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Trends in der Informationstechnologie

Von der Nanotechnologie zu virtuellen Welten

AutorWalter Hehl
Verlagvdf Hochschulverlag AG
Erscheinungsjahr2011
Seitenanzahl178 Seiten
ISBN9783728133816
FormatPDF
KopierschutzDRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis9,90 EUR
"Der Begriff Informationstechnologie ist in heutiger Verwendung so breit angelegt wie die Anwendungen der IT selbst. Er umfasst nicht nur Informatik, Computer- und Kommunikationstechnologie, sondern auch die psychologischen und sozialen Aspekte als Folge der Durchdringung des Alltagslebens und des Managements mit IT-Anwendungen. Die Publikation zeigt eine Auswahl aktueller Trends, von den physikalischen Grundlagen (ohne Formeln) und Nanotechnologie, von Systemdesign und Software bis hin zu Phänomenen wie Web 2.0 und virtuelle Welten. Aus diesem breiten Spektrum werden im Anhang etwa 50 aktuelle Begriffe erläutert – darunter einige vom Typ ""Must Know"", z.B. von der ""Attention Economy"" bis zu ""Singularität"",""Sousveillance"" und ""Witricity"". Dazu kommen rund 50 Akronyme (Abkürzungen, Kunstwörter). Die Breite der Themen sowie die verständliche Sprache unterstützen die Brauchbarkeit des Bandes für verschiedenste Zielgruppen, vom Fachinformatiker bis zum an Innovationen interessierten Manager oder einfach dem ""Endnutzer""."

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Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis6
Vorwort10
1 Die exponentielle Entwicklung der Grundtechnologien14
1.1 Exponentielles Wachstum: Bis jetzt und weiter14
1.1.1 Warum Exponentialgesetze? Das Beispiel der Entwicklung der mobilen Kommunikation16
1.1.2 Exponentialgesetz und „Redshift“-Systeme18
1.1.3 Moore’sches Gesetz und Evolution20
1.2 Aktuelle Aufgaben in der Chiptechnologie und das Problem des Stromverbrauchs20
1.3 Nanotechnologie und IT22
1.4 Grüne IT (I)26
1.5 Schlussbemerkungen zu Grundtechnologien und das „Gesetz von Gilder“29
2 Trends im Computer System Design32
2.1 Exponentielles Wachstum der Systeme: übergrosse Systeme (Ultra Large Systems)32
2.2 Wissenschaftlich-technische Systeme und ihre wachsende Bedeutung34
2.3 Spielekonsolen und andere optimierte Systeme, „Accelerators“ und flüssige Architekturen36
2.4 Der Trend zu tiefem Parallelismus38
3 Sensoren überall42
3.1 Miniaturisierung und Entmaterialisierung42
3.2 Ereignisgetriebene Systeme und Cyberphysik45
3.2.1 Elektrosmog – elektromagnetische Strahlung in der Welt des Pervasive Computing48
3.3 Neue Dienste in Industrie- und Schwellenländern50
3.3.1 Privater Verkehr und Transportwesen51
3.3.2 Präsenzdienste (Presence Services) und umgekehrter Datenschutz (Reversal of Defaults)52
3.3.3 Lifelogging als ultimativer Präsenzdienst54
3.3.4 Mobile Dienste an der Basis55
3.4 Grüne IT (II)59
4 Softwaretrends66
4.1 Software zwischen Vermächtnis und Moderne66
4.1.1 Die Rolle der Software66
4.1.1.1 Open Source als sozial-technischer Trend69
4.1.2 Komplexität und Softwaresysteme71
4.2 Die Kongruenz von Software und Unternehmens-prozessen und das „Gesetz von Coase“74
4.2.1 Programmierung mit Modellsprachen (MDD)74
4.2.2 Orchestrierung, Choreographie und Mobilität von Diensten75
4.3 Software und Integrität in Unternehmen77
4.4 Leichte Software und leichte Information (Web 2.0)80
5 Digitale Gemeinschaften (Communities) und virtuelle Welten90
5.1 Soziales Computing90
5.2 Entwicklungsstufen der Zusammenarbeit91
5.3 Virtuelle Welten und die reale Welt95
5.3.1 Virtuelle Welten96
5.3.2 Kommunikation und Gruppen in virtuellen Welten99
5.3.3 Virtuelle Welten, reale Welt und zurück100
6 Trends in Services106
6.1 Der gesellschaftliche Trend zu Dienstleistungen106
6.2 Mathematik und IT: mathematische „Business Optimization“112
6.3 Visualisierung von Daten115
6.4 Die Zukunft von Services: auf dem Weg zum Serviceingenieur117
6.5 Physische Services: Dienste durch Roboter119
6.5.1 Einführung und Marktkategorien119
6.5.2 Persönliche Servicecomputer und Roboter „2.0“120
6.5.3 Menschliche Gefühle und Roboter: das unheimliche Tal122
7 IT und Innovation: Schlussgedanken128
7.1 Innovation in Unternehmen128
7.1.1 Innovation und innere Widersprüche128
7.1.2 Unternehmen, Software, Computerspiele: Entscheidungen in Unsicherheit129
7.1.3 Ebenen der Innovation130
7.2 Innovation und IT131
7.2.1 Lebenszyklen von Technologien131
7.2.2 Innovation mit IT in Unternehmen135
7.3 Innovation und IT in der Dritten Welt138
7.4 Schlussbemerkungen139
7.4.1 Digitale Gräben und „Bifurkationen“139
7.4.2 Digitale Konvergenzen141
8 Die Kernaussagen in Kurzform: „Executive Summaries“144
8.1 Empfehlungen und Kernaussagen zu den Abschnitten145
1. Die exponentielle Entwicklung der Grundtechnologien und Systeme145
2. Trends im Computerdesign wie mehr und tiefere Parallelität und anpassungsfähige Hardware145
3. Sensoren überall146
4. Softwaretrends mit Open Source, Web Services, Regulierungen und Web 2.0146
5. Digitale Gemeinschaften mit sozialem Computing, Computerspielen und virtuellen Welten wie Second Life147
6. Trends in (und zu) Services148
7. IT und Innovation: IT als Hilfsmittel und als Kerntechnologie148
9 Anhang150
9.1 Abkürzungen und Akronyme in der IT: Vorbemerkung150
9.2 Verwendete Abkürzungen151
9.3 Auswahl der verwendeten Fachausdrücke154
9.4 Ausgewählte Referenzen158
9.5 Farbige Abbildungen164
1 Die exponentielle Entwicklung der Grundtechnologien164
2 Trends im Computer System Design166
3 Sensoren überall 3 Sensoren überall168
4 Softwaretrends170
5 Digitale Gemeinschaften (Communities) und virtuelle Welten171
6 Trends in Services174
Dank175
Register176

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