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E-Book

Spiele entwickeln für iPad, iPhone und iPod touch

AutorThomas Lucka
VerlagCarl Hanser Fachbuchverlag
Erscheinungsjahr2012
Seitenanzahl385 Seiten
ISBN9783446431232
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis27,99 EUR
SPIELE ENTWICKELN FÜR IPAD, IPHONE UND IPOD TOUCH //
- Für Einsteiger in die Spieleprogrammierung ohne Vorkenntnisse in Objective-C
- Die zweite Auflage: komplett in Farbe und mit vielen neuen Themen
- Von der Planung über die Programmierung bis zum Testen und Vermarkten: 2D- und 3D-Spiele mit Sound-Ausgabe und Touch-Steuerung
- Mit über 30 Beispiel-Apps
- www.qioo.de/projekte/buch/iphonegames: alle Listings als ausführbare Xcode-Projekte
Spiele-Apps für das iPad, iPhone und den iPod touch zählen zu den mit Abstand meist-geladenen Apps in Apples iTunes Store.
Dieser praktische Leitfaden in nun zweiter Auflage vermittelt Ihnen zunächst die wesentlichen Prozesse und Techniken der Spieleentwicklung für die iOS-Plattform. Der Hauptteil ist der Umsetzung in die Praxis gewidmet. Gezeigt wird hier ausführlich, wie Sie Spiele für iPad, iPhone und iPod touch programmieren. Dabei bildet der gesamte Entwicklungsprozess den roten Faden. Ausgehend von der Idee über die Planung und das Design bis hin zu Programmierung, Testen, Release und Vermarktung werden alle relevanten Themen behandelt. Über 30 Beispiel-Apps unterstützen Sie bei der Entwicklung mobiler 2D- und 3D-Spiele und führen Sie zügig zu eigenen Projekten.
Neue Themen in der zweiten Auflage sind die Physik-Engine Box2D, das Audio-Framework OpenAL, die Multiplayer-API Game Kit und die neue OpenGL ES-Schnittstelle GLKit.
Aus dem Inhalt: Die ersten Schritte: Xcode-Grundlagen; Breite Unterstützung: Universale Apps; Zeichnen mit Core Graphics; Spielschleife, Clipping und Animationen; Sprites für 2D- und 3D-Spiele; Kollisionskontrolle; Realismus pur: Einstieg in Box2D; Echtzeitsound-Effekte mit OpenAL; OpenGL ES - Die Grundlagen; GLKit richtig einsetzen; Texturierung - gewusst wie; 3D-Modelle einbinden; Get Connected: Apples Game Kit für eigene Spiele nutzen

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhalt8
Vorwort12
Vorwort zur zweiten Auflage14
1?Einleitung – Let there be .?.?. games!16
1.1?Warum überhaupt Spiele für das iPhone programmieren?16
1.2?Willkommen in der Welt von Apple – das iPhone-Phänomen17
1.3?Die iPhone-Family – Spezifikationen19
1.4?Aller Anfang ist leicht .?.?.20
2?Grundlagen – Wie funktioniert das alles denn bloß?24
2.1?Die Quelle der Macht – das iOS Dev Center24
2.2?Xcode und das iOS SDK herunterladen und installieren25
2.3?Xcode-Vorlagen einsetzen26
2.4?Hello World mit Konsolenausgabe26
2.5?Hello World mit Text auf einer View-Instanz31
2.6?Keine Angst vor Objective-C – ein 15-Minuten-Schnellkurs35
2.7?Der Lebenszyklus einer App42
2.8?Breite Unterstützung: Universale Apps45
2.9?Unterstützung von Retina-Displays60
3?Spiele entwickeln – von 0 auf 18064
3.1?Wie funktionieren Spiele?64
3.2?Das 2D-Koordinatensystem66
3.3?Ein Beispielprojekt aufsetzen68
3.4?Zeichenkurs – einfache Formen rendern70
3.5?Bilder einbinden, laden und anzeigen76
3.6?Game Loop und Frames – die Bilder zum Laufen bringen83
3.7?Clipping und Animationen88
3.8?Kollisionskontrolle, bitte!99
3.9?User-Input108
3.10?Und jetzt alle(s) zusammen: GameManager und Sprite-Verwaltung117
3.11?Zappp, Brzzz, Booom, Pennng! Hintergrundmusik und Sound-Effekte138
3.12?Datenspeicherung151
4?Verbindung gesucht: Multiplayer-Spiele mit Game Kit und Game Center156
4.1?iTunes Connect einrichten158
4.2?Der Weg zur Game Center Test-App161
4.3?Multiplayer-Spiele170
5?OpenGL ES – der Turbo-Gang172
5.1?Warum OpenGL ES?172
5.2?Was ist OpenGL ES, und wie ist es aufgebaut?173
5.3?OpenGL ES – grundlegende Fragen175
5.4?Ein Template erstellen – OpenGL ES richtig einbinden176
5.5?Das OpenGL-Koordinatensystem182
5.6?Einfache Zeichenoperationen185
5.7?Exkurs: Mathe-Plotter191
5.8?Und Bilder? Wie wär‘s mal mit Texturen!192
5.9?Ab in die Matrix: die Transformationsfunktionen205
5.10?Animationen mit Textur-Clipping208
5.11?Unendliche Weiten: Scrolling und Parallax-Scrolling211
5.12?Lassen wir’s krachen: ein OpenGLES-Shooter219
5.13?Unterstützung von Retina-Displays unter OpenGL ES246
6?Die dritte Dimension: 3D-Spiele250
6.1?Wie sind 3D-Spiele aufgebaut?250
6.2?Das Grundgerüst252
6.3?Das 3D-Koordinatensystem254
6.4?Einfache Formen zeichnen255
6.5?Texturierung von Flächen257
6.6?Texturierung von 3D-Körpern260
6.7?Es werde Licht264
6.8?3D-Modelle erzeugen, laden und einbinden267
6.9?Weitere 3D-Modelle mit Textur276
6.10?Ego-Perspektive: Kamera erstellen und einsetzen280
6.11?Spaceflight: ein 3D-Spiel entsteht284
7?Auf den Spuren von Angry Birds – Die Physik-Engine Box2D312
7.1?Wie bindet man Box2D ein?314
7.2?Alles fällt nach unten317
7.3?Sprites unter Box2D322
7.4?Ein Box2D-Spiel: Free The Birds327
8?Das GLKit Framework – OpenGL ES leicht gemacht340
8.1?Ein erstes Beispiel342
8.2?GLKitView und Game-Loop346
8.3?GLKit und 3D – Kameraeinsatz nach GLU-Vorbild351
9?Volle Kontrolle: Game Sounds mit OpenAL354
9.1?Kapselung der OpenAL-API355
9.2?Wie entsteht Klang?356
9.3?Eine polyphone Sound-Engine erstellen358
10?Waiting round to be a millionaire366
10.1?Das Tor zur Welt – iTunes Connect366
10.2?Testen, Testen, Testen: Aber wie kommt das Spiel auf mein Gerät?366
10.3?Release und Distribution367
10.4?Marketing-Pläne?368
Literaturverzeichnis370
Index372

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