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Jugendliche Gemeinschaften in der virtuellen Gemeinschaft - Eine qualitative untersuchung der Counter Strike Clans

Eine qualitative untersuchung der Counter Strike Clans

AutorTino Engel
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2006
Seitenanzahl98 Seiten
ISBN9783638519601
FormatePUB/PDF
Kopierschutzkein Kopierschutz
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis10,99 EUR
Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Soziologie - Individuum, Gruppe, Gesellschaft, Note: 2,8, Universität Potsdam, 22 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Wirft man einen Blick in die gängige Literatur zu postmodernen Gesellschaften, so scheinen sich die meisten Autoren doch relativ einig darüber zu sein, dass die Zeiten der Normalbiografie vorüber sind. Traditionelle Gemeinschaften, wie Familie oder Kirche, verlieren zunehmend an Bedeutung, wenn es darum geht, gesellschaftliche Rollen oder Lebenspläne anzubieten. Mit den traditionellen Gemeinschaftsformen zerfallen auch traditionelle Wertmaßstäbe und werden ersetzt durch eine Vielfalt von Sinnangeboten. Eine der häufigsten Gesellschaftsdiagnosen soziologischer Natur lautet 'Individualisierung' und macht den Menschen in der postmodernen Gesellschaft zumindest prinzipiell zum 'Bastler' seines eigenen Lebens. Es kann nach Belieben gewählt werden bezüglich Beruf, Partei, Form des Zusammenlebens oder Mitgliedschaft in einem der zahlreichen Vereine verschiedenster Art. Doch die individuelle Freiheit schafft nicht nur neue Möglichkeiten für die individuelle Lebensplanung, sondern überlässt es dem einzelnen Bürger der postmodernen Gesellschaft, nach Alternativen zu zerfallenen traditionellen Vorgaben zu suchen, sofern er danach verlangt. Der Prozess der Differenzierung und Pluralisierung hat mittlerweile auch die Phase der Jugend und somit die Jugendlichen selbst erfasst und zwingt auch sie dazu, frühzeitig Verantwortung für die eigene Entwicklung und das eigene Leben zu übernehmen. Doch wer glaubt, der Prozess der Enttraditionalisierung und Individualisierung bildet das Ende jeglicher Form (jugendlicher) Gemeinschaft, der irrt, wie die zunehmende und mittlerweile kaum noch überschaubare Vielzahl an jugendlichen beweist. Jugendliche Formen postmoderner Gemeinschaften Vergemeinschaftung, liefern die Hilfestellungen zur Lebensführung, dienen als Orte der Sinngebung und prägen Verhalten, Werte und Normen der Jugendlichen. Doch diese Formen freiwilliger Vergemeinschaftungen beschränken sich längst nicht mehr auf den realen Raum, sondern nutzen die neuesten technologischen Entwicklungen, bspw. das Internet und den modernen Computer, um sich mit Gleichgesinnten zusammenzuschließen. Dabei bildet der virtuelle Raum zunehmend den Raum, in dem nahezu alle Interessen bedient werden, wie das explosionsartige Wachstum der Chat Communities, Online Foren und Newsgroups beweist. [...]

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Leseprobe

2.   Die Technologie der virtuellen Gesellschaft

 

Wie bereits am Ende des letzten Abschnitts angedeutet wurde, dient dieser Gliederungspunkt der Erläuterung der Technologie der virtuellen Gesellschaft. Das Interesse an einem klaren und bestmöglichen Verständnis der virtuellen Gesellschaft und ihrer zentralen Besonderheiten, bspw. dem virtuellen Raum und dem Prozess der Virtualisierung, bedingt die folgenden Erläuterungen und macht sie zwingend notwendig. Die Erläuterungen und Darstellungen sollen jedoch nur derart vertieft erfolgen, wie ich dies im Interesse der Wahrung des sozial-wissenschaftlichen Schwerpunktes für notwendig erachte. Da im Falle des Internets neue Technologie und virtueller Raum in gewisser Weise zusammenfallen, sollen im Kapitel 2.3.1. beide Aspekte zusammenhängend erläutert werden, nicht zuletzt auch, um unnötige Dopplungen inhaltlicher Art zu vermeiden. Des Weiteren wird in den Abschnitten „Computer“ und „Internet“ anhand ausgewählter empirischer Daten die Bedeutung und Verbreitung des Computers und des Internets in Deutschland erbracht werden, handelt es sich hierbei doch um die zentralen Elemente des Onlinegamings (d.h. des Computerspielens im Internet). Abschließend sei darauf hingewiesen, dass auf eine Erläuterung der Virtual Reality im Rahmen dieser Arbeit verzichtet wird[29]. Auch wenn sie für Achim Bühl eine Kerntechnologie der virtuellen Gesellschaft darstellt, so kommt ihr im Rahmen meiner Themenstellung keine wesentliche Bedeutung zu. Wie bereits anhand des Modells der „konzentrischen Kreise“ dargelegt wurde, bildet das Internet in der aktuellen gesellschaftlichen Entwicklungsphase den bedeutsamsten virtuellen Raum. Da dieser Raum der prävirtuellen Welt mit dem geringsten Virtualisierungsgrad zuzuordnen ist, kann hier auf eine Explikation der Virtual Reality  verzichtet werden.

 

2.1.         Der Computer[30]

 

In gängigen Lexika lassen sich verschiedene Definitionen des Computers finden, wobei sie alle das Verständnis vom Computer als eine Maschine teilen. Dieses beschränkt sich auf drei wesentliche Funktionen: Die Eingabe, die Verarbeitung und die Ausgabe. Das Bedeutsame und in Hinblick auf das Verständnis des Rechners Wesentliche, ist jedoch seine Eigenschaft, Universalmaschine zu sein. Der moderne Rechner zeichnet sich durch die Fähigkeit aus, jede andere Maschine simulieren zu können. Alle modernen Computer „sind praktisch universelle Turingmaschinen“[31]. Mittels entsprechender Software lässt sich jeder Computer durch einen anderen äquivalent ersetzen. Ein Computerprogramm (sog. Software) beinhaltet die Algorithmen und wird durch die Hardware[32] ergänzt, wobei der Software die zentrale Bedeutung zukommt. Der Rechner kann somit einerseits als technische Maschine erfahren und verstanden werden, bspw. als elektronische Schreibmaschine, andererseits totalisiert er die „Entfunktionalisierung maschineller Zweckbestimmung“[33]. Die funktionale Universalität des modernen Computers ist der zentrale Aspekt seines Wesens und unterscheidet ihn von allen anderen klassischen Maschinen und Handwerkszeugen der Industriegesellschaft. War der Rechner bzw. Computer anfangs noch primär eine Maschine zur rationalen Bewältigung von Rechenaufgaben, so steht im Modell der virtuellen Gesellschaft und im Rahmen meiner Arbeit seine Funktion als Simulator und Medium im Vordergrund. Diese Funktionen sind für die gesellschaftliche Entwicklung von entscheidender Bedeutung, da sie das Verständnis von Realität in vielfacher Weise beeinflussen können. In diesem Sinne wird der Computer zur „Wirklichkeitsmaschine“[34]. Die Funktion des Computers als Medium tritt in der heutigen Zeit insofern in den Vordergrund, da er als Maschine-Mensch-Schnittstelle im Kontext der globalen Vernetzung zu einem Kommunikationsmedium der modernen Gesellschaft wird, was die Kommunikation in vielfältiger Weise verändert. Der Computer erfährt durch seine funktionale Universalität, seine Bedeutung als Zugang zum Netz (Internet) und in Kombination mit seiner Massenproduktion gesamtgesellschaftliche Bedeutung und Verbreitung. Insbesondere seine, durch neue technologische Entwicklungen begünstigte, Eigenschaft zu simulieren, verschafft ihm im Bereich der Freizeit eine stetig wachsende Popularität. An dieser Stelle eignet sich ein Rückgriff auf Erhebungen des Statistischen Bundesamtes. Wie der Tabelle (siehe Anhang I)  über die Verbreitung von Informations- und Kommunikationstechnik zu entnehmen ist, waren im Jahre 2004 circa 64% aller Haushalte mit mindestens einen Computer ausgestattet. Für die Verbreitung des Computers sind verschiedene Gründe vorstellbar. So scheinen mir die aktuelle Preisentwicklung, ein rasanter Preisverfall „älterer“ Modelle und die allgegenwärtige Notwendigkeit des Computers, bspw. für Studium oder Beruf, wesentliche Argumente zu sein, mittels welcher sich die Verbreitung erklären lässt. Auch die stetig wachsende Bedeutung des Internets besitzt sicherlich ein hohes Gewicht, wenn es um die Entscheidung über die Anschaffung eines Computers geht, da dieser die technische Voraussetzung für den Zugang zum Internet ist. Die Liste der Gründe, sich für einen Computer zu entscheiden, ließe sich aufgrund der Multifunktionalität des modernen Rechners zweifellos vielseitig ergänzen, jedoch kann an dieser Stelle darauf verzichtet werden. Die Zahlen zur Verbreitung des Rechners reichen in der angegebenen Tabelle zwar nur bis auf das Jahr 2002 zurück, zeigen seitdem jedoch einen stetig wachsenden Ausstattungsgrad der Haushalte mit modernen Computern. Auch wenn diese Zeitspanne nur drei Jahre umfasst, so ist doch eher mit einer zunehmenden Verbreitung des Computers zu rechnen als mit einer gegenteiligen Entwicklung. Für diese Prognose spricht auch die zunehmende Durchdringung der verschiedensten gesellschaftlichen Bereiche mit der Computertechnologie. Der Computer, dies kann an dieser Stelle konstatiert werden, zählt für viele Menschen in Deutschland[35], schon zu den alltäglichen technischen Dingen und hat insbesondere für die Jugend aufgrund des häufigen Umgangs damit bereits den Charakter einer „Alltagstechnologie“ bekommen. Auf eine Darstellung der historischen Entwicklung des Computers wird im Rahmen dieser Abhandlung verzichtet, da sie für das Thema der Arbeit keine Relevanz besitzt.[36] Stattdessen möchte ich mich seiner zentralen Eigenschaft zuwenden, welche im Kontext der Virtualisierung eine besondere Hervorhebung verdient: Die Digitalisierung.

 

2.1.1.                   Digitalisierung

 

Unter Digitalisierung versteht man „die Umwandlung von Informationen, wie Schrift, Bild, Ton in digitale, also abzählbare, Form. Im Allgemeinen wird die Information dabei in einen binären Code umgewandelt“[37]. Der binäre Code besteht aus zwei Zahlen, Null und Eins, welche im technischen Medium Computer den beiden Zuständen „aus“ und „an“ entsprechen. Diese Digitalität basiert zwar nur auf zwei Zahlen, ermöglicht jedoch die Beschreibung sämtlicher Phänomene, bspw. realer Gegenstände, Abläufe oder Objekte, auf Grundlage der Abstraktion. Diese Beschreibung wird anhand einer beliebig langen Kombination aus Nullen und Einsen erreicht. Der Computer besitzt demzufolge zwei Eigenschaften mit zentraler Bedeutung: Zum einen besitzt er die Eigenschaft der Digitalisierung der Welt, mittels welcher Bilder, Töne, Schriften usw. in binäre Daten übersetzt werden können und zum anderen die Möglichkeit der Kombination und Rekombination der gewonnenen Daten mittels entsprechender Software. Dies bedeutet, dass bspw. virtuelle Räume und Umgebungen nach gewünschten Vorstellungen geschaffen (programmiert) werden können. Exemplarische Beispiele lassen sich in mannigfaltiger Anhäufung im Internet[38] sowie modernen Computerspielen finden. Es kann an dieser Stelle festgehalten werden, dass mittels der Digitalität eine Komplexität der Sprache erreicht wird, die es zuvor nie gegeben hat. Der Grund dafür liegt, wie bereits erwähnt wurde, im maximalen Abstraktionsgrad der digitalen Sprache, welcher menschliches Abstraktionsvermögen bei weitem übersteigt und nur noch mittels bestimmter Programme gelesen werden kann. Die digitale Dimension bildet also die sprachliche Grundlage des virtuellen Raumes, wobei aufgrund ihrer scheinbaren Unerschöpflichkeit dem Wachsen des virtuellen Raums und seiner inhaltlichen und medialen Vielfalt kaum Grenzen gesetzt scheinen.

 

2.2.         Multimedia

 

Die zweite zentrale Technik der virtuellen Gesellschaft, der eine zentrale Stellung bei der Betrachtung des gesellschaftlichen Wandels zukommt, verbirgt sich hinter dem Begriff „Multimedia“. Unter einem Medium versteht man im Allgemeinen einen Träger oder einen Übermittler von Jemandem oder irgendetwas.[39]

 

Allgemein gibt es zwei Arten von Medien, die zeitunabhängigen (sog. diskrete Medien) und die zeitabhängigen Medien (sog. kontinuierliche Medien).[40] Zur ersten Gruppe zählen Texte und Grafiken, während sich für die zweite Gruppe Ton...

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