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E-Book

Web-3D-Welten systematisch erzeugen

AutorArthur Kunz
VerlagDiplomica Verlag GmbH
Erscheinungsjahr2010
Seitenanzahl164 Seiten
ISBN9783836641951
FormatPDF
Kopierschutzkein Kopierschutz/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis33,00 EUR
"Der Begriff ""3D-Web"" steht derzeit bei den Medien hoch im Kurs, denn es wird davon ausgegangen, dass als nächste technologische Revolution echte 3D-Inhalte in Browser-basierten Anwendungen zum Standard werden. Somit wird auch der Bedarf an 3D-Web-Anwendungen steigen.
Wie aber lassen sich diese systematisch erzeugen? Dazu wurde in dieser Studie ein Vorgehensmodell entwickelt: das 3DWebVM.
Es zeigt auf, wie man vorgeht, wenn eine 3D-Web-Anwendung entwickelt werden soll. Zunächst wurden dazu die klassischen Phasen des Web Engineering und der Multimedia-Produktion betrachtet und daraus ein kombiniertes Phasenmodell entwickelt. Anschließend wurden konkrete Vorgehensmodelle aus Web Engineering und Multimedia-Produktion dahingehend überprüft, inwieweit sie die Phasen des 3DWebVM abdecken und somit als Referenz in diesen Phasen eingesetzt werden können. Dabei hat sich das Vorgehensmodell ""Workflow der 3D-Visualisierung"" so gut integriert, dass es in zwei Phasen der Produktion übernommen wurde. Weiter wurden die Eigenschaften einer multimedialen 3D-Web-Anwendung definiert, damit sich Projektbeteiligte ein umfassendes Bild der Möglichkeiten solch einer Anwendung machen können.
Zusätzlich wurde das 3DWebVM zu Integrationszwecken in Unternehmen als Prozess modelliert. Um das bis dahin entwickelte theoretische Vorgehensmodell besser einordnen zu können, wurde es nach einem Kriterienkatalog für Vorgehensmodelle eingestuft und erwies sich als ein Referenzmodell.
Anschließend wurde das 3DWebVM an einem Umsetzungsbeispiel in der Praxis getestet. Dabei wurde der KnowCube der Hochschule Heilbronn in einer 3D-Welt auf dem 3D-Server OpenSim nachmodelliert und zusätzlich an einen Application-Server zur Administration angebunden. Die dabei gewonnenen praktischen Erfahrungen wurden abschließend in das 3DWebVM eingearbeitet.
Somit liefert dieses Buch zwei Varianten eines 3DWebVM: eine theoretische und eine praktisch ergänzte Variante. Beide haben ihre Vorteile: Das theoretische Modell berücksichtigt alle Aspekte der Entwicklung und kann daher als das allgemeine Modell betrachtet werden. Das praktische Modell ist deutlich reduzierter und auf das Wesentliche fokussiert. Auch konnten dessen Arbeitspakete optimiert werden. Das Phasenmodell beider Varianten ist jedoch gleich geblieben und hat sich somit in der Grundstruktur bewährt."

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Web-3D-Welten systematisch erzeugen1
Inhaltsverzeichnis5
Abkürzungsverzeichnis10
Abbildungsverzeichnis11
Tabellenverzeichnis14
Zusammenfassung15
1. Einleitung17
1.1. Motivation17
1.2. Herausforderung18
1.3. Ziel der Studie18
1.4. Aufbau der Studie18
2. Stand des Wissens20
2.1. Definitionen20
2.1.1. Augmented Reality (AR)20
2.1.2. 3D-Objekt20
2.1.3. 3D-Szene21
2.1.4. 3D-Web und Web-3D21
2.1.5. Virtuelle Welt21
2.1.6. Echtzeitvisualisierung21
2.1.7. Immersives Internet21
2.2. Vorgehensmodelle22
2.2.1. Übersicht22
2.2.2. Software Engineering und Web Engineering22
2.2.3. Multimedia-Produktion (kurz: MP)33
2.3. Technik42
2.3.1. Übersicht und Analyse von 3D-Plattformen42
2.3.2. Modellierung von 3D-Welten58
2.3.3. Integration von 3D-Welten in existierende 3D-Plattformen64
3. Ausarbeitung eines Gesamtmodells für die Entwicklung virtueller 3D-Anwendungen71
3.1. Anforderungen71
3.2. Entwicklung des neuen Modells (3DWebVM)71
3.2.1. Betrachtung und Zusammenführung der Phasen des Web Engineering und der Multimedia-Produktion71
3.2.2. Betrachtung der konkreten WE- und MP-Modelle hinsichtlich des 3DWebVM79
3.2.3. Abdeckung der Eigenschaften von Web-, Multimedia- und 3D-Anwendungen85
3.2.4. Modellierung des 3DWebVM als Prozess89
3.2.5. Einordnung des 3DWebVM100
4. Umsetzung am Beispiel des KnowCubes der HHN105
4.1. Aufgabenstellung105
4.2. Analyse der Anforderungen106
4.2.1. Allgemein106
4.2.2. Analyse anhand der formulierten Anforderungen107
4.2.3. Zusammenfassung der Anforderungsanalyse109
4.3. Entwurf des KnowCube110
4.4. Implementierung des KnowCube112
4.4.1. Programmierung der 3D-Web-Schnittstelle112
4.4.2. Installation und Start des 3D-Servers118
4.4.3. Installation des Application-Servers119
4.4.4. Installation des 3D-Clients119
4.4.5. Installation von SketchUp inklusive der Plugins Ogre-Mesh-Exporter und OgreXMLConverter119
4.5. Preproduktion des Prototyps121
4.5.1. Modellierung des KnowCubes in SketchUp121
4.5.2. Erstellen einer Testtextur in Photoshop122
4.5.3. Texturierung des KnowCube in SketchUp122
4.5.4. Exportieren des KnowCubes aus SketchUp im Ogre-Mesh-Format123
4.5.5. Installation des Testservers und des Testclients123
4.5.6. Import der KnowCube-Daten auf dem Server über den Client123
4.5.7. Erstellen und Texturierung des KnowCube124
4.6. Produktion126
4.6.1. Modellierung des KnowCube126
4.6.2. Erstellung der Texturen127
4.6.3. Texturierung des KnowCubes128
4.6.4. Import der Inneneinrichtung aus der Google 3D-Galerie128
4.6.5. Exportieren des KnowCubes und der Einrichtung in das Ogre-Mesh-Format129
4.7. Postproduktion130
4.7.1. Import der 3D-Objekte auf den 3D-Server130
4.7.2. Import der Texturen und Texturierung der 3D-Objekte130
4.7.3. Assemblieren der 3D-Welt130
4.8. Erprobung und Auslieferung132
4.8.1. Validierung der Software133
4.8.2. Überprüfung der Inhalte der 3D-Welt135
5. Fazit138
5.1. Lessons learned138
5.2. Abgeleitete Erkenntnisse bezüglich des 3DWebVM141
5.3. Verbesserungsvorschläge für das 3DWebVM141
5.4. Ausblick143
Literaturverzeichnis145
Anhang152
Autorenprofil163

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