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E-Book

Software-Entwurf mit UML 2

Objektorientierte Modellierung mit Beispielen in Java

AutorJochen Seemann, Jürgen Wolff von Gudenberg
VerlagSpringer-Verlag
Erscheinungsjahr2006
Seitenanzahl361 Seiten
ISBN9783540309505
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis64,99 EUR
Das Buch macht die UML 2 beherrschbar. Es führt in die objektorientierte Modellierung mit den wichtigsten UML 2-Diagrammen ein und liefert eine kompakte Darstellung des Sprachumfangs. Schwerpunkt ist die schrittweise Verfeinerung des Modells bis hin zur Implementierung als Java-Programm. Jede Entwurfsphase wird mit einem Anwendungsbeispiel veranschaulicht.

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Leseprobe

Kapitel 8 Die Komponentendiagramme (S. 121-122)

Komponenten beschreiben Teile der Software sowohl mit logisch inhaltlichen Aspekten als auch mit physisch vorhandenen Artefakten. Zu Letzteren gehören die Implementierung betre.ende Dokumente sowie Dateien während der Erstellung, Installation oder Wartung. Komponentendiagramme (Verdrahtungsdiagramme) verdeutlichen die Abhängigkeiten der Komponenten. Kompositionsdiagramme beschreiben die innere Struktur von Komponenten und strukturierten Klassen. Installationsdiagramme (Verteilungsdiagramme) veranschaulichen die Verteilung der Artefakte auf Rechnerknoten.

• Komponenten
• Strukturierte Klassen
• Kooperation
• Software-Architektur
• Verteilte Software

8.1 Das Komponentendiagramm

Der Traum, Software aus fertigen aber anpassbaren Komponenten zusammmenzustecken, ist so alt wie die Softwaretechnik selbst. Ein wichtiges Ziel bei der Modellierung ebenso wie bei der Programmierung ist das Scha.en von wiederverwendbaren Einheiten. Diese Einheiten sollten in sich abgeschlossen sein, um direkt eingesetzt werden zu können, andererseits aber auch anpassbar oder kon.gurierbar, um ein breiteres Einsatzspektrum abzudecken. In einem Komponenten-basierten Modell kommunizieren die Komponenten entlang der Verknüpfungen.

8.1.1 Logische Komponenten

Die einfachste Interpretation einer Komponente ist die eines Objekts, die Kommunikation erfolgt durch Methodenaufrufe. Dies kann in einem Rechnernetzwerk durchaus über Rechnergrenzen hinaus geschehen. Komponenten sollen aber eigentlich .exibler reagieren können als Objekte. Ein Mechanismus der Komponenten verbindet, zusammmensteckt oder verdrahtet, soll anschaulicher als durch eine Assoziation charakterisiert werden. Eine Komponente erfüllt einen Zweck, diesen Zweck kann sie durch Bereitstellen einer Schnittstelle dokumentieren, andererseits agiert die Komponente nicht völlig autark, sie ist auf die Anwesenheit anderer Komponenten angewiesen.

Da sie Schnittstellen bereitstellt und die Existenz weiterer Schnittstellen erfordert, besitzt eine Komponente wie eine Klasse Eigenschaften eines Datentyps. Die Betonung liegt hier auf der ausführungsnahen Sicht der Zusammenarbeit über Schnittstellen, weniger auf den Interna der Methoden. Ein sehr nahe liegendes Beispiel sind die Komponenten einer gra.schen Benutzerober.äche. Aber man kann mit Komponenten auch ein verteiltes System von unter Umständen heterogenen Rechnerarchitekturen modellieren, in dem die Kommunikation durch vorgefertigte Protokolle und Zwischensprachen erfolgt.

Wir wollen unser Monopoly Spiel mit Hilfe von Komponenten modellieren.

Beispiel (Monopoly) 68

Die einfachste Komponente, die auch sehr gut wiederverwendbar ist, ist ein Würfel.

Eine Komponente (als Typ) wird wie eine Klasse gezeichnet. Der Stereotyp component kann textuell oder als Komponentensymbol angegeben werden. Die zur Verfügung gestellte Schnittstelle wird in der Lollipop Notation (siehe Kapitel 4.8) notiert.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort6
Vorwort zur zweiten Auflage8
Inhaltsverzeichnis9
TEIL I UML als Entwurfssprache15
1 Modellierung von Software-Systemen16
1.1 Entstehung der UML17
1.2 Zum Aufbau des Buches19
1.3 Modelle, Sichten und Diagramme21
1.4 Das statische Modell25
1.5 Das dynamische Modell26
2 Das Use-Case-Diagramm29
2.1 Anwendungsfälle30
2.2 Das Anwendungsfalldiagramm32
2.3 Verfeinerung von Anwendungsfällen33
2.4 Beziehungen in Use-Case-Diagrammen34
2.5 Zusammenfassung38
3 Das Aktivitätsdiagramm40
3.1 Abläufe und Vorgänge41
3.2 Aufteilung des Kontrollflusses43
3.3 Zuteilung der Verantwortung45
3.4 Objektfluss45
3.5 Aktivitäten und Aktionen48
3.6 Algorithmen48
3.7 Zusammenfassung51
4 Das Klassendiagramm55
4.1 Klassen56
4.2 Attribute und Operationen57
4.3 Verantwortlichkeiten60
4.4 Objekte61
4.5 Verknüpfungen63
4.6 Assoziationen63
4.7 Generalisierung77
4.8 Klassen und Schnittstellen81
4.9 Geschachtelte Klassen83
4.10 Schablonen83
4.11 Erläuternder Text84
4.12 Stereotypen88
4.13 Zusammenfassung89
5 Das Sequenzdiagramm91
5.1 Nachrichtenaustausch92
5.2 Aktivitätszonen93
5.3 Asynchrone Nachrichten95
5.4 Erzeugung und Zerstörung von Objekten96
5.5 Regelung des Interaktionsablaufs97
5.6 Zeitachse103
5.7 Zusammenfassung104
6 Weitere Interaktionsdiagramme106
6.1 Das Kommunikationsdiagramm107
6.2 Das Timing-Diagramm113
6.3 Das Interaktionsübersichtsdiagramm114
7 Das Zustandsdiagramm116
7.1 Zustandsautomaten117
7.2 Zustände und Ereignisse118
7.3 Verzweigungen120
7.4 Atomare und andauernde Aktivitäten122
7.5 Hierarchische Zustandsdiagramme124
7.6 Protokollzustandsautomaten128
7.7 Zusammenfassung129
8 Die Komponentendiagramme131
8.1 Das Komponentendiagramm132
8.2 Das Installationsdiagramm136
8.3 Das Kompositionsdiagramm137
8.4 Das Kooperationsdiagramm141
9 Das Paketdiagramm147
9.1 Pakete und Abhängigkeiten148
9.2 Zusammenwirken von Paketen150
9.3 Modelle154
TEIL II Anwendung der UML155
10 Ein Vorgehensmodell für den Software-Entwurf156
10.1 Anforderungsermittlung157
10.2 Analyse161
10.3 Entwurf167
10.4 Implementierung172
10.5 Bemerkungen174
10.6 Komponentenbasierte Implementierung176
10.7 Modularisierung177
10.8 Das Vorgehensmodell – kurz gefasst180
10.9 Einsatzgebiete der Diagramme181
11 UML und Java184
11.1 Klassende.nitionen186
11.2 Beziehungen zwischen Klassen189
11.3 Methodenrümpfe199
11.4 Pakete205
11.5 Java Klassenbibliotheken206
12 Entwurfsmuster211
12.1 Einführung und Begriffsklärung212
12.2 Das Kompositum-Muster213
12.3 Das Beobachter-Muster218
12.4 Das Adapter-Muster223
12.5 Das Kommando-Prozessor-Muster227
12.6 Das Status-Muster229
12.7 Der Asynchrone Methodenaufruf235
12.8 Software-Entwurf mit Entwurfsmustern237
13 Fallstudie: Eine Tabellenkalkulation240
13.1 Einführung241
13.2 Anforderungsermittlung243
13.3 Analyse und Entwurf250
13.4 Implementierung in Java279
TEIL III Formale Grundlagen der UML281
14 Erweiterungsmechanismen282
14.1 Präzisierung283
14.2 Zusätzliche Information283
14.3 Vereinbarung von Stereotypen284
14.4 Profile286
14.5 Die OCL286
15 Das UML-Metamodell292
15.1 Modell und Metamodell293
15.2 Die 4-Schichten Architektur von UML294
15.3 Zusammenfassung296
TEIL IV Anhang297
A Die UML Referenz298
A.1 Gemeinsame Elemente aller Diagramme299
A.2 Use-Case-Diagramm300
A.3 Aktiviätsdiagramm303
A.4 Klassendiagramm310
A.5 Sequenzdiagramm320
A.6 Weitere Interaktionsdiagramme326
A.7 Zustandsdiagramm333
A.8 Komponentendiagramme340
A.9 Paketdiagramm349
A.10 Die OCL-Syntax352
A.11 Vorde.nierte Stereotypen353
A.12 Vorde.nierte Bedingungen354
B Inhalt der CD-ROM (nicht im eBook enthalten)355
Literatur357
Index359

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