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Videospiele und die (Medien-)Sozialisation

Was für eine Bedeutung haben Videospiele als Sozialisationsinstanz für Kinder und Jugendliche?

AutorSandra Friedrichs
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2011
Seitenanzahl16 Seiten
ISBN9783656000181
FormatPDF/ePUB
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis11,99 EUR
Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 2,0, Universität Leipzig (Institut für Soziologie), Veranstaltung: Jugendsozialisation, Sprache: Deutsch, Abstract: 'Beim Spielen erreichst du was.' (Zitat von einem 21-jährigen Befragten, Schlütz 2002: 163) Videospiele sind ein wichtiger Bestandteil der heutigen Medienwelt. Dabei mag es logisch klin-gen, dass sie auf die Nutzer anders wirken als beispielsweise das Fernsehen. Schließlich wird der Rezipient aktiv und kann ins Geschehen eingreifen, während er beim Fernsehprogramm passiv bleibt. Deswegen haben vor allem Heranwachsende das Gefühl, mit dem Spielen mehr zu erreichen und widmen sich diesem Medium stärker (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. 2011). In dieser Hausarbeit werden daher die Videospiele im Sozialisationsprozess betrachtet. Die Forschungsfrage 'Was für eine Bedeutung haben Videospiele als Sozialisationsinstanz für Kinder und Jugendliche?' wird in drei Hauptkapiteln beantwortet. Dabei wird der kontrovers diskutierte Gewaltaspekt, der durch die Anschläge in Oslo neu entfacht wurde (vgl. Fistrich 2011), außen vor gelassen, da es bisher keine aussagekräftige, empirische Langzeitstudie gibt, die einen Anstieg oder ein Absinken der Gewaltbereitschaft durch den Umgang mit Videospielen bewiesen hat. Im zweiten Kapitel werden die wichtigsten Begriffen der Hausarbeit erläutert und erklärt, was Videospiele sind, was unter (Medien-)Sozialisation verstanden wird und welche Bedeutung Vi-deospiele als Sozialisationsintanz haben. Daraufhin wird im dritten Abschnitt auf die Motive der Videospielnutzung und die möglichen Auswirkungen auf den Sozialisationsprozess eingegangen. Für die praktische Vertiefung werden im vierten Kapitel zwei Fallbeispiele herangezogen, das Rollenspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion und den Ego-Shooter Call of Duty - Black Ops, und deren unterschiedlichen Nutzungsantriebe betrachtet. Im fünften Abschnitt werden die Beobachtungen zusammengefasst, die Forschungsfrage beantwortet und eine Prognose für die zukünftige Bedeutung der Videospiele gestellt.

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