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E-Book

Schach für Anfänger

Alles über das königliche Spiel. Regeln, Strategien, Spielzüge. Leicht verständlich erklärt

AutorLászló Orbán
VerlagHumboldt
Erscheinungsjahr2010
Seitenanzahl330 Seiten
ISBN9783869108179
FormatPDF
KopierschutzDRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis11,99 EUR

Schach das königliche Spiel! Mit diesem leicht verständlichen Buch kann man das Schachspiel schnell und mühelos erlernen. Es ist lernpädagogisch aufbereitet und auch für Schachspieler, die die Anfängerstufe überwinden wollen, sehr gut geeignet. Mit vielen praktischen Übungen vermittelt das Buch nachhaltig das schachliche Denken und Sehen". Es eignet sich hervorragend auch für Jugendliche.

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Leseprobe

"Die Schachpartie (S. 273-274)

Die Schachpartie

Nun sind wir so weit, dass wir das Spiel mit 32 Steinen be - ginnen können. Es bedarf zwar größerer Aufmerksamkeit als das Spiel mit wenigen Steinen, aber wir werden uns bald daran gewöhnen.

1. Die drei Phasen des Spiels


Die Schachpartie besteht in der Regel aus drei verschiedenen Abschnitten, die in ihrem Wesen voneinander abweichen. Es sind:
1) die Eröffnung,
2) das Mittelspiel,
3) das Endspiel.

Die Eröffnung ist der Aufmarsch der Armeen, die Aufstellung des Heeres in Schlachtordnung. Man stellt die Figuren möglichst vorteilhaft und wirksam auf. Ebenso stellt der Feldherr seine Truppen auf und bringt leichte und schwere Kanonen in Schussbereitschaft. Das Mittelspiel ist die eigentliche Schlacht. Der Kampf wird durch Angriffe, Doppelangriffe, Verteidigungen und Gegenangriffe ausgetragen. Das Endspiel beginnt, wenn die Streitkräfte nach Abtausch und Schlagen derart geschwächt sind, dass das Mattsetzen nicht mehr möglich ist. In dieser Endphase werden die Re - serven herangezogen. Es wird die Umwandlung zumindest eines Bauern versucht, um mit der neuen Dame den Sieg zu erfechten.

Nicht in jeder Schachpartie kommt es zu einem Endspiel. Beinahe jede zweite Schachpartie wird schon im Mittelspiel durch Matt oder Aufgeben beendet, überdies sind auch noch die sogenannten Kurzschlüsse sehr häufig. Schon in den ersten Zügen kommt es oft zu einem unerwarteten Zusammenbruch. Nach einem Fehler geht der unvorsichtige Spieler mit Blitz und Donner unter.

2. Der richtige Partieaufbau


Man vergleicht zuweilen das Schachbrett in der Ausgangsstellung mit einem gefährlichen Minenfeld, wo jeder Fehltritt mit dem Leben bezahlt werden kann. Gelingt es uns aber, die Figuren wirksam zu gruppieren, so haben wir be - reits einen bedeutenden Vorteil errungen. – Der begrenzte Umfang dieses Buchs zwingt uns leider, von einer allgemeinen Eröffnungslehre Abstand zu nehmen. Es folgen daher nur die wichtigsten Hinweise in knappster Form.

Der Zweck der Eröffnung ist die schnelle Entwicklung der Figuren. Unter Entwicklung verstehen wir die Aufstellung der Figuren in Schlachtordnung. Anfangs sind die Figuren gelähmt, nur die Springer können je zwei Züge ausführen (siehe Diagr. 5). Die Türme und Läufer sind bei Beginn der Partie schwächer als die Bauern, da sie, eingesperrt, nur je zwei Steine verteidigen. Das ist jedenfalls ein unhaltbarer Zustand! Wir müssen um rasche Kraftsteigerung unserer Figuren bemüht sein. Wie erreichen wir das?"

Inhaltsverzeichnis
Front Cover1
Copyright5
Inhalt6
Vorwort13
Die Grundlagen16
Winke für den Leser16
Das Schachspiel17
1. Schule der Lebensweisheit17
2. Wesen und Zweck des Schachspiels23
3. Die Schachpartie26
4. Berührt – geführt34
Das Schachbrett36
1. Die Linien: Aufmarschstraßen36
2. Die Bezeichnung der Felder41
Aufzeichnung der Partie45
1. Aufzeichnung einer Stellung46
2. Notierung der Züge47
3. Textzüge und Bemerkungen49
4. Zusammenfassung der Abkürzungen50
5. Aufgaben für Felderbenennung51
Die Figuren54
Der König54
1. Standort und Bereich54
2. In wie viel Zügen…?55
3. Eigene Steine schlägt man nicht!56
4. Das Schlagen der feindlichen Steine57
5. Das Remis (Unentschieden)58
6. Der König ist unschlagbar58
7. Die Könige hindern einander59
8. Die Entfernung des Rösselsprunges60
9. Die gerade Opposition (Gegenüberstellung der Könige)61
Der Turm65
1. Wie der Turm zieht65
2. Die lästigen eigenen Steine66
3. Andere Steine sind dem Turm hinderlich66
4. Wie hindert der Turm den feindlichen König?68
5. Die Achillesferse des Turmes69
6. Der Angriff69
7. Die Verteidigung (Wegzug und Deckung)70
8. Das Schach (Schachgebot)71
9. Die Abwehr des Schachgebots73
10. Das Matt (Schachmatt)75
Das Turmpaar76
1. Zwei Endspiele77
2. Das Patt81
3. Ungültige Züge85
4. Der Gegenangriff86
5. Der Tausch (Abtausch)87
Turm gegen König88
1. Rösselsprungverfahren89
2. Der Zugzwang90
3. Die Sperre (Blockade)92
4. Die schräge Opposition94
5. Stille Wartezüge96
6. Die Aufhebung des Patts97
7. Eine systematische Zurückdrängung99
8. Abdrängung mit Respekt (Pattbild-Verfahren)103
9. Laute Schachgebote (Mattbild-Verfahren)106
Der Läufer109
1. Die Gangart des Läufers109
2. Die Zugmöglichkeiten des Läufers111
3. Die ungleichen Läufer112
4. Wie andere Steine den Läufer behindern113
5. Der Läufer ist schwächer als der Turm113
6. Der Doppelangriff (die Gabel)115
Das Läuferpaar116
1. Die letzten Züge118
2. Das romantische Matt119
3. Der richtige Platz für den König120
4. Der getarnte Läufer122
5. Die Chinesische Mauer (ein Blockadespiel)123
6. Capablancas berühmte Mattführung131
7. Cunningtons Lehrendspiel135
Die Dame137
1. Wie die Dame zieht138
2. Die Linienfiguren140
3. Die Fernwirkung (Linienwirkung)140
4. Die Kraft der Dame146
5. Das Damenmatt149
6. Dame und Turm gegen König149
7. Dame und Läufer gegen König152
8. Die königliche Hilfsfigur154
Der Springer163
1. Die Entstehung des Springers163
2. Der Rösselsprung165
3. Die Eigentümlichkeiten des Rösselsprunges168
4. Springer am Rande bringt meistens Schande170
5. Der gefährliche Springer172
6. Der unbeholfene Springer173
Der Springer im Kampf174
1. Dame und Springer gegen König174
2. Vier Leichtfiguren gegen den König176
3. Drei Leichtfiguren gegen den König179
4. Turm und Springerpaar gegen den König180
5. Springerpaar kann Matt nicht erzwingen183
6. Die unsterbliche Garde (drei Springer gegen den König)185
7. Läufer und Springer gegen den König188
Der Bauer188
1. Der Bauer zieht nur vorwärts188
2. Der Bauer schlägt schräg vorwärts190
3. Das Schlagen im Vorübergehen (en passant)192
4. Die Umwandlung194
5. Die Unterumwandlung196
Der Umwandlungskampf199
1. Wettlauf zwischen König und Bauer200
2. Der unterstützte Freibauer205
h) Der Bauer in der unteren Bretthälfte216
l) Der schwache Randbauer228
Der Bauer im Bunde230
1. Die Läuferunterstützung230
2. Die Springerhilfe237
3. Zwei Bauern gegen den König245
Kraft und Wert der Steine258
1. Die Zahl der möglichen Züge258
2. Der Einfluss der Richtungen259
3. Die Kraft der Steine260
4. Fernkampf und Nahkampf261
5. Meide ungünstige Tauschgeschäfte!261
Die Rochade262
Die Bedingungen der Rochade264
Unentschiedene Spiele266
1. Patt266
2. Dauerschach (Ewiges Schach)266
3. Stellungswiederholung269
4. Unzulängliche Streitkräfte271
5. Die Regel der 50 Züge271
6. Vereinbarung271
Die Schachpartie274
Die Schachpartie274
1. Die drei Phasen des Spiels274
2. Der richtige Partieaufbau275
3. Der schwache Punkt f7 und f2277
Das Schäfermatt278
1. Die Belagerung des schwachen Punktes279
2. Ein verfehlter Gegenangriff282
3. Die Beseitigung der Deckung283
4. Eine verfehlte Linienöffnung284
5. Der Damenausfall nach h5287
6. Die Komödie der Irrungen288
7. Die dritte Möglichkeit290
8. Er wirft die Flinte ins Korn292
9. Das nachträgliche Schäfermatt294
10. Mit Hilfe des Springers295
11. Wie man das Schäfermatt abwendet298
Das versteckte Matt300
1. Der König braucht Luft!300
2. Die Entfesselung301
3. Die ungedeckte Figur304
4. Bestrafte Habgier306
5. Tempogewinn und Tempoverlust308
6. Ein Gambit310
7. Die optische Täuschung313
8. Ein sonderbares Flankenspiel315
9. Das missglückte Abenteuer317
10. Ein Räumungsopfer319
11. Verstecktes Matt mit Bauer321
12. Die Kraft des Abzugsschachs324
13. Ein tolles Abzugsmatt326
Back Cover330

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