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E-Book

Organisationsentwicklung und Serious Games

Die Förderung von aktiver Kollaboration in offenen Organisationen durch spielbasiertes Lernen

AutorClaudia Müller-Kreiner
VerlagVerlag Julius Klinkhardt
Erscheinungsjahr2017
Seitenanzahl278 Seiten
ISBN9783781555792
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis34,90 EUR
Spielbasiertes Lernen ist eine geeignete didaktische Methode um Organisationsentwicklungsprozesse hin zu mehr Offenheit und aktiver Kollaboration im Arbeits- und Berufsleben anzuregen.
Diese Arbeit fokussiert die Entwicklung und Evaluation eines spielbasierten Lernkonzeptes zur Förderung von aktiver Kollaboration in offenen Organisationen.
Nach der lerntheoretischen Fundierung spielbasierten Lernens, folgt die Beschreibung der Vorstudie dieser Arbeit inklusive der Ergebnisse der qualitativen Tiefeninterviews. Hierbei wurde mit der Critical Incident-Technik gearbeitet.
Diese und alle anderen erarbeiteten Inhalte fließen in die Konzeption des Serious Game „Eddies Teambuilding“ mit ein.
Im Anschluss daran wird die Evaluation mit mentalen Modellen sowie die statistischen Ergebnisse der Evaluationsstudie beschrieben und diskutiert. Hierfür wurde sowohl quantitativ, als auch qualitativ gearbeitet und für die Auswertung der mentalen Modelle ein eigenes Analyseverfahren entwickelt.
Die Ergebnisse zeigen vor allem eine Verbesserung der Führungskompetenz bei den Versuchspersonen durch die Teilnahme an der spielbasierten Weiterbildung.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Claudia Müller-Kreiner: Organisationsentwicklungund Serious Games1
Titelei2
Impressum5
Inhaltsverzeichnis8
1 Einleitendes12
2 Open Organisation – gedankliche Vorläufer16
2.1 Definition Open Organisation und Begriffsbestimmung16
2.2 Industrie 4.0 und Generation Y als Anstoß zur Öffnung von Organisationen20
2.3 Open Innovation23
2.4 Offene Organisation als Maßnahme zurOrganisationsentwicklung23
2.5 Kooperation und Kollaboration37
2.6 Menschen- und Rollenbilder im Arbeitsleben39
3 Lerntheorien: Auf dem Weg zu einer modernen Didaktik44
3.1 Die Klassiker44
3.2 Wegbereiter der Moderne46
3.3 Moderne Lehr-Lerntheorien47
3.4 Eine mögliche Zukunft: Interaktionistischer Konstruktivismus bzw. Konnektivismus51
3.5 Serious Games und E- bzw. Blended Learning53
3.6 Zusammenfassung: Problemorientiertes Handeln und selbstständiges Konstruieren56
4 Game-Based-Learning: Wie passt Lernen und Spielen zusammen?58
4.1 Begriffliche Annäherung und Abgrenzung60
4.2 Konzeption und Konstruktion70
4.3 Auswirkungen von spielbasiertem Lernen75
4.4 Weitere Forschungsergebnisse zu spielbasiertem Lernen78
4.5 Beispiele bestehender Lernspiele bzw. Serious Games84
4.6 Zusammenfassende Erkenntnisse86
5 Kompetenzen in und für offene Organisationen88
5.1 Der Kompetenzbegriff88
5.2 Kompetenzen in und für Veränderungsprozesse89
5.3 Kompetenzen für offene Organisationen: „OO-Kompetenzen“92
6 Praxisnähe durch Critical Incidents – Vorstudie96
6.1 Allgemeine Vorüberlegungen zur Studie96
6.2 Qualitatives Forschen mit der Critical Incident-Technik96
6.3 Theoretische Annäherung für die Vorstudie98
6.4 Analyse der qualitativen Interviews103
6.5 Ergebnisse105
7 Die Konzeption des Serious Games112
7.1 Kernbereiche eines „guten“ Serious Game113
7.2 Die Entstehung von Spielspaß117
7.3 Lernziele des Serious Game119
7.4 „Game“ – Spielerische Elemente des Serious Game121
7.5 „Serious“ – Lern-Elemente des Serious Game140
7.6 Ergebnisse der Vorstudie: Critical Incidents als Elemente des Serious Game148
7.7 Zusammenfassung149
8 Die Entwicklung des Evaluationskonzeptes zu „Eddies Teambuilding“152
8.1 Ziele dieser Evaluation153
8.2 Untersuchungsdesign der Evaluation154
8.3 Erfassung mentaler Modelle156
8.4 Kompetenzdiagnose mit dem smK72167
8.5 Der begleitende quantitative Fragebogen171
8.6 Zusammenfassung174
9 Forschungsfragen176
9.1 Hypothesengruppe 1: Kompetenzerwerb177
9.2 Hypothesengruppe 2: Veränderung der mentalen Modelle177
9.3 Hypothesengruppe 3: Kompetenzerwerb und mentale Modelle178
9.4 Hypothesengruppe 4: Einflussvariablen auf Lernoutput178
9.5 Hypothesengruppe 5: Typenbildung180
10 Evaluation des Serious Game im Feldversuch182
10.1 Deskriptive Daten der Versuchspersonen182
10.2 Durchführung im Evaluationszeitraum184
11 Ergebnisse der Veränderungsmessung186
11.1 Ergebnisse zum Kompetenzerwerb188
11.2 Ergebnisse zur Veränderung der mentalen Modelle192
11.3 Ergebnisse zu: Kompetenzerwerb und mentale Modelle198
11.4 Ergebnisse zu: Einflussvariablen auf den Lernoutput199
11.5 Typenbildung223
11.6 Weitere Ergebnisse und qualitatives Feedback225
12 Diskussion der Ergebnisse230
12.1 Herausforderungen und Störungen230
12.2 Diskussion zum Kompetenzerwerb (gesamt)233
12.3 Diskussion zu mentalen Modellen234
12.4 Diskussion zu Einflussvariablen235
12.5 Diskussion zu Typenbildung241
12.6 Diskussion zu qualitativem Feedback242
12.7 Erkenntnisse und Limitierungen zu „Eddies Teambuilding“242
13 Konklusion248
13.1 Fazit und Ausblick zu spielbasiertem Lernen248
13.2 Forschungsdesiderate249
13.3 Kommentar251
Literaturverzeichnis256
Abbildungsverzeichnis272
Tabellenverzeichnis274
Anhang276
Rückumschlag280

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