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E-Book

Virtual Reality-Spiele entwickeln mit Unity®

Grundlagen, Beispielprojekte, Tipps & Tricks

AutorDaniel Korgel
VerlagCarl Hanser Fachbuchverlag
Erscheinungsjahr2017
Seitenanzahl587 Seiten
ISBN9783446453722
FormatPDF/ePUB
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis35,99 EUR

Auch du kannst dein eigenes Virtual Reality-Spiel mit Unity entwickeln - in diesem Buch lernst, du wie es funktioniert.
Dieser praktische Leitfaden bietet dir einen fundierten Einstieg in die Entwicklung von Virtual Reality-Welten. Von den VR- und Unity-Grundlagen über die fortgeschrittene Unity-Programmierung bis hin zu kompletten Beispielprojekten für unterschiedliche VR-Headsets erhältst du hier das nötige Know-how für deine eigene VR-App. Berücksichtigt werden u. a. Oculus Rift, SteamVR (z. B. HTC Vive), GearVR und GoogleVR (z. B. Daydream). Alle Beispielprojekte stehen online zum Download zur Verfügung.
Folgende Themen erwarten dich:
- Eine Einführung in Virtual Reality, die unterstützten VR-Headsets und die wichtigsten Funktionen der Unity Engine.
- Das Kapitel 'Quickstart' führt in die Grundlagen der 3D-Entwicklung mit Unity ein und ist die Basis für die darauffolgenden Kapitel.
- Do´s and Don´ts bei der Entwicklung von VR-Spielen werden anhand von Praxisbeispielen erklärt, wobei du die meisten der beschriebenen Beispiele einfach nachbauen kannst.
- Du erhältst einen tieferen Einblick in Unity, dessen interne VR-Unterstützung sowie in die verschiedenen VR-Entwicklerwerkzeuge für VR-Headsets wie Oculus Rift, HTC Vive, GearVR und Daydream u. a.
- Schließlich wird für jedes VR-Headset ein Beispielprojekt gezeigt, mit dem du dein neu erworbenes Wissen umsetzen kannst - und du erfährst natürlich auch, wie du dein Spiel mit Anderen teilst und VR-tauglich präsentierst.
- Tipps, wie du Ideen für eigene Projekte findest und Tricks zur Spieleentwicklung runden das Buch ab.

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Leseprobe
1Einleitung

Mit einer selbst gebauten und von Klebeband zusammengehaltenen Virtual-Reality-Brille überzeugte der 19-jährige Palmer Luckey 2011 einige wichtige Personen aus der Videospiel-Branche und erweckte so Virtual Reality aus dem Winterschlaf. Zu den überzeugten Personen gehörte unter anderem auch Doom-Erfinder John Carmack, was Luckey viel Vertrauen von Kollegen und Fans eingebracht hat. 2012 erhielt Luckey über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter fast 2,5 Millionen US Dollar, um seine Virtual-Reality-Brille Oculus Rift zu finanzieren.

Heute, mehr als fünf Jahre später, wurde Palmer Luckeys Firma Oculus von Facebook gekauft. Neben Oculus bieten einige weitere bekannte Technikfirmen, darunter Sony, HTC, Samsung, Microsoft und Google, ihre eigenen Virtual-Reality-Brillen für Computer, Spielekonsolen und Smartphones an. Erstmals ist es jedem möglich, gute Virtual-Reality-Hardware, zu einem bezahlbaren Preis, zu kaufen. Virtual Reality wird das nächste große Ding in der Unterhaltungsindustrie.

Für viele Gamer und Technikfans wird mit bezahlbarer Virtual-Reality-Hardware ein Traum wahr. Aber einigen reicht das reine Erleben von Virtual Reality nicht: Die völlig neuen Möglichkeiten wecken den Wunsch, eigene virtuelle Welten zu erschaffen ‒ und das genau zur richtigen Zeit: Virtual Reality ist ein so junges Thema, dass die App Stores noch nicht überfüllt sind mit Kopien von bekannten Spielen. Wenn du jetzt ein innovatives VR-Spiel veröffentlichst, ist die Chance, dass du dich von der Masse der Spiele-Apps abhebst, deutlich höher als zum Beispiel mit einem 2D-Spiel für Smartphones oder den PC.

Durch moderne 3D-Engines wie Unity und Unreal ist dies heutzutage sogar ein relativ leicht realisierbarer Traum. Vor einigen Jahren hättest du noch bei null anfangen und zunächst eine eigene Grafikengine schreiben müssen. Dank dieser Engines, welche auch von großen Studios genutzt werden, kannst du dich heute vollkommen auf das eigentliche Spiel konzentrieren.

Möchte man allerdings ein gutes Virtual-Reality-Spiel veröffentlichen, muss man auch einiges beachten: Nicht jedes existierende 2D-Videospiel kann 1:1 in Virtual Reality realisiert werden. Viele jahrelang genutzte Techniken müssen neu überdacht werden, damit sie in Virtual Reality die gewünschte Wirkung erzielen. Dazu gehören zum Beispiel das Storytelling und die Art und Weise, wie man mit der virtuellen Welt interagiert. Auch etablierte Spielmechaniken, die du in jedem PC- und Konsolenspiel findest, müssen neu überdacht werden: Klebt die Waffe zum Beispiel, wie in Egoshootern üblich, an deinem Kopf, fühlt sich das in Virtual Reality komisch an.

Bei diesem immer noch jungen Thema gilt es also, ausgetretene Pfade zu verlassen und neue Wege zu ergründen.

1.1Virtual Reality

Vergleichst du die neusten technologischen Entwicklungen mit dem, was schon vor Jahrzehnten in Science-Fiction beschrieben wurde, stellst du einige auffällige Parallelen fest: Seien es automatische Schiebetüren oder Mobiltelefone, sie existierten zuerst in Science-Fiction-Büchern und -Serien, teilweise lange bevor die Technik überhaupt denkbar war. Es war also nur eine Frage der Zeit, bis auch massenmarkttaugliche Virtual-Reality-Hardware den Sprung aus Büchern wie Neuromancer oder Snow Crash in die Realität schafft.

Doch wie sieht Virtual Reality derzeit aus? Nun, wir sind noch nicht so weit wie in dem Film Matrix, wo ein Anschluss im Nacken des Helden die Schnittstelle zu einer virtuellen Welt darstellt. In erster Linie werden heutzutage Virtual-Reality-Headsets verwendet, welche wie eine große Brille aufgesetzt werden. Virtual-Reality-Headsets werden deshalb häufig auch „Brillen“ genannt. In der Brille werden für dein linkes und dein rechtes Auge zwei getrennte Bilder angezeigt und wie bei einem 3D-Film entsteht hierdurch ein 3D-Effekt. Durch spezielle Linsen ist das Blickfeld so groß, dass es so wirkt, als würde dich die virtuelle Welt vollkommen umgeben. Dieser Eindruck entsteht zusätzlich auch dadurch, dass du dich in der virtuellen Welt umschauen kannst, indem du dich tatsächlich mit dem Kopf umsiehst. Anders als bei traditionellen Videospielen werden kein Gamepad und keine Maus hierfür benötigt.

Dieses Gefühl, wirklich in der Welt zu sein, unterscheidet Virtual Reality von einem gewöhnlichen Monitor. Es ist der Grund, warum diese Plattform, trotz der anfangs noch nicht optimalen Hardware, schon früh sehr viele Anhänger hatte. Auf keiner anderen Plattform lassen sich Ängste, Emotionen und Abenteuerlust so auf den Spieler übertragen wie in Virtual Reality.

1.2Ziel des Buches

Mithilfe dieses Buches wirst du deine ersten Virtual-Reality-Spiele mit der Unity-Engine entwickeln und dabei lernen, wie du zukünftig eigene Ideen völlig ohne fremde Hilfe umsetzen kannst. In diesem Buch wird dir nicht nur die Handhabung von Unity und diversen VR-Entwicklerwerkzeugen erklärt, sondern auch, was du bei der Entwicklung für ein Virtual-Reality-Headset beachten musst. Zum Beispiel erhältst du auch die Antworten auf Fragen wie „Welche Effekte sind besonders beeindruckend?“, „Wie designe ich ein Virtual-Reality-taugliches Menü?" und „Was sollte ich unbedingt vermeiden?“.

Bei Virtual Reality und auch in der Softwareentwicklung allgemein ist es meiner Ansicht nach sehr wichtig, dass du nicht nur über die Dinge liest, sondern sie auch selber ausprobierst. Deswegen wirst du in den späteren Kapiteln sowohl positive als auch negative Beispiele selber auf deiner eigenen Brille ausprobieren können. Häufig versteht man erst durch Ausprobieren der Beispiele, warum sie in Virtual Reality gut funktionieren, oder warum nicht.

Der Fokus dieses Buches liegt darauf, dir zu zeigen, wie du ohne große Umwege eine gute Virtual-Reality-Erfahrung entwickeln kannst. Du wirst in diesem Buch Beschreibungen zu allen Funktionen finden, die du benötigst, um ein gutes Virtual Reality-Spiel zu entwickeln. Lange Erklärungen zu jedem einzelnen Menüpunkt in Unity wirst du in diesem Buch jedoch nicht finden.

Nach einer kurzen Einführung in Virtual Reality und das wichtigste Vokabular, beginnen wir auch schon mit dem Quickstart-Kapitel, welches dir den schnellsten Weg von einem neuen Unity-Projekt zu einer selbst erstellten Virtual-Reality-Erfahrung zeigt. Danach sehen wir uns auch schon die positiven und negativen Beispiele für die VR-Entwicklung an. In den darauffolgenden Kapiteln werde ich dir sowohl einen tieferen Einblick in Unity und der Programmiersprache C# geben als auch die Entwicklerwerkzeuge (SDKs) für die VR-Brillen vorstellen. An dieser Stelle hast du dann ausreichend Wissen und Erfahrung gesammelt, um die Beispielprojekte anzugehen und deine ersten eigenen Virtual-Reality-Spiele zu entwickeln.

1.3Unterstützte Virtual-Reality-Brillen

In diesem Buch beschreibe ich dir nicht, wie man nur für eine einzige Virtual-Reality-Brille entwickelt, sondern wie man für alle von Unity unterstützten VR-Brillen entwickelt. Dabei werde ich dir natürlich nicht nur die Funktionen beschreiben, die alle Brillen gemeinsam haben, sondern auch auf die individuellen Details jeder Brille eingehen. Dies hat den Vorteil, dass du dir nicht eine bestimmte Brille kaufen musst, um diesem Buch folgen zu können, sondern dass du einfach die Brille verwenden kannst, die du am besten findest.

Unterstützte Virtual-Reality-Brillen:

  • Oculus Rift

  • Oculus Rift mit Oculus Touch

  • Steam VR (z.B. HTC Vive)

  • Samsung GearVR

  • Google VR: Daydream (Hinweis: Cardboard wird teilweise unterstützt) 1

Da diese Brillen alle von Unity offiziell unterstützt werden, können sie ohne spezielle Anpassungen direkt in Unity verwendet werden. Wenn möglich, beschreibe ich daher alle Inhalte dieses Buches so, dass du sie mit jedem der Headsets nachvollziehen kannst. Das gilt vor allem für die Grundlagen und die Einführung in die VR-Entwicklung.

Im Laufe des Buches zeige ich dir jedoch auch, wie du die speziellen Eigenschaften jeder der VR-Brillen verwenden kannst. Da manche der Brillen individuelle Besonderheiten haben (Hand Controller, Touch Pads etc.), sind manche Abschnitte deswegen nur für einzelne der unterstützten Geräte relevant. Es wird jedoch keine bestimmte Virtual-Reality-Brille in diesem Buch bevorzugt, sodass du mit jeder Brille auf deine Kosten kommst.

Ich werde mich in diesem Buch zudem nicht nur auf die Unity-interne Unterstützung für die VR-Brillen beschränken, da diese nur eine Schnittmenge der Funktionen aller Brillen abdeckt. Ich werde dir deshalb auch die einzelnen Entwicklungswerkzeuge (SDKs) für die VR-Brillen vorstellen. Spätestens hier lernst du dann die Fähigkeiten von jeder unterstützten VR-Brille...

Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Inhalt7
Vorwort17
1 Einleitung19
1.1 Virtual Reality20
1.2 Ziel des Buches20
1.3 Unterstützte Virtual-Reality-Brillen21
1.4 Unity22
1.4.1 Welche Unity-Version benötige ich?23
1.5 Was brauche ich?24
1.6 Weiterentwicklung der Technik25
1.7 Online-Zusatzmaterial25
2 Einführung in Virtual Reality27
2.1 Begriffserklärungen27
2.2 Augmented Reality, Mixed Reality und Virtual Reality29
2.3 Virtual Reality ist tot – lang lebe Virtual Reality30
2.4 Unterstützte Virtual-Reality-Brillen33
2.4.1 Oculus Rift34
2.4.2 HTC Vive35
2.4.3 Samsung GearVR36
2.4.4 Google Cardboard (nur teilweise unterstützt)37
2.4.5 Google Daydream38
2.5 Andere VR-Brillen39
2.5.1 Microsoft Mixed Reality39
2.5.2 PlayStation VR40
2.5.3 Razer OSVR41
2.6 Spiele, Anwendungen, Demos und Erfahrungen42
2.7 Seated, Standing & Room Scale43
2.8 „Bekannte“ Probleme44
2.8.1 Auflösung & Fliegengitter-Effekt45
2.8.2 Hardwareanforderungen45
2.8.3 Kurz- und Weitsichtigkeit46
2.8.4 Simulator Sickness46
3 Quickstart: 3D-Entwicklung mit Unity49
3.1 Installation49
3.1.1 Die Unity ID51
3.1.2 Android SDK & Java Development Kit(GearVR, GoogleVR)52
3.2 Der erste Start56
3.3 Ein neues Projekt anlegen57
3.4 Die Unity-Oberfläche58
3.4.1 Drag & Drop59
3.4.2 Project Browser60
3.4.3 Console61
3.4.4 Hierarchy62
3.4.5 Scene View64
3.4.6 Inspector66
3.5 Scenes72
3.5.1 Unity in der dritten Dimension72
3.5.2 GameObjects73
3.5.3 Prefabs75
3.6 Die wichtigsten Components76
3.6.1 Camera und Audio Listener76
3.6.2 Lights77
3.6.3 Mesh Filter und Mesh Renderer78
3.6.4 Collider79
3.6.5 Rigidbody80
3.6.6 Audio Source81
3.6.7 Scripts/Behaviours82
3.7 Assets82
3.7.1 Dateien importieren85
3.7.2 Unity Packages86
3.7.3 Asset Store89
3.7.4 Import Settings90
3.8 Projektvorbereitung (GearVR, GoogleVR)90
3.8.1 Zielplattform zu Android wechseln91
3.8.2 Externe Tools angeben (Android SDK, JDK)92
3.9 Test Scene erstellen und starten94
3.9.1 Rohbau für den Raum erstellen96
3.9.2 Scene speichern99
3.9.3 Licht anpassen100
3.9.4 Collider hinzufügen101
3.9.5 Möbelstücke einräumen102
3.9.6 Bücher hinzufügen105
3.9.7 Weitere Details109
3.9.8 Lichter und Lichteinstellungen optimieren110
3.9.9 Spieler positionieren113
3.10 VR-Unterstützung aktivieren114
3.10.1 Unitys VR-Unterstützung aktivieren114
3.11 Player Settings anpassen (GearVR, GoogleVR)115
3.12 Anti-Aliasing aktivieren117
3.13 Die Scene in VR testen118
3.13.1 Am PC in VR testen (Oculus Rift, SteamVR)119
3.13.2 Auf dem Smartphone in VR testen (GearVR, GoogleVR)120
3.14 So geht es weiter129
4 Dos and Don’ts – Game-Design für Virtual Reality131
4.1 Beispielprojekt132
4.2 Immersion132
4.2.1 Immersion brechen136
4.3 Positional Tracking136
4.3.1 Mobile VR-Brillen138
4.4 Locomotion139
4.4.1 Klassische Locomotion139
4.4.2 Teleport Locomotion142
4.4.3 Ohne künstliche Locomotion143
4.4.4 Andere Eingabemethoden für das Laufen146
4.5 Lebendige Spielwelt erschaffen147
4.6 User Interface151
4.6.1 Distanz und Größe154
4.7 Aufmerksamkeit lenken155
4.7.1 Objekte untersuchen156
4.7.2 Ereignisse nicht verpassen159
4.8 Uncanny Valley160
4.8.1 Auswirkung für dich163
4.9 Sound Design und Spatial Sound164
4.9.1 Spatial Sound164
4.9.2 Spatial-Audio-Engines167
5 C#-Scripte für Unity programmieren169
5.1 C#, .Net und Mono170
5.2 Grundlagen170
5.2.1 C#-Syntax170
5.2.2 Kommentare171
5.2.3 Variablen172
5.2.4 Methoden179
5.2.5 Klassen182
5.2.6 Dynamische Datentypen183
5.2.7 Statische Methoden und statische Variablen185
5.2.8 Vererbung186
5.2.9 Namespaces189
5.2.10 Lebenszyklus von Variablen190
5.2.11 Sichtbarkeiten191
5.2.12 Ausnahmen ? „Exceptions“192
5.3 Erster Test193
5.3.1 Microsoft Visual Studio 2017193
5.3.2 Script, Behaviour, Component und ihr Aufbau197
5.3.3 Debug-Ausgaben in die Console198
5.3.4 Eigenes Script testen199
5.3.5 Notation von Methoden und Variablen in diesem Buch201
5.4 Erweiterte Grundlagen201
5.4.1 Bedingungen und Verzweigungen201
5.4.2 Schleifen204
5.4.3 Eigenschaften209
5.4.4 Dynamische Listen210
5.5 Unity-spezifische Grundlagen214
5.5.1 Zufallswerte214
5.5.2 Editor-Eigenschaften215
5.5.3 MonoBehaviour Lebenszyklus-Methoden218
5.5.4 MonoBehaviour-Event-Methoden220
5.5.5 Auf GameObjects zugreifen221
5.5.6 GameObjects via Code erstellen224
5.5.7 GameObjects zerstören225
5.5.8 Transforms: GameObjects bewegen225
5.5.9 Auf andere Components zugreifen227
5.5.10 Components zu GameObject hinzufügen230
5.5.11 Components entfernen231
5.5.12 Parallele Methoden mit Coroutines231
5.5.13 Scripted-Event-Beispiel232
5.5.14 Methoden verzögert aufrufen mit Invoke233
5.6 Problemlösung234
5.6.1 Wort im Code ist rot unterstrichen234
5.6.2 Fehler in der Console im Editor235
5.6.3 Fehler in der Console, während das Spiel läuft235
5.6.4 „Can't add script“-Meldung oder Script ist nicht im „Add Component“-Menü vorhanden236
5.6.5 Sonstige Fehler237
6 Erweiterte Unity-Einführung239
6.1 Licht, Schatten und Lightmapping239
6.1.1 Global Illumination240
6.1.2 Farbräume250
6.1.3 Environment Light251
6.1.4 Lichter in der Scene252
6.1.5 Emissive Materials258
6.1.6 Light Probes258
6.1.7 Reflexionen261
6.1.8 Lighting-Fenster264
6.1.9 Light Explorer266
6.2 Shader267
6.2.1 Der Standard Shader268
6.2.2 Mobile Shader273
6.3 Audio276
6.3.1 AudioSources277
6.3.2 AudioSources via Script steuern280
6.3.3 Temporäre AuidoSource via Script282
6.3.4 Reverb Zones282
6.3.5 Audio Mixer283
6.4 Tastatur und Gamepad-Eingaben lesen287
6.4.1 Der Input-Manager288
6.4.2 Virtuelle Tasten und Achsen288
6.4.3 Konfiguration einer Achse289
6.4.4 Gamepad- und Tastatureingaben erfassen291
6.5 Physik293
6.5.1 Collider293
6.5.2 Rigidbody296
6.5.3 Kräfte und Beschleunigung298
6.5.4 Physics Joints ? Verknüpfungen299
6.5.5 Kollisionen und Trigger erkennen303
6.5.6 Raycasts309
6.5.7 Character Controller310
6.6 Partikeleffekte313
6.6.1 Partikelsysteme314
6.6.2 Particle-Effect-Steuerung315
6.6.3 Module des Particle Systems316
6.6.4 Particle Effect Editor323
6.6.5 Particle Systems via Script steuern323
6.6.6 Standard-Partikeleffekte324
6.7 Landschaften mit Terrains erstellen324
6.8 Animation System327
6.8.1 Animation Workflow328
6.8.2 Humanoide Animationen und Avatare330
6.8.3 Modelle & Animationen importieren331
6.8.4 Animation Controller335
6.9 Wegfindung339
6.9.1 Wegfindungssystem einrichten339
6.9.2 Grundlagen341
6.9.3 NavMeshs berechnen343
6.9.4 NavMeshs verbinden344
6.9.5 Dynamische Hindernisse344
6.9.6 NavMeshAgent erstellen345
6.9.7 NavMeshAgent über Script steuern345
6.9.8 Erweiterte Beispiele346
6.10 Savegames ? Daten speichern und laden347
6.11 Performance optimieren348
6.11.1 Batching348
6.11.2 Performance im Auge behalten349
6.11.3 VR-Optimierungs-Checkliste und Grenzen353
6.12 User Interface ? Quickstart355
6.12.1 User Interface im World Space erstellen355
6.12.2 User Interface in VR bedienen360
7 Die Virtual-Reality-SDKs363
7.1 Unitys-interne VR-Unterstützung364
7.1.1 Unitys interne VR-Unterstützung aktivieren364
7.1.2 Interne VR-Unterstützung in der Scripting-API366
7.1.3 InputTracking366
7.1.4 VRDevice367
7.1.5 VRSettings368
7.2 Oculus Integration for Unity (Rift und Gear)370
7.2.1 Download und Import370
7.2.2 Prefabs372
7.2.3 Gamepad-, Headset- und Touch-Eingaben lesen379
7.2.4 Haptisches Feedback381
7.2.5 Oculus Avatar SDK383
7.2.6 Mehr Infos und Hilfe385
7.3 SteamVR (u.?a. HTC Vive)386
7.3.1 Download und Import387
7.3.2 Prefabs389
7.3.3 Eingaben der Controller lesen396
7.3.4 Haptisches Feedback397
7.3.5 Interaktionsbeispiel aus The Lab (u.?a. Longbow, Teleport)398
7.3.6 Mehr Infos und Hilfe398
7.4 GoogleVR SDK399
7.4.1 Download und Import399
7.4.2 Prefabs400
7.4.3 Eingaben des Daydream Controllers lesen404
7.4.4 Erweiterte Editorfunktionen fürs Testen405
8 Beispielprojekte ? Einleitung409
9 Bow and Arrow Castle Defense – GoogleVR mit Controller411
9.1 Der Start412
9.2 Die Kernmechanik ? Bogenschießen414
9.2.1 Scene vorbereiten414
9.2.2 Einfaches Scene-Design414
9.2.3 Spieler konfigurieren und Daydream Controller einbinden417
9.2.4 Schusskraft für den Bogen419
9.2.5 Ein Pfeil für den Bogen421
9.2.6 Pfeile nachladen424
9.2.7 Dynamische Schusskraft426
9.2.8 Flugkurve Vorschau – Add-on428
9.2.9 Schaden und zerstörbare Ziele431
9.3 Game- & Level-Design432
9.4 Game Manager434
9.5 Gegner – Orks!439
9.5.1 NavMesh erstellen439
9.5.2 Ork-Animator Controller439
9.5.3 Die künstliche Intelligenz441
9.5.4 Der Ork442
9.5.5 Prefab erstellen und platzieren444
9.6 Abschluss444
9.6.1 Umsetzung dieses Beispiels für andere VR-Brillen445
10 Space Battle ? Oculus Rift & SteamVR447
10.1 Der Start448
10.1.1 Scene vorbereiten449
10.2 Die Kernmechanik ? ein Raumschiff fliegen452
10.2.1 Spieler-Raumschiff erstellen453
10.2.2 Raumschiff-Steuerung456
10.2.3 Starfield/Weltraumstaub463
10.2.4 Schadenssystem & Plasmakanone466
10.3 Feinde und Verbündete474
10.3.1 KI-Raumschiff474
10.3.2 Die künstliche Intelligenz476
10.4 Abschluss485
10.4.1 Umsetzung dieses Beispiels für andere VR-Brillen486
11 Dungeon Crawler ? GearVR487
11.1 Der Start488
11.1.1 Osig und Unity2017.1.0f3-Patch einfügen490
11.2 Einen Dungeon bauen490
11.2.1 Die Bauteile491
11.2.2 Level-Design491
11.2.3 Audio: Environment-Loop494
11.3 Occlusion Culling494
11.4 Kernmechanik ? Laufen, Kämpfen, Interagieren496
11.4.1 Spieler erstellen497
11.4.2 Bewegungen entlang des Gitters499
11.4.3 Interaktive und lebendige Objekte502
11.4.4 Die Spielerfunktionen504
11.4.5 Spielereingaben lesen509
11.4.6 Player fertigstellen512
11.5 Gegner: Goblins513
11.5.1 Die künstliche Intelligenz514
11.5.2 Das GameObject und Prefab516
11.5.3 Bevölkerung des Dungeons mit Goblins517
11.6 Pickups: Kristalle518
11.7 Dungeon-Ausgang520
11.8 Interaktive Hindernisse522
11.8.1 Falle: Stacheln522
11.8.2 Rätsel: Schalter und Tore524
11.9 Abschluss527
11.9.1 Umsetzung dieses Beispiels für andere VR-Brillen528
12 Sci-Fi-Stealth-Shooter ? Oculus Rift mit Oculus Touch und SteamVR529
12.1 Der Start530
12.2 Trainings-Areal anlegen532
12.3 Player-GameObject erstellen534
12.3.1 Oculus SDK: Player-GameObject erstellen534
12.3.2 SteamVR SDK: Player-GameObject erstellen535
12.3.3 Character Controller536
12.3.4 Locomotion – klassisch und teleportieren539
12.3.5 Eingaben lesen und Methoden aufrufen543
12.3.6 Nach Gegenständen greifen548
12.4 Lebensenergie verwalten558
12.4.1 Lebensenergie des Spielers und Game Over559
12.5 Laserpistole560
12.5.1 Das GameObject vorbereiten560
12.5.2 Die Laserpistolen-Funktion561
12.5.3 Der Laserstrahl563
12.6 Roboter-Gegner565
12.6.1 EnemyAi – wie funktioniert die KI?565
12.6.2 Roboter-GameObject anlegen566
12.6.3 Trigger Collider ignorieren568
12.7 Level erstellen569
12.7.1 Level-Ende570
12.8 Abschluss571
13 VR-Spiele teilen, präsentieren und Feedback erhalten573
13.1 Spieleidee entwickeln573
13.2 VR-Spiele Builds erstellen und teilen574
13.3 Feedback erhalten und Spiel bewerben576
13.3.1 Tipps für das Präsentieren von Virtual Reality577
13.4 Spiel veröffentlichen578
13.5 Kostenlose Assets579
14 Schlusswort581
Index583
Leere Seite2

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Die Informatik entwickelt sich in einer unglaublichen Geschwindigkeit. Häufig ist die Mathematik Grundlage von Neuerungen. Deshalb ist sie unverzichtbares Werkzeug jedes Informatikers und Pflichtfach…

Mathematik für Informatiker

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