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Möglichkeiten der Werbung im Rahmen des Marketing-Mix am Beispiel zweier High-End Spielkonsolen

eBook Möglichkeiten der Werbung im Rahmen des Marketing-Mix am Beispiel zweier High-End Spielkonsolen Cover
Autor
Verlag
Erscheinungsjahr
2012
Seitenanzahl
51
Seiten
ISBN
9783842832008
Format
PDF
Kopierschutz
kein Kopierschutz
Geräte
PC
MAC
eReader
Tablet
Preis
28,00
EUR

Inhaltsangabe:Einleitung: Ziele der Arbeit: Diese Arbeit zielt darauf ab, die historische Entwicklung der Werbung zu beschreiben und ihre heutige Bedeutung als Marketinginstrument hervorzuheben. Es wird herausgearbeitet wie und mit welchen Mitteln Unternehmen heutzutage um den Euro der Kunden maßgeblich kämpfen, vor allem im Bereich der Konsumgüter. Beispielhaft werden hier die beiden High-End Spielkonsolen Playstation 3 von Sony und die Wii von Nintendo vorgestellt und hinsichtlich ihrer Vermarktungsstrategien sowie Zukunftspotenziale miteinander verglichen. Vor allem in dieser Branche müssen die Unternehmen, um einen Kaufanreiz zu schaffen und sich von der Konkurrenz abzuheben, neue Bedürfnisse beim Kunden wecken. Dies erfordert kreative und innovative Marketingkampagnen seitens der Anbieter, um potenzielle Kunden trotz steigender Werbeflut erreichen zu können. Damit einzelne Werbemaßnahmen eine Chance auf Erfolg haben, muss der gesamte Marketing-Mix eines Unternehmens in sich stimmig gestaltet sein. Diese komplexen Zusammenhänge innerhalb der einzelnen Marketinginstrumente werden ebenfalls in dieser Arbeit thematisiert. Vorgehensweise: Zu Beginn wird ein Einblick in die theoretischen Grundlagen des Konsumgütermarketing und dessen Merkmale gegeben. Darauf aufbauend werden die einzelnen Marketinginstrumente der Produkt-, Preis-, Kommunikations- und Distributionspolitik vorgestellt, die in ihrer Gesamtheit den Marketing-Mix bilden. Besonderes Augenmerk gilt hierbei den Möglichkeiten der Werbung im Rahmen der Kommunikationspolitik. Die Geschichte der Werbung, ihre aktuellen Erscheinungsformen sowie ihre Wirkung auf Verbraucher werden analysiert. Anschließend erfolgt die Anwendung der theoretischen Marketingaspekte auf zwei Produkte der Unterhaltungsgüterindustrie: Die Spielkonsolen Playstation 3 (Sony) und Wii (Nintendo). Deren Positionierung am Markt, Werbemaßnahmen, Vertriebskanäle und Konkurrenzprodukte werden vergleichend aufgezeigt, sowie mögliche Zukunftsperspektiven abgeleitet.Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: Abbildungsverzeichnis IV Tabellenverzeichnis IV 1.Einleitung1 1.1Ziele der Arbeit1 1.2Vorgehensweise1 2Theoretische Grundlagen des Konsumgütermarketing2 2.1Begriffsbestimmungen2 2.2Besonderheiten im Konsumgüterbereich2 2.3Marketingmanagement3 3Marketinginstrumente5 3.1Produktpolitik5 3.1.1Aufgaben und Ziele5 3.1.2Markenpolitik7 3.2Preispolitik8 3.3Kommunikationspolitik10 3.3.1Aufgaben und [...]

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