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E-Book

Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung

Mensch-Technik-Interaktion-Erlebnis

AutorMarc Hassenzahl, Sarah Diefenbach
VerlagSpringer-Verlag
Erscheinungsjahr2017
Seitenanzahl201 Seiten
ISBN9783662530269
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis29,99 EUR

Das informative und spannende Buch richtet sich an eine Leserschaft aus Praxis, Forschung und Lehre in der Psychologie, Gestaltung und Informatik. Anhand zahlreicher Beispiele zeigen die Autoren wie psychologisches Wissen gezielt für die erlebnis- und wohlbefindensorientierte Gestaltung interaktiver Produkte eingesetzt werden kann.

Ob im Privaten oder auf der Arbeit: Interaktive Produkte, wie unsere Lieblingswebsites oder die Apps auf unseren Smartphones, müssen praktisch sein und Freude machen. Die Nutzung soll zum positiven Erlebnis werden (User Experience, UX). Um dieser Forderung gerecht zu werden, beschäftigen sich nun immer mehr Psychologen mit der menschengerechten Gestaltung interaktiver Produkte. Als User Experience Professionals oder Produktmanager arbeiten vielleicht auch Sie im interdisziplinären Team an der Nahtstelle von Design, angewandter Psychologie und Informatik.

Im ersten Teil finden Sie Argumente, Positionen und aktuelle Forschungsergebnisse zum Thema 'erlebnisorientierte Gestaltung', wie beispielsweise 'Freude und Wohlbefinden als Gestaltungsziel' und 'Ästhetik der Interaktion'. Ein Arbeitsmodell soll dabei helfen, das Wissen im Gestaltungsalltag einzusetzen. Auch im zweiten Teils des Buches liegt der Fokus auf der praktischen Anwendung. Hier finden Sie Methoden und Werkzeuge für die psychologisch fundierte Gestaltung von Interaktion und Erlebnis.

So bietet dieses Buch sowohl ein wissenschaftlich fundiertes wie auch anwendungsbezogenes Repertoire für die Gestaltung und Evaluation von Interaktion - damit interaktive Produkte unseren Alltag in Zukunft noch mehr bereichern.



Sarah Diefenbach ist Professorin für Wirtschaftspsychologie an der LMU München. Seit 2007 beschäftigt sie sich mit der Erforschung des Nutzererlebens und der Gestaltung interaktiver Produkte aus psychologischer Perspektive. Ihr besonderes Interesse gilt hierbei dem emotionalen Erleben und der Rolle von Technik für Wohlbefinden und Selbstverbesserung.

Marc Hassenzahl ist Professor für Ubiquitous Design/Erlebnis und Interaktion an der Universität Siegen. Als promovierter Psychologe verbindet er seinen erfahrungswissenschaftlichen Hintergrund mit der Leidenschaft für das Interaktionsdesign. Im Mittelpunkt steht dabei die Theorie und Praxis des Gestaltens freudvoller, bedeutungsvoller und transformativer Erlebnisse durch Technik. 

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Vorwort6
Inhaltsverzeichnis10
1Die Gestaltung interaktiver Produkte als Berufsfeld12
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl12
1.1Interaktive Produkte und die Psychologie13
1.2Inhaltliche Kompetenzen zur Gestaltung interaktiver Produkte17
1.2.1Kognitive Perspektive: Gebrauchstauglichkeit19
1.2.2Emotionale Perspektive: Ästhetik und hedonische Qualitäten20
1.2.3Motivationale Perspektive: Verhaltens- und Einstellungsänderung22
1.2.4Erlebnisorientierte Perspektive: Wohlbefinden23
1.3Methodische Kompetenzen: Verstehen, Bewerten, Moderieren26
1.4 Über die psychologischen Kernkompetenzen hinaus: Gestaltung und Technik27
1.4.1Gestalten als praktische Notwendigkeit27
1.4.2Was bedeutet Gestalten?29
1.4.3Psychologie in der Gestaltung30
1.4.4Und die Technik?32
1.5 Gestaltung interaktiver Produkte als ein Teilbereich der Wirtschaftspsychologie33
Literatur35
2Vom interaktiven Produkt zum positiven Erlebnis37
Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach37
2.1Nützlichkeit und Benutzbarkeit38
2.2Zentrale Attribute von Erlebnissen: subjektiv und positiv40
2.2.1Erleben betont das Subjektive40
2.2.2Mit Blick auf das Positive: freudvoll und bedeutungsvoll45
2.2.3Ein erstes Fazit51
2.3Dinge, Erlebnisse und Konsum52
2.3.1Haben oder Tun, das ist hier die Frage52
2.3.2Erlebnisse sind Geschichten, Erlebnisse erzeugen Identität55
2.3.3Wie wir mit Erlebnissen umgehen56
2.3.4Erlebnisse in Gesellschaft und Wirtschaft57
2.3.5Dinge und Erlebnisse – eine komplizierte Verbindung60
Literatur63
3 Ein erstes Modell erlebnisbezogener Produktqualitäten: hedonisch versus pragmatisch66
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl66
3.1„Erlebnispotenzial“ als Produktqualität67
3.2 Chancen und Herausforderungen erlebnisbezogener Produktqualitäten68
3.3Hedonische versus pragmatische Produktqualitäten69
3.3.1Das Hedonisch-Utilitaristisch-Modell in der Konsumentenpsychologie70
3.3.2Das Hedonisch-Pragmatisch-Modell im Kontext interaktiver Produkte71
3.4 Die dunkle Seite des Hedonischen: Rechtfertigung und andere Probleme bei der Produktwahl76
3.4.1Urteilsverzerrungen bei der Gewichtung von hedonisch und pragmatisch76
3.4.2Rechtfertigungsprobleme bei der Wahl77
3.5Die Asymmetrie zwischen Produktwahl und -erleben81
3.6 Trends und Entwicklungen: das Hedonisch-Pragmatisch-Modell im Wandel86
3.6.1Die fließende Grenze zwischen hedonisch und pragmatisch86
3.6.2Für hedonische Qualität gestalten: eine wachsende Verantwortung87
3.6.3Eine neue Form der Freude: Selbstverbesserung88
3.6.4Strategien zur Abschwächung des „Dilemmas des Hedonischen“89
3.6.5Hedonisches leichter wählbar machen92
Literatur94
4 Erlebnis- und wohlbefindensorientiertes Gestalten: ein Arbeitsmodell98
Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach98
4.1Vom Wohlbefinden zum Produkt: Elemente eines Arbeitsmodells99
4.1.1Subjektives Wohlbefinden – auch bekannt als Glück100
4.1.2Bedürfnisse103
4.1.3Praktiken109
4.1.4Interaktion und Dinge115
4.2Zusammenfassung des Arbeitsmodells121
Literatur127
5Ästhetik der Interaktion129
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl129
5.1Neue Freiheiten, neue Verantwortung130
5.2Bestehende Ansätze im Forschungsfeld Ästhetik der Interaktion131
5.2.1Normative Ebene132
5.2.2Erlebnisebene133
5.2.3Motorische Ebene134
5.3Interaktion und Erlebnis im Einklang136
5.4 Ein Beispiel erlebnisorientierter Interaktionsgestaltung: ein Bilderrahmen mit Geheimversteck138
Literatur147
6Werkzeuge für Gestaltung und Evaluation auf der Interaktionsebene148
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl148
6.1Vorbemerkungen149
6.2Das Interaktionsvokabular150
6.3Einsatzmöglichkeiten des Interaktionsvokabulars154
6.3.1Inspiration und Reflexion154
6.3.2Kommunikation156
6.3.3Evaluation in Praxis und Forschung156
6.4Werkzeuge zum Arbeiten mit dem Interaktionsvokabular156
6.4.1Das Interaktionsvokabular als Kartenset157
6.4.2Das Interaktionsvokabular als Fragebogen157
6.4.3Das Interaktionsprofil158
6.5Anwendungsbeispiele159
6.5.1Das Interaktionsvokabular in der Unternehmenspraxis159
6.5.2Das Interaktionsvokabular in Design-Workshops und Lehre160
Literatur163
7Werkzeuge für Gestaltung und Evaluation auf der Erlebnisebene164
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl164
7.1Vorbemerkungen165
7.2Einsatzmöglichkeiten des Bedürfnisansatzes165
7.2.1Bedürfnisse als Wegweiser166
7.2.2Bedürfnisse als Inspiration167
7.2.3Bedürfnisse in der Anforderungsanalyse und Evaluation168
7.3Werkzeuge zum Arbeiten mit dem Bedürfnisansatz168
7.3.1Die Bedürfniskarten168
7.3.2Bedürfnisinventar169
7.4Anwendungsbeispiele172
7.4.1Bedürfnisse als Wegweiser: Eierplatsch, linked172
7.4.2Bedürfnisse als Inspiration: Coffee Shaker173
7.4.3Die Bedürfniskarten in der Bedarfsanalyse – Beispiel aus der Medizintechnik173
7.4.4Evaluation: das Bedürfnisinventar im Kontext von Kommunikationstechnologien174
Literatur175
8Werkzeuge für Prototyping und Konzeptevaluation177
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl177
8.1Rollen und Einsatzmöglichkeiten von Prototypen178
8.2Prototypingansätze für die Erlebnisebene180
8.2.1Invisible Design181
8.2.2Platzhalterprototypen für die Konzeptevaluation im Alltag181
8.2.3UX Stories und textuelle Prototypen182
8.2.4Experience Prototyping183
8.2.5Designimprovisation183
8.2.6Videoprototyping/-performance184
8.3Zur Validität von Prototypen185
8.4Zielgerichtetes Prototyping188
Literatur194
9Fazit und Ausblick196
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl196
Serviceteil199
Sachverzeichnis200

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