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E-Book

Untersuchung des Einsatzes und der Auswirkungen von Enterprise Social Software im agilen Projektumfeld

AutorThomas Linner
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2014
Seitenanzahl129 Seiten
ISBN9783656858362
FormatePUB/PDF
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis27,99 EUR
Masterarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: Die im privaten Bereich weit verbreiteten Sozialen Medien ergeben auch für Unternehmen ein erhebliches Potential. Besonders die Art und Weise der Kommunikation wird durch Soziale Medien grundsätzlich verändert. In einem agilen Projektumfeld liegt der Fokus auf Flexibilität und einer iterativen Vorgehensweise. Dadurch werden eine bessere Performance, ein höherer Innovationsgrad, sowie ein gesteigerter Mehrwert für den Kunden trotz weniger Management-Aufwand angestrebt. Allerdings erfordert dies zwangsläufig einen höheren Kommunikationsbedarf, wodurch Enterprise Social Software im agilen Projektumfeld besonders an Bedeutung gewinnt. In der Masterarbeit werden, im Rahmen eines Laborexperiments mit 24 Masterstudenten, der Einsatz und die Auswirkungen von Enterprise Social Software im agilen Projektumfeld untersucht. Zum einen wird hierbei eine Hypothese in Bezug auf die Kommunikationseffizienz sowohl aufgestellt als auch überprüft und zum anderen ein Etablierungskonzept für die Praxis erarbeitet.

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Leseprobe

3. Experiment


 

Im Folgenden werden allgemeine Rahmenbedingungen, der Versuchsaufbau und die

Durchführung des Laborexperiments, das zur Überprüfung der Hypothese sowie zur Erstellung des Konzepts dient, beschrieben. Außerdem wird der zu dem Experiment gehörende Fragebogen erläutert.

 

3.1 Allgemeine Rahmenbedingungen


 

Das Laborexperiment wird im Rahmen der Master-Vorlesung „Kollaborative Business-Prozesse und -Systeme" an der Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt Abteilung Würzburg (Dozent: Prof. Dr. Hennermann) durchgeführt. Es werden in 6 Teams (insgesamt 24 Teilnehmer) verschiedene Kollaborations-Lösungen für einen Anwendungsfall einer Beispielfirma evaluiert. Gegen Semesterende wird die ausgewählte Lösung präsentiert. Es handelt sich bei der Aufgabenstellung um eine Modifizierung des Unternehmensplanspiels "Enterprise 2.0 - The Game" des "University Competence Center for Collaborative Technologies powered by IBM". Die Bearbeitung ist in 4 Arbeitspakete aufgeteilt. Das Experiment wird im Rahmen des Arbeitspaketes 3 durchgeführt und teilt sich in 2 Aufgaben (Task 1 und Task 2) auf. In Task 1 geht es um eine Auswahl von Enterprise Social Software Tools, die zusätzlich Bibliotheken und Workflows abdecken. Bei Task 2 muss die Bibliothek, die Tagging-Funktionalität und die Workflowfunktionalität simuliert werden.

 

Das Experiment startet am 13.05.2014 und endet am 17.06.2014. Die Veröffentlichung der Unterlagen zur Aufgabe 1 des Arbeitspaketes 3 erfolgt am 15.05.2014, Aufgabe 2 wird erst am 01.06.2014 veröffentlicht. Der Zeitraum vom 13.5. - 15.5. ist für das Lesen der Experiment-Vorgaben sowie die Software Einarbeitung vorgesehen.

 

An dem Experiment nehmen 23 männliche und 1 weiblicher Masterstudent(en) des Studiengangs "Informationssysteme" teil. Der geschätzte Altersdurchschnitt liegt bei circa 25 Jahren und die Gruppe besteht aus den Bachelorabschlüssen Wirtschaftsinformatik und Informatik, wobei es sich tendenziell um mehr Informatiker handelt. Einige Studenten haben vor dem Studium eine Berufsausbildung absolviert (häufig im IT-Umfeld), andere nicht. Im Bachelorstudium wurden beispielsweise Business Software, Business-Technologies oder andere Schwerpunkte belegt. Die im Rahmen des Experiments verwendeten Tools haben alle Teilnehmer schon einmal genutzt, mit Ausnahme von JIRA und Confluence, welche für die meisten komplett neu sind.

 

3.2 Problembeschreibung


 

Untersucht wird, ob sich die Kommunikationseffizienz durch den Einsatz von Enterprise Social Software für die interne Kommunikation im agilen Projektumfeld steigern lässt. Hierzu wird klassische Groupware (im Folgenden Szenario „Groupware") mit einer Kombination aus Enterprise Social Software und klassischer Groupware (im Folgenden Szenario „Enterprise Social Software") verglichen. Der Autor dieser Masterarbeit besitzt ein Masterkonto für die Überwachung der gesamten E-Mail-Kommunikation sowie vollen Zugriff auf die Inhalte des Projektmanagement-Tools sowie der Enterprise Social Software aller Gruppen. Dies wurde mit den Teilnehmern des Experiments abgesprochen.

 

3.3 Unabhängige und abhängige Variablen


 

Unabhängige Variablen:

 

Team-Zuteilung zu den Szenarien „Groupware" und „Enterprise Social Software"

 

Abhängige Variablen:

 

Anzahl an E-Mails

 

Zeitaufwand für virtuelle Besprechungen

 

3.4 Experiment-Aufbau


 

Um statt einer spontanen Face-to-face-Interaktion die Interaktion in Organisationen abzubilden, muss der Experimentaufbau so konzipiert sein, dass die Team-Mitglieder für den Zeitraum des Experiments in einer Art Organisation verbunden sind, um die notwendige Hierarchie-Akzeptanz und Zweckerfüllung widerzuspiegeln.[41]

 

Dies ist in dem hier beschriebenen Experiment der Fall, da je Team eine Hierarchie (Team-Leiter und Team-Mitglieder) und eine Zweckerfüllung (Aneignen von Kenntnissen, Erreichen einer guten Note usw.) gegeben sind.

 

Zu Beginn werden die Teams alphabetisch sortiert durchnummeriert: "antuprise" ist Team 1, "B3R" ist Team 2, "Business Information Architects AG" ist Team 3, "cometogether solutions" ist Team 4, "Palm Consulting" ist Team 5 und "Yogurt - IT-Consulting" ist Team 6. Durch Werfen eines Würfels wird die Zuteilung in Kontroll- und Experimentalgruppen randomisiert vorgenommen (eine geworfene Zahl 1,2 oder 3 bedeutet, dass Team 1 bis 3 zuerst in der Kontrollgruppe ist). Das Ergebnis des Würfelwurfes ist 2. Somit darf Team 1 bis 3 für die Kommunikation im Rahmen von Aufgabe 1 lediglich klassische Groupware einsetzen, während Team 4 bis 6 für Aufgabe 2 eine vorgegebene Enterprise Social Software in Kombination mit Groupware einsetzt. Bei Aufgabe 2 erfolgt ein Wechsel, d.h. Team 1 bis 3 arbeitet nun mit Enterprise Social Software kombiniert mit Groupware und Team 4 bis 6 mit klassischer Groupware. Durch den Wechsel soll sichergestellt werden, dass nicht eventuell vorhandene Unterschiede der Aufgabenschwierigkeit das Ergebnis verfälschen.

 

Um eine gewisse Gleichheit der Teams zwischen den Versuchs- und Kontrollgruppen

sicherzustellen, wird zusätzlich das Parallelisieren angewandt. Hierzu werden dem Experiment entsprechende Tests vorgeschaltet. Vgl. Kühl (2009), Seite 541

 

In dem hier durchgeführten Experiment werden die Tests durch eine Analyse vorliegender Bewertungen ersetzt. Die Bewertungen wurden vom Dozenten für die Arbeitspakete 1 und 2 im Rahmen der Vorlesung durchgeführt. Gemäß Abbildung 3 ist erkennbar, dass sich die Summe von Team 1 bis 3 (116 Punkte) von der Summe von Team 4 bis 6 (111 Punkte) um insgesamt lediglich 5 Punkte (4,5%) und somit je Team im Durchschnitt um gerundet 1,7 Punkte unterscheidet.

 

 

Abbildung 3: Team-Bewertung aus vorherigen Arbeitspaketen

 

Zusammenfassend ergibt sich folgende Aufteilung:

 

Aufgabe1:

 

Experimentalgruppen: Team 4,5,6

 

Kontrollgruppen: Team 1,2,3

 

Aufgabe 2:

 

Experimentalgruppen: Team 1,2,3

 

Kontrollgruppen: Team 4,5,6

 

 

Abbildung 4: Aufteilung in Experimental- und Kontrollgruppen

 

3.5 Vorgaben an Experiment-Teilnehmer


 

In diesem Unterkapitel wird beschrieben, welche Vorgaben die Teilnehmer des Experiments bekommen haben. Es wurde darauf geachtet, im Vorfeld möglichst viel vorzugeben, um die Durchführung des Experiments einheitlich zu gestalten und die Qualität zu erhöhen.

 

3.5.1 Allgemeine Vorgaben


 

Im Rahmen des Experiments wird folgendes Szenario definiert: Jedes Team-Mitglied sitzt an einem anderen Standort. Aus diesem Grund ist es nicht erlaubt, vor Ort über das Projekt zu reden. Dies würde die Ergebnisse verfälschen. Falls vor Ort aus Versehen doch über das Projekt geredet wird, muss die Kommunikation nachträglich „abgebildet" (je nachdem per E-Mail oder in der Enterprise Social Software) und in der Zeiterfassung berücksichtigt werden.

 

Jedes Team hat das Arbeitspaket 3, das sich in 2 Aufgaben (je 10 Punkte) aufteilt, zu bearbeiten. Aufgabe 1 muss bis Ende Mai abgeschlossen sein, danach erfolgt der Start für Aufgabe 2.

 

3.5.2 Tool-Vorgaben


 

Als Projektverfolgungstool ist JIRA von der Firma Atlassian einzusetzen. Es werden hier auch Workflows ermöglicht. Somit wird in beiden Szenarien (Groupware vs. Enterprise Social Software in Kombination mit Groupware) JIRA verwendet. Da JIRA auch Elemente einer Enterprise Social Software hat, wurden diese für das Experiment deaktiviert. Ebenfalls ist durch Klick auf „Startseite" - „Dashboards verwalten" - „Populär" das „WP3-Dashboard" auszuwählen und zu den Favoriten hinzufügen (durch Klick auf „fügen Sie es den Favoriten hinzu"). Im Groupware-Szenario sind speziell dafür eingerichtete E-Mail-Adressen zu nutzen (vorname.nachname@mywue.de). Als E-Mail-Programm wird Thunderbird vorgegeben. Für Telefon/-Videokonferenzen ist von Google Hangout Gebrauch zu machen, allerdings darf im Groupware-Szenario die Chatfunktion nicht benutzt werden. Google Drive ist als Dokumentenmanagement-System zu verwenden, weitere Funktionalitäten von Google Drive sind nicht erlaubt. Jedes Team hat zur besseren Vergleichbarkeit die gleiche Enterprise Social Software einzusetzen. Hierzu wird Confluence von der Firma Atlassian verwendet. Die Einarbeitungszeit in Confluence ist...

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