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No Girls Allowed. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Sphäre und die Exklusion und Marginalisierung von Gamerinnen

AutorSian Birkner
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2017
Seitenanzahl71 Seiten
ISBN9783668590038
FormatPDF/ePUB
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis29,99 EUR
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Soziologie - Familie, Frauen, Männer, Sexualität, Geschlechter, Note: 1,3, Universität Erfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Im ersten Teil dieser Bachelorarbeit wird mit Hilfe von Bourdieus Habitustheorie und Connells Theorie der Hegemonialen Männlichkeit, die Konstruktion von Gaming als männlicher Sphäre dekonstruiert. Im zweiten Teil werden explizite und implizite Mechanismen betrachtet die Gamerinnen innerhalb des Feldes des Gaming marginalisieren bzw. Frauen aus diesem fernhalten. Die Arbeit schließt mit einem Ausblick auf Grund aktueller Entwicklungen.

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Leseprobe

3. Exklusion und Marginalisierung von Frauen in Gaming


 

Im vorherigen Kapitel wurde sehr stark die Perspektive von Mann und Männlichkeit herausgestellt. Jeder der behandelten Punkte birgt in sich wichtige Aspekte für Frauen in Gaming und Frauen allgemein. Sie lauten:

 

1. Frauen waren von Beginn an Teil der Videospielindustrie – sowohl als Produzentinnen als auch als Konsumentinnen.

2. Gaming und Gameridentität sind nicht inhärent männlich, sondern wurden konstruiert, um als männlich wahrgenommen zu werden.

 

3. (Weiße, heterosexuelle) Gamer besitzen innerhalb der Gaming Community auf Grund ihrer Identität als Männer und der Konstruktion des Raumes als männlich Privilegien gegenüber Frauen und anderen marginalisierten Gruppen.

 

Diese Punkte haben tiefgreifende Implikationen, wenn es um die Partizipation und Sichtbarkeit von Frauen in Gaming geht. Trotz der Pionierinnen der Gaming Industrie, liegt der Anteil an Frauen in der Videospielindustrie heute weltweit laut einer Zufriedenheitsumfrage von Entwickler_innen der International Game Developers

 

Association bei nur 22%{69}. Das klingt nicht nach wenig, bis man bedenkt, dass der Anteil von Männern bei 75% liegt{70}. Gleichzeitig liegt der Anteil von Spielerinnen bei 41%, gemäß dem aktuellen Report der Entertainment Software Association{71}. Laut Superdata sind sogar 50% amerikanischer PC-Spieler PC-Spielerinnen und 54% der PC-Rollen-

 

Spieler weiblich{72}. Eine weitere Erkenntnis des Entertainment Software Association Reports ist, dass ebenso viele Frauen über 35, wie unter 35 Videospiele spielen{73}. Männer spielen eher, wenn sie jünger und weniger, wenn sie älter sind. Dies lässt sich auch am durchschnittlichen Alter eines Spielers und einer Spielerin erkennen. Ein durchschnittlicher

 

Spieler ist 35, eine durchschnittliche Spielerin ist 44 Jahre alt{74}. Mögliche Forschungsfragen wären hier, ob ältere Spielerinnen mit dem Aufkommen von Casual Games auf Handys und in Browsern zum Spielen gefunden haben, oder ob dies die Frauen sind, die Anfang der 1980er, also vor über 30 Jahren, bereits in den Arcades und mit Atari spielten.

 

So oder so sprechen die Zahlen, bezüglich der Gleichheit zwischen den Geschlechtergruppen, eine relativ klare Sprache. Zumindest scheint es bei einer solchen Masse an Spielerinnen absurd, Videospiele als männliche Tätigkeit oder männliche Domäne zu verstehen. Trotzdem werden Frauen als Gamer und als Zielgruppe der Industrie kaum wahrgenommen. Sie bleiben im Verborgenen, spielen und genießen die Spiele, die nicht für sie gemacht wurden, sowie jene, die, möglicherweise auf Grund ihres sozialen Aspekts, für sie angebracht, oder als `weibliche Spiele´ direkt für sie produziert wurden{75}.

 

Gaming, sowohl als produziertes Medium, wie auch die Community die es umschließt, tragen ihren Teil dazu bei, Gamerinnen zu marginalisieren und ihnen implizit wie explizit zu vermitteln, dass dieser Raum nicht für sie gemacht ist. Durch diesen Mechanismus bleibt die Konstruktion von Videospielen als männliche Domäne intakt. Frauen, die keine Videospiele spielen, bekommen durch Medien zwar vermittelt, dass Frauen dort nicht erwünscht sind – dass Frauen dort bereits existieren bleibt im Diskurs eher verborgen.

 

Im Folgenden wird impliziete sowie explizite Exklusion von Frauen aus der Gaming Community erläutert. Exklusion bedeutet hier sowohl den Ausschluss aus der Community wie auch die Marginalisierung und die Nicht- bzw. Missrepräsentation von Frauen in Spielen. Die grundlegende Annahme ist, dass die Exklusion von Gamerinnen und Frauen ein Mechanismus ist, um den Status Quo der männlichen Konnotation von Videospielen und der Community aufrecht zu erhalten.

 

Unter impliziter Exklusion wird die Repräsentation von Frauen in Videospielen und von weiblichen Charakteren im Marketing verstanden sowie die beliebten Stereotype, die Frauen als Gamerinnen und als Teil der Community diskreditieren. Explizite Exklusion wird aufgefasst als das Verhalten, das ein Teil der Gaming Community Frauen gegenüber zeigt. Dieses Verhalten ist geprägt sowohl von wohlwollendem als auch von feindseligem Sexismus. Abgesehen vom Verhalten gegenüber Spielerinnen im Allgemeinen, werden hier auch einige Kontroversen der letzten Jahre angerissen, die dieses Verhalten im großen Rahmen, auch medial, sichtbar machten.

 

3.1 Implizite Exklusion


 

Implizit: mit enthalten, mit gemeint, aber nicht ausdrücklich gesagt; nicht aus sich selbst zu verstehen, sondern logisch zu erschließen{76}

 

Jemanden auszuschließen bedarf nicht unbedingt der klaren Ansage der Unerwünschtheit einer Person oder Gruppe. Es kann auch reichen, indirekte und implizite Botschaften an Empfänger_innen zu senden, um die Nachricht zu vermitteln. Dies kann Subtext einer verbalen oder geschriebenen Nachricht sein. Eine Nachricht muss jedoch nicht einmal verbal oder schriftlich formuliert sein, um anzukommen. So gibt es zum Beispiel Studien die zeigen, dass der Gebrauch des generischen Maskulinums (absichtlich oder unabsichtlich) dazu führt, dass Frauen sich nicht angesprochen fühlen, beziehungsweise in der Vorstellung nicht präsentiert werden, wenn es um Aussagen über Gruppen geht{77}. Ähnlich kommuniziert auch Marketing. Durch die Repräsentation oder Nicht-Repräsentation in Werbung und Werbespots wird kommuniziert für wen Produkte gemacht worden sind, wer die Zielgruppe ist. Wendet man dies auf Videospiele an, so sind die gebotenen Darstellungen von Frauen, wie in 2.1 bereits angerissen, für Männer gemacht und dies ist die Nachricht, die versendet wird. Gleichzeitig gibt es zwar trotzdem Spiele, die Charaktere bieten, die nicht diese Tropes und visuellen Klischees bedienen, aber auch die Marketingkampagnen dieser Spiele, tendieren dazu, weibliche Charaktere nicht ins Rampenlicht zu rücken{78}. Die Exklusion geschieht hier durch eine Nicht-Beachtung der diversen Spielerbasis. Obwohl Frauen keine ‘vernachlässigbare‘ Minderheit sind, werden sie nicht als Zielgruppe beachtet. Der Effekt ist, dass Videospiele auf Grund ihrer inhaltlichen und visuellen Konzentration auf den assumed straight male player und ihres männlich-konnotierten Marketings, die Konstruktion von Videospielen als männlichen Raum reproduzieren. Spielerinnen wird somit Repräsentation in den Inhalten verwehrt und ihre Existenz als Teil der Community wird verborgen.

 

Des Weiteren sind die negativen Stereotype, die über Gamerinnen existieren, ein weiterer Aspekt der Marginalisierung. Diese Stereotype basieren auf der Konstruktion des ‘authentischen‘ Gamers als männliche. Frauen wird abgesprochen Gamer(innen) seien zu können. Die Exklusion basiert hier auf der Ebene der kommunizierten Annahme, dass Spielerinnen nicht gleichwertiger Teil des Diskurses seien können.

 

3.1.1 Repräsentation und Wirkung


 

Wie wir Menschen oder Gruppen abbilden und wie wir über sie reden, kommuniziert, welches Bild wir von ihnen haben. Diese Darstellungen können positiv oder negativ sein. Sie kommunizieren jedoch immer eine bestimmte Wertung, sowie eine bestimmte Vorstellung von unserer Gesellschaft. Filme, die nur weiße Menschen abbilden, Regierungen in denen nur Männer sitzen und Magazine, die berichten, dass Jungen inhärent fähig seien, Technik und Mathematik besser zu verstehen als Mädchen, formen ein bestimmtes Bild von der Welt, welches die Realität nicht spiegelt. So gibt es natürlich ethnische Diversität, Frauen und Gruppen anderer Geschlechteridentitäten sind ebenso Teil der Zivilgesellschaft, während es seit dem Beginn der Menschheit Mädchen geschafft haben, die Naturwissenschaften zu meistern und manche sogar zu revolutionieren.

 

Gerade deshalb ist Repräsentation, politisch wie medial, so wichtig. Politisch bedeutet Repräsentation, dass die Bevölkerung einen Einfluss darauf hat, wer sie politisch in den Organen des Staates vertritt und ihren Willen ausübt. Eine Bevölkerung kann jedoch nur wirklich vertreten werden, wenn alle Bevölkerungsgruppen im Prozess der Wahl sowie in den Organen selbst präsent sind. So ist es unverantwortlich Gesetze zu machen, die eine bestimmte Bevölkerungsgruppe allein oder primär trifft, ohne diese an der Entscheidung zu beteiligen.

 

Ähnlich steht es mit der Repräsentation in Medien. Ganz grundlegend bedeutet Repräsentation, Darstellung oder Abbildung. Repräsentation impliziert außerdem, dass hier etwas, das bereits existiert abgebildet, ‘re-präsentiert‘, wird. Gleichzeitig verstehen wir Repräsentation, im Sinne von Repräsentant_innen, als das Einstehen von einer Person oder Gruppe für eine größere Einheit. So ist die Queen Staatsoberhaupt des Vereinigten Königreichs und Repräsentantin dieses Landes. Auch werden Nationalmannschaften als Repräsentan_innen...

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