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E-Book

Spiele entwickeln mit Gamestudio

Virtuelle 3D-Welten mit Gamestudio A8 und Lite-C

AutorJonas Freiknecht
VerlagCarl Hanser Fachbuchverlag
Erscheinungsjahr2012
Seitenanzahl481 Seiten
ISBN9783446432673
CD zum Buch1
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis31,99 EUR

Dieses Buch bietet Ihnen einen profunden Einstieg in die Spieleentwicklung mit Gamestudio A8. Sie lernen, wie Sie ein Spiel planen, es mit modernsten Techniken wie Shadern oder Physik ausstatten und schließlich wirklichkeitsnah gestalten und mit Leben füllen. Um das Spiel performant und speicherschonend zu erstellen, wird der volle Funktionsumfang von lite-C genutzt. Neulinge werden dabei von Grund auf in die Sprache eingeführt, Fortgeschrittenen wird mittels eigener Textblöcke tiefer gehendes Wissen vermittelt.

Zum Schluss wird ein komplettes Rollenspiel entwickelt, in dem alle beschriebenen Techniken zum Einsatz kommen.

Teil I des Buches führt in die Features von Gamestudio und in die Theorie der Spieleentwicklung ein. In Teil II werden alle wichtigen Techniken vermittelt wie Coding, 3D-Modellierung, Sounds & Musik, Physik usw. Teil III behandelt fortgeschrittenere Themen, u.a. Stereo-3D-Grafik, Schreiben eigener Plugins, Erstellen eines Projektplans für die Spieleentwicklung im Team.

Auf der beiliegenden DVD finden Sie das komplette Spiel, die einzelnen Code-Bausteine, Videotutorials für bestimmte Themen wie z.B. Bildbearbeitung sowie hilfreiche Zusatzprogramme.

Über den Autor:

Jonas Freiknecht, Bachelor of Science in Informatik, arbeitet bei IBM Deutschland als IT-Berater im Bereich "Verteilte Systeme" und "Mobile Architekturen". Seit seinem 14. Lebensjahr beschäftigt er sich mit der Konzeption und der Entwicklung von Computerspielen

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhalt8
Vorwort14
1 Das Gamestudio-Autorensystem20
1.1?Die Acknex-Engine A820
1.2?Die verschiedenen Editionen21
1.3?Die Komponenten des Gamestudios23
1.3.1?Der Scripteditor (SED)23
1.3.2?Der Worldeditor (WED)26
1.3.3?Der Modelleditor (MED)27
1.3.4?Der Ingame-Editor (GED)27
1.4?Templates?– Zwei Wege führen zum Ziel28
1.4.1?Arbeiten mit Templates28
1.4.2?Spiele ohne Templates30
1.5?Die Geschichte der Acknex-Engine30
1.6?Was Sie sonst noch benötigen31
2 Theorie der Spieleentwicklung34
2.1?Unterschied zwischen Spielen und ­Desktopanwendungen34
2.2?Ausgleichende Gerechtigkeit35
2.3?Die Ungarische Notation als ­Namenskonvention36
2.4?Namenskonventionen für Dateien38
2.5?Buildautomatisierung38
3 Mathematik in Computerspielen40
3.1?Das Kartesische Koordinatensystem40
3.2?Vektoren42
3.2.1?Vektorlänge43
3.2.2?Normalisieren eines Vektors44
3.2.3?Das Skalarprodukt45
3.2.4?Das Kreuzprodukt45
3.2.5?Vektorprojektion46
3.2.6?Differenz zweier Vektoren47
3.3?Winkel47
3.3.1?Drehen eines Vektors48
3.3.2?Drehen eines Winkels um einen anderen Winkel49
3.3.3?Berechnen des Eulerwinkels aus einem Vektor49
3.4?RGB(A)-Farben50
3.5?Das Schichtenmodell51
4 Grundlagen der Lite-C-Programmierung52
4.1?Installieren der Entwicklungsumgebung52
4.2?Struktur eines neuen Projekts54
4.3?Das eingestaubte „Hello World“55
4.4?Die Grundlagen der Programmierung im Schnelldurchlauf56
4.4.1?Variablen57
4.4.2?Datentypen58
4.4.3?Arrays62
4.4.4?Mehrdimensionale Arrays62
4.4.5?Rechenbefehle63
4.4.6?If-Bedingung64
4.4.7?Switch67
4.4.8?Schleifen68
4.4.9?Funktionen70
4.4.10?Pointer72
4.4.11?Compiler-Direktiven76
4.4.12?Structs79
4.5?Zusammenfassung87
5 Spieleprogrammierung mit Lite-C88
5.1? Ein „Hello World“ nach unserem ­Geschmack88
5.2?Die erste Bewegung91
5.2.1?Die Funktion wait93
5.3?Eingaben über die Tastatur94
5.3.1?Was war noch mal time_step?96
5.4?Eine eigene Aktion für unsere Weltkugel97
5.4.1?Exkurs: Zwei Wege, ein Objekt zu erstellen100
5.5?Bewegen der Kamera100
5.5.1?Bewegen der Kamera mit Maus und Tastatur104
6 Bewegung mit Kollisionserkennung108
6.1?Exkurs: set, reset, toggle und is113
7 Verschiedene Kameratypen116
7.1?First-Person-Camera oder ­Egoperspektive116
7.2?Sidescroller117
7.2.1?Exkurs: Skills und Flags123
7.2.2?Exkurs: Kollision124
7.3?Third-Person-Camera126
7.3.1?Exkurs: Animieren von Entities30
7.4?Resident-Evil-Camera134
7.5?Mehrere Kameras durch mehrere Views138
8 Input mit Maus und Tastatur140
8.1?Eingaben mit der Maus140
8.1.1?Der Mauszeiger144
8.2?Eingaben über die Tastatur144
9 GUI-Elemente148
9.1?Das Element BMAP148
9.1.1?Manipulieren von Bitmaps150
9.2?Das Element TEXT154
9.2.1?Strings157
9.2.2?Schriftarten definieren über FONT159
9.3?Das Element PANEL161
9.3.1?Steuerelemente auf dem Panel163
9.4?Grafikeinstellungen ändern172
10 Interaktion über Events176
11 Sounds, Musik und Videos180
11.1?Dateitypen für Musik und Videos180
11.2?Geräusche in unserer Spielwelt181
11.3?Streams184
11.3.1?Dynamische Arrays188
12 Physik192
12.1?Was ist eine Physik-Engine?192
12.2?Einige Physik-Engines im Vergleich193
12.3?Aktivieren der Physik-Engine194
12.4?Dosenwerfen197
12.4.1?Exkurs: Ein realistischer Himmel201
12.5?Gelenke203
12.5.1?Drehgelenke mit PH_HINGE204
12.5.2?Kugelgelenk mit PH_BALL206
12.5.3?Drehschubgelenk mit PH_SLIDER208
12.5.4?Räder mit PH_WHEEL210
12.5.5?Seile mit PH_ROPE213
12.5.6?Ein beliebig konfigurierbares Gelenk mit PH_6DJOINT214
12.6?Physikalische Spielersteuerung216
12.7?Ragdolls220
12.8?PhysX Community Edition1227
13 Effekte228
13.1?Partikeleffekte228
13.1.1?Was sind Partikel?228
13.1.2?Wie erstelle ich einen Partikeleffekt?229
13.2?Licht und Schatten235
13.2.1?Statische und dynamische Lichtquellen235
13.2.2?Sonne235
13.2.3?Schatten236
13.3?Nebel241
13.4?Wetter242
13.5?Decals249
14 Shader256
14.1?Verschiedene Arten von Shadern256
14.2?Programmiersprachen für Shader257
14.3?Anforderungen an Engine, Grafikkarte und Programmierer257
14.4?Vor- und Nachteile des Einsatzes von Shadern258
14.5?Die Direct3D-Pipeline258
14.6?Ein erster Pixel-Shader für eine Entity262
14.7?Postprocessing-Shader für eine View267
14.7.1?Stages und die Rendering-Kette267
14.7.2?Ein einfacher Wasserfall ohne Shader276
14.8?Ein Vertex-Shader für Vegetation279
14.9?Hilfe bei Problemen und ­weiterführendes Material288
15 Performance messen und optimieren290
15.1?Performance-Messung290
15.2?Performance-Optimierung298
16 Debugging304
16.1?Der Luxus der Compiler-Fehler304
16.2?Variablen im SED beobachten305
16.3?Break-Points308
16.4?Die Konsole309
16.5?Logging310
16.5.1?Exkurs: In Dateien schreiben316
16.6?Debugging für Ungeduldige317
16.7?Hilfe bei der Fehlersuche318
17 Künstliche Intelligenz320
17.1?Der NPC?– Ein endlicher Automat321
17.2?Pfade330
17.3?Pathfinding?– Abseits des Weges334
17.3.1?Die doppelt verkettete Liste336
17.4?Dialoge344
17.4.1?Das XML-Format der Dialoge345
18 Multiplayer350
18.1?Mehrere Spieler, eine View350
18.2?Mehrere Spieler, mehrere Views354
18.3?Netzwerkspiel358
18.3.1?Nur eine Anwendung für Client und Server?358
18.3.2?Server und Client359
18.3.3?Performance in Netzwerkspielen366
19 Spielablauf368
19.1?Laden und Speichern368
19.2?Ladebildschirme372
20 Ein Spiel publizieren378
20.1?Einbinden aller nötigen Ressourcen378
20.2?Credits und Lizenzen379
20.3?Kompilieren und Packetieren von ­Ressourcen380
20.4?Erstellen eines Installationspaketes380
20.5?Exkurs: Ein Startup-Fenster381
21 Level-Design384
21.1?Übersicht über den WED385
21.2?Das erste Level386
21.2.1?Bewegen eines Objekts386
21.2.2?Skalieren eines Objekts387
21.2.3?Verformen einer Box388
21.2.4?Ändern der Blickrichtung389
21.2.5?Das Projektfenster390
21.2.6?Das Objektfenster391
21.2.7?Snapping391
21.2.8?Kompilieren und Testen392
21.2.9?Hinzufügen von Texturen394
21.2.10?Erstellen eigener Texturen398
21.3?Das Erstellen mehrerer Räume402
21.3.1?Aushöhlen eines Primitives402
21.3.2?Erstellen und Auflösen von Gruppen403
21.4?Ausstanzen von Löchern in Objekten404
21.5?Hinzufügen weiterer Objekte406
21.5.1?Lichtquellen407
21.5.2?Level-Bausteine über Prefabs und Primitives409
21.5.3?Terrains, Modelle, Sprites und Sounds411
21.5.4?Zuweisen von Aktionen417
21.5.5?Pfade und Regionen423
21.6?Der letzte Schliff429
22 Modell-Design438
22.1?Modellierung eines Schalters439
22.2?Animieren über Bones451
22.2.1?Bone-Animationen importieren454
22.3?Terrains erstellen456
22.4?Terrains erstellen mit Earth Sculptor459
22.5?Importieren von Modellen anderen ­Formats464
23 Planen eines Spiels466
23.1?Aufgabenverteilung467
23.2?Entwickeln einer Idee467
23.3?Inhaltliche Planung469
23.3.1?Charaktere eines Spiels470
23.3.2?Levels470
23.3.3?Quests472
23.3.4?Gegenstände und Inventar473
23.3.5?Waffen und Magie474
23.3.6?Weitere technische Features475
23.4?Projektplanung475
23.5?Kommen wir zum Schluss476
Index478

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