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E-Book

Spiele entwickeln mit Unreal Engine 4

Programmierung mit Blueprints. Grundlagen & fortgeschrittene Techniken

AutorJonas Richartz
VerlagCarl Hanser Fachbuchverlag
Erscheinungsjahr2016
Seitenanzahl449 Seiten
ISBN9783446448063
FormatPDF/ePUB
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis31,99 EUR
Dieses Buch bietet Ihnen einen profunden Einstieg in die Welt der Spieleentwicklung mit Unreal Engine 4. Umfassend lernen Sie das Arbeiten mit der Engine, die visuelle Programmierung mit Blueprints und viele weitere Aspekte der Spieleentwicklung. Sie werden sehen, dass Sie alles, was Sie sich vorstellen, auch umsetzen können.
Teil I: Einstieg in die Unreal-Oberfläche und die Blueprint-Programmierung inklusive Programmiergrundlagen (bool, Integer, float, if, array, Actors ...).
Teil II: Alle wichtigen Unreal- und Blueprint-Techniken wie z.B. Objekte im 3D- Raum, Steuerung (Tastatur/Maus/Touch), Physik, Audio, Licht und Schatten, Partikel, Landschaften, Whiteboxing, Unreal-Interne Datenbanken, Animationen usw.
Teil III: Komplexere Techniken wie z.B. Netzwerk, Debugging, Optimierung (für Performance), KI und das Packaging für Desktop, Konsole, Web und Mobile
Teil IV: Entwicklung eines kompletten Spiels, in dem die beschriebenen Techniken zum Einsatz kommen
Viele kleinere Beispiele und Aufgaben zwischendurch helfen Ihnen, das Gelernte umsetzen und evaluieren zu können. Auf der Website zum Buch finden Sie das Spiel, sämtliche Projektdateien des Spiels sowie Videotutorials.

Jonas Richartz ist Game Designer und hat eine Ausbildung als Game Designer und Game Programmer an der Games Academy in Frankfurt absolviert. Auf seinem YouTube-Kanal veröffentlich er regelmäßig Tutorials zu Unreal 4.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhalt6
Vorwort14
1 Einleitung16
1.1 Was brauche ich?16
1.2 Was lerne ich?17
1.3 Lizenzen18
1.4 Weiterentwicklung der Engine19
2 Erste Schritte20
2.1 Wie fange ich an?20
2.2 Motivation21
2.3 Planung22
2.4 Sicherheitskopien22
2.5 Learning by Doing23
3 Grundlagen24
3.1 Installation24
3.2 Epic Games Launcher26
3.3 Erstellung eines Projekts27
3.4 Oberfläche29
3.4.1 Game/Editor View30
3.4.1.1 Viewport30
3.4.1.2 View Mode32
3.4.1.3 Snapping33
3.4.1.4 Navigation33
3.4.2 Content Browser34
3.4.3 World Outliner36
3.4.4 Details37
3.4.5 World Settings38
3.4.6 Modes39
3.4.6.1 Place39
3.4.6.2 Paint40
3.4.6.3 Landscape41
3.4.6.4 Foliage41
3.4.6.5 Geometry Editing42
3.4.7 Play42
3.5 Ausprobieren43
4 Blueprints44
4.1 Was sind Blueprints?44
4.2 Das Actor-Blueprint46
4.2.1 Der Hauptbereich47
4.2.1.1 Viewport48
4.2.1.2 Construction Script49
4.2.1.3 Event Graph – Was ist ein Event?49
4.2.2 Components54
4.2.2.1 Viewport-Components55
4.2.2.2 Blueprint-Components56
4.2.3 Details57
4.2.4 Debug-Bereich58
4.3 Anwendungsbeispiele60
4.3.1 Toggle60
4.3.2 Sequenzer61
4.3.3 Timeline63
4.3.4 Spawn Actor64
4.3.5 Reroute-Node65
4.3.6 Is Valid?65
5 Bausteine der Welt68
5.1 Variablen68
5.1.1 Boolean69
5.1.2 Byte71
5.1.3 Integer71
5.1.4 Float72
5.1.5 Name, String und Text73
5.1.6 Vector74
5.1.7 Rotator75
5.1.8 Transform75
5.2 Benutzen von Variablen75
5.2.1 Variablen in Events78
5.3 Arrays81
5.4 Übung zu Arrays83
6 Die Welt in 3D86
6.1 World- und Relative-Transforms86
6.2 Transforms in Blueprints90
6.3 Meshes94
6.3.1 Toolbar und Viewport96
6.3.1.1 Sockets98
6.3.1.2 Wireframe100
6.3.1.3 Bounds101
6.3.1.4 Pivot102
6.3.1.5 Normals103
6.3.1.6 Tangents und Binormals103
6.3.1.7 Vertices104
6.3.1.8 UV105
6.3.2 Details107
6.4 Collision108
6.4.1 Kollisionstypen112
6.5 Materials114
6.5.1 Graph115
6.5.1.1 Base Color116
6.5.1.2 Metallic117
6.5.1.3 Specular118
6.5.1.4 Roughness118
6.5.1.5 Emissive Color119
6.5.1.6 Opacity120
6.5.1.7 Opacity Mask121
6.5.1.8 Normal122
6.5.1.9 World Position Offset123
6.5.1.10 World Displacement und Tessellation Multiplier124
6.5.1.11 Subsurface Color126
6.5.1.12 Clear Coat127
6.5.1.13 Ambient Occlusion127
6.5.1.14 Refraction128
6.5.1.15 Pixel Depth Offset129
6.5.2 Details131
6.5.2.1 Physical Material131
6.5.3 Palette133
7 Licht und Schatten134
7.1 Lichtarten134
7.1.1 Directional Light135
7.1.1.1 Light136
7.1.1.2 Light Shaft137
7.1.1.3 Distance Field Shadows138
7.1.1.4 Lightmass139
7.1.1.5 Cascaded Shadow Maps139
7.1.1.6 Light Function140
7.1.2 Point Light141
7.1.2.1 Light142
7.1.2.2 Light Profiles143
7.1.3 Spot Light144
7.1.4 Sky Light145
7.1.4.1 Light146
7.2 Lightmaps147
7.2.1 Lightmass Importance Volume150
7.2.2 Light Propagation Volumes150
7.3 Global Illumination152
8 Physik154
8.1 Simulate Physics154
8.1.1 Collisions157
8.1.2 Physik in Blueprints160
8.1.2.1 Physics Components161
8.1.2.2 Physics Constraint170
8.1.2.3 Physics Handle174
8.1.2.4 Physics Thruster177
8.1.2.5 Radial Force178
9 Ein Level entsteht180
9.1 BSP181
9.1.1 Brush Settings182
9.1.2 Surface Material184
9.1.3 Geometry Editing187
10 Landschaften190
10.1 Landscape-Tool190
10.1.1 Manage191
10.1.1.1 Selection195
10.1.1.2 Add197
10.1.1.3 Delete197
10.1.1.4 Move to Level197
10.1.1.5 Change Component Size198
10.1.1.6 Edit Splines199
10.1.2 Sculpt202
10.2 Landscape-Material205
10.2.1 Layer Blend207
10.2.2 Material Instance209
10.2.3 Paint-Tool210
10.2.4 Layer Weight211
10.3 Foliage-Tool213
10.4 Grass Output216
11 Audio220
11.1 Sound-Arten220
11.1.1 Sound Cue222
11.1.2 Sound Attenuation226
11.1.3 Sound Class228
11.1.4 Sound Mix229
11.1.5 Dialogue Voice/Wave230
11.1.6 Reverb Effect232
11.1.7 Media Sound Wave233
12 Partikel234
12.1 Cascade235
12.1.1 Emitter236
12.1.2 Type Data242
12.2 Ein Beispiel für Effekte243
13 Der Character248
13.1 Character Blueprint248
13.1.1 Character Movement253
13.1.2 Movement-Funktionen255
13.1.3 Vorbereitungen für Interaktionen257
13.1.4 Kameraeigenschaften258
13.1.4.1 Post Process Volume263
14 Kommunikation266
14.1 Cast to Blueprint266
14.2 Interface268
14.2.1 Output272
14.3 Reference274
14.3.1 Alle Actors einer Klasse277
15 User Interface280
15.1 HUD-Klasse280
15.2 Widgets283
15.2.1 Canvas284
15.2.2 Palette287
15.2.2.1 Common287
15.2.2.2 Input297
15.2.2.3 Panel300
15.2.2.4 Primitive303
15.3 Benutzen von Widgets304
16 Datenbanken308
16.1 Structs308
16.2 Data Table310
16.2.1 Datenbanken in Blueprints312
16.2.2 Speichern und Laden von Daten314
17 Animationen318
17.1 Skeletal Mesh318
17.2 Skeleton320
17.3 Animationen322
17.3.1 Aim Offset324
17.3.2 Blend Space326
17.4 Animation Blueprint327
17.4.1 Event Graph327
17.4.2 Anim Graph331
17.5 Retargeting339
18 Netzwerk344
18.1 Grundwissen über Multiplayer344
18.2 Replication345
18.2.1 Events347
18.2.2 Animationen350
18.3 Sessions352
18.4 OnlineSubsystem355
19 KI358
19.1 Erste Schritte358
19.2 Simple Patrouille361
19.2.1 AIController362
19.3 KI mit Angriff366
19.4 Behaviour Tree/Query System368
20 Debugging370
20.1 Fehlersuche370
20.2 Optimierung376
21 Spiel erstellen382
22 Ein eigenes Spiel386
23 Tipps und Tricks430
23.1 Features, die es in die vorherigen Kapitel nicht geschafft haben430
23.1.1 Split Screen430
23.1.2 Authority431
23.1.3 Maus zur Welt432
23.1.4 Enums432
23.1.5 Audio stoppen433
23.2 Schlusswort434

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