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Was treibt Menschen in virtuelle Welten?

Eine Untersuchung über die Auswirkungen unterschiedlicher Selbstkonzepte und Bindungsfaktoren auf die Spielzeit und Suchtneigung von MMORPG-Spielern

eBook Was treibt Menschen in virtuelle Welten? Cover
Autor
Verlag
Erscheinungsjahr
2010
Seitenanzahl
98
Seiten
ISBN
9783640515486
Format
PDF
Kopierschutz
kein Kopierschutz
DRM
Geräte
PC
MAC
eReader
Tablet
Preis
34,99
EUR

Masterarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, Universität Bielefeld, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Master-Arbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen des exzessiven Spielens von Online Rollenspielen, auch 'Massively Multiplayer Online Role Play Games' oder kurz 'MMORPGs1' genannt. Insbesondere seit der massenhaften Verbreitung des Spiels 'World of Warcraft' (WoW) stehen diese Computerspiele im Verdacht bei bestimmten Personen suchtauslösend zu sein, da etliche Spieler angaben, ihren Spielkonsum nicht mehr selber steuern zu können und sich selbst als süchtig bezeichneten. Die Arbeit knüpft an eine Fallstudie an, die ich Anfang des Jahres 2007 durchgeführt habe. In dieser waren mit qualitativen Methoden 49 Bekenntnisse von Personen ausgewertet worden, die sich selbst als onlinerollenspielsüchtig bezeichneten. Weiterhin bezieht sich die Arbeit aber auch auf weitere Forschungen aus unterschiedlichen Fachrichtungen zum Thema MMORPG- oder Computerspielsucht. Die Fallstudie hatte ebenso wie die meisten anderen angeführten Studien den Schluss nahegelegt, dass besonders Personen, die sich im realen Leben abgelehnt oder erfolglos fühlten, gefährdet waren süchtig nach MMORPGs zu werden (vgl. Hollburg 2007). Auf Basis dieser Forschung wurden daher für diese Master-Arbeit Hypothesen gebildet um diese Annahme näher zu untersuchen. Hierbei sollte getestet werden, inwiefern unterschiedliche Selbstkonzepte, also die Beurteilungen einer Person über sich selbst und unterschiedliche Bindungsfaktoren an das Spiel und die Mitspieler die Spielzeiten und die Suchtneigung von MMORPG-Spielern beeinflussen. Konkret war einerseits davon ausgegangen worden, dass die fünf Selbstkonzepte 'Selbstkonzept der sozialen Integration', 'Selbstkonzept des eigenen Aussehens' 'Selbstkonzept der Begabung' 'Selbstkonzept der Handlungskontrolle' und 'Selbstakzeptanz' negativ mit der durchschnittlichen Spielzeit und der Suchtneigung' korreliert sind, also niedrige Werte hinsichtlich eines Selbstkonzepts mit tendenziell höheren Werten hinsichtlich Spielzeiten und Suchtneigung einhergehen und anderseits eine hohe soziale Bindung an das Spiel und das 'Streben nach Prestige, Macht und Herrschaft' positiv mit Spielzeiten und Suchtneigung zusammenhängen, also höhere Werte hinsichtlich dieser Faktoren auch tendenziell mit höheren Werten hinsichtlich Spielzeit und Suchtneigung einhergehen.

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