Wie werden Module erstellt?209
Wie werden Module verwendet?210
Namensräume211
Standardmodule214
16 Grafik218
Hilfe holen – Pygame218
Ein Pygame-Fenster218
In das Fenster zeichnen220
Einzelne Pixel230
Bilder235
Jetzt kommt Bewegung in die Sache!237
Animation238
Weichere Animationen240
Den Ball abprallen lassen241
Den Ball umbrechen244
17 Sprites und Kollisionserkennung247
Sprites247
Peng! Kollisionserkennung253
Die Zeit messen257
18 Eine neue Eingabeart: Ereignisse262
Ereignisse262
Tastaturereignisse264
Mausereignisse269
Timer-Ereignisse271
Zeit für noch ein Spiel: PyPong274
19 Sound286
Pygame hilft – mit dem mixer.286
Sounds erzeugen oder Sounds abspielen287
Sounds abspielen287
Lautstärke regeln290
Musik wiederholen292
Sounds für PyPong293
Noch mehr coole Sounds294
Musik für PyPong297
20 Noch mehr GUIs302
Mit PyQt arbeiten302
Action in der GUI307
Die Rückkehr der Ereignishandler310
Den Button bewegen311
Weitere nützliche GUIs311
TempGUI312
Was steht auf dem Menü?318
21 Ausgabeformatierung und Strings325
Neue Zeilen326
Horizontale Abstände: Tabulatoren328
Variablen in Strings einfügen330
Zahlenformatierung331
Formatieren – der neue Weg337
Strings und so338
22 Ein- und Ausgabe mit Dateien347
Was ist eine Datei?348
Dateinamen348
Speicherorte349
Eine Datei öffnen353
Eine Datei lesen354
Text- und Binärdateien357
Schreiben in eine Datei358
Daten in Dateien speichern: pickle.362
Es ist mal wieder Spielzeit: Galgenmännchen364
23 Das Zufallsprinzip372
Was ist Zufall?372
Würfeln373
Ein Kartenspiel erstellen379
Crazy Eights – Verrückte Achter383
24 Computersimulationen397
Die Realität modellieren397
Mondlandung398
Die Zeit festhalten403
Zeitobjekte404
Die Zeit in einer Datei speichern409
Ein virtuelles Haustier410
25 So entsteht der Skiläufer422
Der Skiläufer422
Die Hindernisse426
26 Python Battle436
Python Battle436
Einen Roboter für Python Battle erstellen438
Ein komplizierterer Roboter440
Das Koordinatensystem441
27 Und wie geht's weiter?446
Für jüngere Programmierer446
Python447
Spieleprogrammierung und Pygame447
Weitere Spieleprogrammierung (aber nicht mit Python)448
BASIC448
Apps fürs Handy448
Schau dich um449
Anhang A: Regeln für Variablennamen450
Anhang B: Unterschiede zwischen Python.2 und 3452
Anhang C: Lösungen zu den Übungen456
Verzeichnis der Listings488
Index491
Listing.1.1 Unser erstes richtiges Programm36
Listing.1.2 Zahlen raten41
Listing.5.1 Einen String mit raw_input() bekommen75
Listing.5.2 Was tut das Komma?76
Listing.5.3 Temperaturen umrechnen mit raw_input()78
Listing.5.4 Eingabe aus einer Datei im Internet80
Listing.6.1 Eingabe mit Buttons86
Listing.6.2 Eingabe mit Choicebox87
Listing.6.3 Eingabe mit Enterbox88
Listing.6.4 So werden Standardargumente angelegt89
Listing.6.5 Zahlen raten mit EasyGui90
Listing.7.1 Verwendung der Vergleichsoperatoren98
Listing.8.1 Eine ganz einfache for-Schleife107
Listing.8.2 Bei jedem Durchlauf durch die for-Schleife geschieht etwas Anderes108
Listing.8.3 Die Achterreihe ausgeben109
Listing.8.4 Eine Schleife mit range()110
Listing.8.5 Mit range() das kleine Einmaleins mit 8 erhalten112
Listing.8.6 Bereit zum Abheben?116
Listing.8.7 Wer ist ein super Typ?117
Listing.8.8 Eine Bedingungsschleife (oder while-Schleife)118
Listing.8.9 Verwendung von continue in einer Schleife119
Listing.10.1 Skier128
Listing.11.1 Drei Multiplikationstabellen auf einmal ausgeben133
Listing.11.2 Eine variable, geschachtelte Schleife135
Listing.11.3 Sternenblöcke mit doppelt geschachtelten Schleifen136
Listing.11.4 Eine kniffligere Version der Sternenblöcke137
Listing.11.5 Schleifenvariablen in geschachtelten Schleifen ausgeben137
Listing.11.6 Wurstkombinationen140
Listing.11.7 Das Wurstprogramm mit Kalorienzähler143
Listing.13.1 Eine Funktion erstellen und benutzen174
Listing.13.2 Ein Argument an eine Funktion übergeben177
Listing.13.3 Funktionen mit zwei Argumenten180
Listing.13.4 Eine Funktion erstellen und verwenden, die einen Wert zurückgibt183
Listing.13.5 Versuch, eine lokale Variable auszugeben184
Listing.13.6 Eine globale Variable in einer Funktion verwenden185
Listing.13.7 Versuch, eine globale Variable in einer Funktion zu ändern186
Listing.14.1 Eine einfache Ball-Klasse192
Listing.14.2 Die Ball-Klasse verwenden193
Listing.14.3 Eine __init__()-Methode hinzufügen194
Listing.14.4 Mit __str__() die Ausgabe des Objekts ändern196
Listing.14.5 Der Anfang unseres Hot Dog-Programms199
Listing.14.6 Die Klasse HotDog mit braten(), zutatHinzufuegen() und __str__()200
Listing.15.1 Ein Modul erstellen209
Listing.15.2 Ein Modul verwenden210
Listing.15.3 Das Programm zum Schlafen schicken215
Listing.16.1 Ein Pygame-Fenster erstellen219
Listing.16.2 Das Pygame-Fenster korrekt arbeiten lassen219
Listing.16.3 Einen Kreis zeichnen220
Listing.16.4 Der Kreis rückt in die Fenstermitte225
Listing.16.5 Moderne Kunst mit draw.rect228
Listing.16.6 Moderne Kunst mit Farbe229
Listing.16.7 Kurven aus vielen kleinen Rechtecken zeichnen231
Listing.16.8 Eine durchgehende Sinuskurve232
Listing.16.9 Das geheimnisvolle Punkteverbinden234
Listing.16.10 Ein Wasserball-Bild in einem Pygame-Fenster anzeigen235
Listing.16.11 Wir versuchen, den Wasserball zu bewegen238
Listing.16.12 Nächster Versuch, einen Wasserball zu bewegen239
Listing.16.13 Den Wasserball geschmeidig bewegen240
Listing.16.14 Einen Wasserball abprallen lassen242
Listing.16.15 Ballspiel in 2-D243
Listing.16.16 Den Wasserball umbrechen244
Listing.17.1 Mit Sprites mehrere Bälle auf den Bildschirm laden249
Listing.17.2 Bälle mithilfe von Sprites bewegen252
Listing.17.3 Eine Sprite-Gruppe statt einer Liste verwenden254
Listing.17.4 Clock und get_fps() im Wasserballprogramm260
Listing.18.1 Das Ball-Programm mit Sprites und uhr.tick()265
Listing.18.2 Ball mit Aufwärts- und Abwärts-Pfeil267
Listing.18.3 Den Ball mit einem Timer-Ereignis auf und ab bewegen273
Listing.18.4 Die erste Version von PyPong277
Listing.18.5 Das endgültige PyPong-Programm282
Listing.19.1 Sounds in Pygame ausprobieren289
Listing.19.2 Musik spielen289
Listing.19.3 Musik und Sound mit Lautstärkeregelung291
Listing.19.4 Das Ende des Songs abwarten292
Listing.19.5 PyPong mit Sound und Musik298
Listing.20.1 Dieser PyQt-Code ist mindestens nötig308
Listing.20.2 Einen Ereignishandler für den Button aus Listing.20.1 einfügen309
Listing.20.3 Programm zur Temperaturumrechnung316
Listing.20.4 Vollständiges Programm zur Temperaturumrechnung mit Menüs321
Listing.21.1 Ein Programm, das Quadrat- und Kubikzahlen ausgibt329
Listing.22.1 Datei öffnen und lesen355
Listing.22.2 readline() mehrmals verwenden356
Listing.22.3 Anfügenmodus verwenden360
Listing.22.4 Schreibmodus für neue Dateien360
Listing.22.5 Schreibmodus für vorhandene Dateien361
Listing.22.6 Eine Liste mit pickle in einer Datei speichern363
Listing.22.7 Dateien mit load() entpickeln363
Listing.22.8 Das komplette Galgenmännchen-Programm368
Listing.23.1 Tausendmal würfeln mit dem elfseitigen Würfel374
Listing.23.2 Tausendmal würfeln mit zwei sechsseitigen Würfeln375
Listing.23.3 Zehnmal hintereinander Kopf378
Listing.23.4 Die Klasse Card381
Listing.23.5 Ein Kartenspiel erstellen382
Listing.23.6 Die Hauptschleife von Crazy Eights385
Listing.23.7 Das Blatt des Spielers anzeigen389
Listing.23.8 Der Spielzug des Spielers390
Listing.23.9 Neue Farbe erfragen, wenn der Spieler eine 8 ablegt391
Listing.23.10 Der Spielzug des Computers392
Listing.23.11 Die Hauptschleife inklusive Punktständen394
Listing.24.1 Mondlandung400
Listing.24.2 Zeitdifferenzen messen: Tippgeschwindigkeit408
Listing.24.3 Die Zeit mit pickle in einer Datei speichern410
Listing.24.4 VirtuellesHaustier.py416
Listing.25.1 Das Skiläufer-Spiel erstellen – nur der Skiläufer425
Listing.25.2 Das Skiläufer-Spiel erstellen – nur die Hindernisse429
Listing.25.3 Skiläufer und Hindernisse zusammen431
Listing.26.1 Die vollständige Roboter-KI440
Listing.26.2 Ein komplizierterer Roboter443

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