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(Sehn-)Sucht Computerspiel

Bedingungen der Entstehung und Verstetigung abhängiger Computerspielpraxis: ein rekonstruktiver Ansatz

AutorNadine Jukschat
VerlagBeltz Juventa
Erscheinungsjahr2017
Seitenanzahl432 Seiten
ISBN9783779947158
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis45,99 EUR
'Computerspielabhängigkeit' wird im gegenwärtigen gesellschaftlichen und wissenschaftlichen Diskurs bestimmt durch medizinisch-psychologische Perspektiven. Die Spielerinnen und Spieler werden tendenziell als 'krank' konzeptualisiert. Das vorliegende Buch nimmt eine andere Position Nadine Jukschat skizziert abhängiges Computerspielen in der Tradition sozialwissenschaftlicher Suchtforschung als eine Form devianten Verhaltens. Durch diesen Perspektivwechsel wird eine abhängige Computerspielpraxis nicht nur als paradox scheiternder Versuch der Lebensbewältigung sichtbar, sondern es werden verschiedene Dimensionen des Phänomens offengelegt, die in der bisherigen medizinisch-psychologisch dominierten Computerspielabhängigkeitsforschung vernachlässigt wurden. Das Verständnis des Phänomens der Computerspielabhängigkeit wird im gegenwärtigen gesellschaftlichen und wissenschaftlichen Diskurs bestimmt durch medizinisch-psychologische Perspektiven. Die Spielerinnen und Spieler werden tendenziell als 'krank' konzeptualisiert. Die vorliegende Arbeit nimmt demgegenüber eine andere Position ein und begreift abhängiges Computerspielen in der Tradition sozialwissenschaftlicher Suchtforschung als eine Form devianten Verhaltens. Ausgehend hiervon fragt sie nach der sozialen und biografischen Bedingtheit des Phänomens. Auf der Grundlage biografischer Interviews rekonstruiert Nadine Jukschat den voraussetzungsvollen Prozess der Entstehung und Verfestigung einer abhängigen Computerspielpraxis mit seinen Bindungsmechanismen und Dynamiken. Sie zeigt dabei, dass die abhängige Spielpraxis bezogen ist auf biografische Probleme, an denen die Spielerinnen und Spieler im Alltag scheitern. Computerspielabhängigkeit erscheint hier gerade nicht (mehr) als Ausdruck pathologischer Bedürfnisse und Wünsche, sondern als Bemühen der Spielerinnen und Spieler, doch noch Anerkennung, Zugehörigkeit und Autonomie im gesellschaftlich erwünschten Sinne zu erfahren - wodurch sie allerdings, als 'Abhängige' markiert, immer weiter ins gesellschaftliche Abseits geraten. Durch diesen Perspektivwechsel wird eine abhängige Computerspielpraxis nicht nur als paradox scheiternder Versuch der Lebensbewältigung sichtbar, sondern es werden verschiedene Dimensionen des Phänomens offengelegt, die in der bisherigen medizinisch-psychologisch dominierten Computerspielabhängigkeitsforschung vernachlässigt wurden.

Nadine Jukschat, Jg. 1984, Dr. phil., ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. (KFN).

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis6
Tabellen- und Abbildungsverzeichnis8
Vorwort9
Einleitung11
1 Vorspann – eine Geschichte der Video- und Computerspiele: von Tennis for two bis Call of Duty, World of Warcraft, League of Legends und Co.18
1.1 Urgesteine, Meilensteine, Wegbereiter19
1.2 Von Computerspiellandschaften und Genreeinteilungen – Versuch eines Überblicks24
2 Computerspielen zwischen Euphorie, Normalisierung und Pathologisierung30
2.1 Zur gesellschaftlichen Relevanz von Computerspielen und ihrer utopischen Betrachtung31
2.2 Zum Phänomen der Computerspielabhängigkeit38
3 Anknüpfungspunkte in game studies und sozialwissenschaftlicher Suchtforschung für die Erforschung von Computerspielabhängigkeit55
3.1 Beredtes Schweigen: Beiträge der game studies zum Verständnis des Phänomens Computerspielabhängigkeit56
3.2 Eine vergessene Tradition: Anknüpfungspunkte sozialwissenschaftlicher Suchtforschung für die Analyse des Phänomens Computerspielabhängigkeit64
4 Ergebnissicherung, Standortbestimmung und Forschungsfragen70
4.1 Synthese und Positionierung70
4.2 Fragestellungen der Arbeit74
5 Methodologie und Methoden76
5.1 Zugang zum Feld und Sampling77
5.2 Erhebung90
5.3 Auswertung105
5.4 Forschungsethik: zum Umgang mit Daten- und Vertrauensschutz sowie zur Verantwortung gegenüber den Beforschten117
6 Computerspielabhängigkeit als unwahrscheinlicher Weg122
6.1 Ein erstes Fallbeispiel: Sandra – „für mich äh ähm .. gibt es da halt auch wirklich einen Freundeskreis“125
6.2 Bedingungen der Entstehung und Verstetigung abhängiger Computerspielpraxis: ein Karriere- bzw. Prozessmodell154
6.3 Zur Funktionalität abhängigen Computerspielens im biografischen Kontext236
7 Game Over – abhängiges Computerspielen als Versuch der Lebensbewältigung357
Literatur373
Anlagen394
Hinweise zur Transkription394
Fallübersicht395

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