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E-Book

Spielen und Erleben mit digitalen Medien

Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen

VerlagERNST REINHARDT VERLAG
Erscheinungsjahr2011
Seitenanzahl209 Seiten
ISBN9783497600359
FormatPDF
KopierschutzDRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis25,99 EUR
Spielkonzepte mit digitalen Medien Kreative Spielmethoden mit digitalen Medien ermöglichen ganz neue Wege in der pädagogischen Arbeit! So können Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene auf eine Art und Weise angesprochen werden, die an ihre oft medial geprägte Lebenswelt anschließt. Die AutorInnen stellen verschiedene Varianten mobiler Spielansätze vor, wie z. B. Geocaching, Medienrallyes oder mobile, spielbasierte Lernansätze, aber auch den Einsatz von Computerspielen in schulischen und außerschulischen Bereichen bis hin zum Medieneinsatz in der Seniorenarbeit. Fachbegriffe werden verständlich erklärt und erprobte Konzepte werden so vorgestellt, dass auch der 'mediale Laie' einen leichten Zugang findet. Im Buch und auf der Website zum Buch gibt es hilfreiche Literaturhinweise, Links, Filme, Checklisten, Konzeptideen und vieles mehr.

Andrea Winter, Kunstpäd. (M.A.) mit umweltpäd. Weiterbildung, Schwerpunkte Erlebnispäd. und Natur & Kunst, Fortbildungen zu Rollenspielen und Alternate Reality Games, Gymnasial- und Realschullehrerin, Dozentin an der Universität Frankfurt in den Bereichen Kreatives Lehren und Lernen sowie Neue Medien, des Weiteren Dozentin an der Universität Würzburg.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhalt6
Einleitung10
Spielpädagogische Überlegungen zu digitalen Spielformen14
Wahrnehmung und Wirklichkeit16
Spielpädagogische Rahmung17
Digitale Spielformen20
Digitale Medien aus spielpädagogischer Perspektive23
Spiel aus medienpädagogischer Perspektive24
Zusammenführung und Ausblick25
Literatur26
Spiel(en) neu denken: Homo ludens medialis 2.0?29
Spielen, Leben, Lernen: Spielkulturen31
Homo ludens medialis digitalis32
Spiel: immer und überall, analog und digital35
Neues Spielen: Entgrenzen und Vernetzen37
Einige Orientierungen: Transformation, Performation, Imagination39
Gesucht: Spielformate der Wechselbeziehungen, Erfahrungsvielfalt und Balancen42
Literatur43
Erfahrungswissen durch Computerspielen46
Computerspiele: Mittel zur Kommunikation über Erfahrungen47
Was hat das alles mit Pädagogik zu tun?50
Was sind ästhetische Werturteile über Computerspiele?50
Zur Begründung ästhetischer Urteile54
Aussagen der Kommentare55
Aussagen der Konfrontation58
Ausblick59
Literatur61
Mobile Spielformen und soziale Netzwerkgemeinschaften63
GPS?–?von der Schnitzeljagd zum Geocaching und noch weiter64
Soziale Netzwerke werden mobil67
Mobile Anwendungen durch die Verbreitung von Technologien69
Daten- und Persönlichkeitsschutz im mobilen Zeitalter71
Mobile Medien beeinflussen unsere Kommunikation72
Ausblick81
Literatur82
Mediale Bildungspfade83
Geocaching84
Praxisbeispiele86
Organisation und Durchführung eines medialen Bildungspfades95
Zusammenfassung100
Literatur103
Der Pädagogische Einsatz moderner Medien in Alternate Reality Games104
Begrifflichkeiten106
Alternate Reality106
“This is not a game”108
Alternate Reality Games in der politischen Bildung?…109
…?und für die Stärkung kritischer Medienkompetenz110
Praxisbeispiel I: Einbindung von Medien in Alternate Reality Games110
Praxisbeispiel II: Ein „inklusives“ Alternate Reality Game119
Lernen durch Erleben122
Literatur123
Der Einsatz von Unterhaltungsspielen in der Schule: Moonbase Alpha im Physikunterricht124
Neues Spiel, neues Glück?125
Spielerischer Ernst und ernste Spiele126
Richtige Antworten auf falsche Fragen128
Aus dem Regal ins Klassenzimmer129
Moonbase Alpha im Schulunterricht133
Fazit und Ausblick143
Literatur145
Soziales Lernen in Online-Rollenspielen am Beispiel World of Warcraft148
Reise ins Unbekannte: auf den Spuren unserer Kinder149
Suchtgefahr und soziale Konflikte155
Pädagogische Handlungsmöglichkeiten155
Praxisprojekt I: Computernacht mit World of Warcraft158
Praxisprojekt II: die alkoholischen Abenteuer des Willy Whisky162
Fazit167
Literatur168
Silver Gamer – Daddeln auch im Alter170
Die digitale (gaming) Kluft171
Computerspiele und Senioren?–?ein Widerspruch?172
Aller Anfang ist schwer173
Der Rollstuhl auf der Bowlingbahn?–Medienprojekte mit Senioren174
Projekt Silver Gamer – ein Blick in die Zukunft188
Literatur190
Glossar191
Die Autorinnen und Autoren196

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