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Serious Games. Zur Akzeptanz von Lernspielen bei angehenden Lehrerinnen und Lehrern

AutorMartin Müllner
VerlagStudylab
Erscheinungsjahr2016
Seitenanzahl96 Seiten
ISBN9783668159358
FormatPDF/ePUB
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis31,99 EUR
Der Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht steht im Zentrum der aktuellen Bildungsdiskussion. Computerspiele im Unterricht fordern, bei didaktisch-methodischem Einsatz, die Spieler heraus und verlangen, dass sich die Schüler aktiv mit der zugrunde liegenden Thematik beschäftigen. Der Autor hat selbst ein 'Serious Game' entwickelt, welches speziell auf die Bedürfnisse von Lernenden und Lehrenden zugeschnitten ist. Es erlaubt eine optimale Einbindung in den Unterricht. Bei der Programmierung des Spiels 'Adventure Trip 3D' zeigte sich: Auch eine Privatperson kann qualitativ hochwertige Spiele erstellen, welche den Ansprüchen von Lehrkräften und Lernenden genügen. Aus dem Inhalt: Kulturelle Aspekte des Spiels; Computerspiele in der Gesellschaft; Einsatzbereiche und Programmierung von Serious Games; Anforderungsprofil an Serious Games im Unterricht; Befragung zu Serious Games im Unterricht.

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Leseprobe

5 Serious Games


 

Spiel ist nicht gleich Spiel. Während viele Spiele nur dem Zeitvertreib dienen, unterliegen andere einem didaktischen Konzept und können als digitale Lernspiele verstanden werden. Daher beschäftigt sich das folgende Kapitel mit der Definition, dem Einsatz und dem Potential von Serious Games.

 

5.1 Definition von Serious Games


 

Unter dem Begriff Serious Game kann ein ernstes Spiel verstanden werden. Doch wie kann ein ernstes Spiel überhaupt noch als Spiel erkannt werden, wenn der Faktor Spaß in den Hintergrund rückt? Wie in den vorigen Kapiteln ausgeführt, ist Spaß nur ein Teil eines Spiels, aber dennoch wesentlich. Dies können auch ernste Spiele leisten, denn die Übersetzung „ernste Spiele“ sollte an dieser Stelle nicht allzu wörtlich genommen werden. Das Wort „ernst“ bezieht sich lediglich auf den Zweck und nicht auf die emotionale Komponente eines solchen Spiels.

 

Der Begriff „Serious Games“ wurde bereits 1970 von Clark definiert. Die von ihm aufgestellte Definition hat auch noch heute Gültigkeit. Die allgemeine Definition lautet: „Reduced to its formal essence, a game is an activity among two or more independent decision-makers seeking to achieve their objectives in some limiting context. A more conventional definition would say that a game is a context with rules among adversaries trying to win objectives. We are concerned with serious games in the sense that games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement.“ (Clark, 1970, S. 6)

 

Es ist bis heute aber nicht gelungen, eine adäquate, einheitliche Definition zu finden. Aufgrund der Definition von Clark kann aber gesagt werden, dass es sich bei Serious Games um Spiele oder spielnahe Verwendungen handelt, die mit neuen Technologien entwickelt wurden und nicht nur der Unterhaltung dienen. Zusätzlich ist das Augenmerk aber auch auf die Ausgewogenheit zwischen spielerischen und inhaltlichen Elementen zu legen. Die Nutzerin oder der Nutzer soll nicht nur zum Spaß spielen, sondern auch für das Leben lernen. Serious Games sind daher nicht nur einigen wenigen Genres zugeordnet, sondern in jeder Disziplin zu finden. (Marr, 2010, S. 16)

 

Im schulischen Kontext können Serious Games als digitale Lernspiele aufgefasst werden, die einem didaktischen Konzept untergeordnet sind. Die Spiele sind mit bestimmten Lerninhalten versehen, die aber vorgegeben sind und keine Manipulation seitens Pädagoginnen und Pädagogen zulassen.

 

5.2 Einsatzbereiche von Serious Games


 

Serious Games und deren Anwendung sind vor allem im angloamerikanischen Raum verbreitet und werden dort bereits seit Jahren in vielen Disziplinen eingesetzt. Der Anwendungsbereich von Serious Games erstreckt sich vom militärischen bis hin zum sozialen Sektor. Im Folgenden wird ein kurzer Überblick zu den Einsatzbereichen von Serious Games gegeben.

 

5.2.1 Militärischer Einsatz


 

Am längsten werden Serious Games bereits für militärische Simulationen verwendet. Sie dienten vorwiegend einer besseren Ausbildung von Offizieren und Anwärtern. Das Kriegsspiel selbst hat sich bis zum heutigen Tage immer weiter entwickelt und entstand im 17. Jahrhundert. Erst durch den spielerischen Ansatz war es den Offizieren möglich, ihre Truppen besser koordinieren zu können und auch vor einer Schlacht Szenarien zu durchleben. Auf Basis der Erkenntnisse wurde ein Schlachtplan entwickelt, der truppen- und ressourcenschonend war. (Michael & Chen, 2006, S. 49)

 

Die Entwicklung militärischer Simulationen wird bis zum heutigen Tage vorangetrieben. Daraus entstanden bekannte Spiele wie „Americas Army“. Das amerikanische Militär lässt dieses Spiel seit 2002 entwickeln. Die Vermittlung der Inhalte beschränkt sich in diesem Spiel auf den Gebrauch von Waffen und die Realitätsnähe des Krieges. „Americas Army“ wurde entwickelt, um bei der Rekrutierung von Soldaten behilflich zu sein. So ist es auch kein Zufall, dass das Entwicklungsbudget weit über dem von anderen Serious Games liegt und mit ca. 33 Millionen Dollar zu Buche schlägt. (Korn, 2011, S. 19)

 

5.2.2 Medizinischer Einsatz


 

Im medizinischen Bereich kann zwischen zwei Einsatzgebieten unterschieden werden. Einerseits werden Simulationen verwendet, die zum Training von Ärztinnen und Ärzten sowie medizinischem Personal dienen. Zu den Vorläufern der medizinischen Simulationen zählt das Spiel „Heart Lab“. Dieses Spiel machte erstmals eine Patientensimulation möglich. Dadurch waren Medizinerinnen und Mediziner in der Lage, an virtuellen Patienten und Patientinnen arbeiten zu können, ohne das Leben von Menschen zu gefährden (Marr, 2010, S. 32). Andererseits spricht man von sogenannten „Health Games“, die vorwiegend als Unterhaltungsmedium konzipiert wurden und im Sinne der Gesundheitsförderung zum Einsatz kommen. Bei der Konzeption dieser Spiele liegt das Augenmerk nicht primär auf dem Unterhaltungswert, sondern darauf, den Gesundheitszustand der Userin oder des Users gezielt zu verbessern. (Lampert, Schwinge, & Tolks, 2009, S. 7f)

 

Bei Health Games und medizinischen Simulationen ist das Angebot sehr umfangreich. Sie alle haben aber ein gemeinsames Ziel, nämlich den Gesundheitszustand von Menschen soweit als möglich zu verbessern und im Falle einer medizinischen Intervention möglichst gut trainierte Medizinerinnen und Mediziner zur Verfügung zu haben. Im medizinischen Bereich zeigt sich das soziale Gefüge einer Gesellschaft, denn diese Form von Simulationen und Spielen wurden nur zu einem Zweck geschaffen: Das Leben eines jeden Menschen so lange wie möglich zu erhalten.

 

5.2.3 Wirtschaftlicher Einsatz


 

Im wirtschaftlichen Bereich werden Serious Games „Corporate Games“ genannt. Diese Kategorie ernster Spiele wurde entwickelt, um Wirtschaftstreibende auf Situationen in der Finanzwelt besser vorzubereiten, denn: „Bis Anfang der 1980er Jahre wurde das computergestützte Training häufig neben Trainingsfilmen und -videos eingesetzt, in den 1990er Jahren wurden Trainingsvideos und klassische Vorträge durch das E-learning abgelöst.“ (Marr, 2010, S. 34)

 

 

Abbildung 2: „qualimanager“, entnommen aus: (Korion, 2014)

 

Im Lauf der Jahre wurde E-Learning aber zunehmend unattraktiv und Unternehmen sahen sich vor einer neuen Aufgabe, ihre Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen kostengünstig und effizient zu schulen. Daraus entwuchsen schließlich die ersten digitalen Wirtschaftssimulationen. (ibid., S. 34ff)

 

Zu den bekanntesten Wirtschaftssimulationen aus dem Wirtschaftssektor zählen „learn2work“ und „qualimanager“. Die beiden Spiele unterscheiden sich aber grundlegend. „Learn2work“ wurde als reine Simulation konzipiert und soll ausschließlich das unternehmerische Denken fördern. „Qualimanager“ (Abbildung 2) unterliegt einem pädagogischen Konzept. Das Ziel bei der Entwicklung war hier, dass die Simulation auch bei jugendlichen Spielerinnen und Spielern gut ankommt und sie so für wirtschaftliche Themenbereiche motivieren soll. Überdies wurde „qualimanager“ so kreiert, dass es auch von Pädagoginnen und Pädagogen betreut werden kann und eine Leistungsmessung erlaubt. (Korn, 2011, S. 22f)

 

 

Abbildung 3: „learn2work“, entnommen aus: (Badische Zeitung, 2008)

 

Auch bei wirtschaftlichen Spielen und Simulationen zeigt sich deutlich die Unterschiedlichkeit von Serious Games innerhalb eines Genres. Obwohl beide genannten Spiele eigentlich das gleiche Ziel verfolgen, ist die Unterschiedlichkeit des Ergebnisses gravierend. Aus der pädagogischen Perspektive ist das Spiel „qualimanager“ für eine andere Zielgruppe ausgelegt. Daher lässt sich an dieser Stelle schlussfolgern, dass bei der Konzeption eines Spiels die Zielgruppe eine wesentliche Rolle spielt. (ibid., S. 22f)

 

5.2.4 Einsatz in Bildungseinrichtungen


 

 

Abbildung 4: Ludwig, Lernspiel für Physik Entnommen aus: (Game Players Review)

 

 

Abbildung 5: Power Mathe für Nintendo, entnommen aus: (Serious Games Berlin, 2012)

 

Serious Games in der Bildungslandschaft werden auch als „Educational Games“ bezeichnet. Der Einsatz von digitalen Lernspielen in Schulen ist auch heutzutage keineswegs unumstritten, obwohl bereits bewiesen ist, dass Educational Games einen wertvollen Beitrag nicht nur zur Wissensvermittlung leisten können, sondern auch über große Potentiale beim Kompetenzerwerb verfügen. Bei Serious Games in der Bildungslandschaft muss daher ebenfalls zwischen rein wissensvermittelnden und kompetenzfördernden Spielen unterschieden werden. Viele sogenannte Lernspiele weisen nur den Charakter der Wissensvermittlung auf. Gemeint sind hier alle Spiele wie Kopfrechentrainer und Wortsuchrätsel. In Abbildung 4 ist „Power Mathe“ zu sehen. Dieses Spiel ist zwar mit netten Gestensteuerungen für Nintendo Wii ausgestattet, jedoch sind Gestensteuerung und Grafik nur eine Umrahmung für die...

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