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A - Z E-Books

6822 E-Books vorhanden mit dem Anfangsbuchstaben C
  1. Computereinsatz in der Schule für Geistigbehinderte - Möglichkeiten und Grenzen von Lernsoftware
  2. Computereinsatz in der Volksschule: Möglichkeiten und Grenzen
    Am Beispiel von Lernsoftware für den Mathematikunterricht
  3. Computereinsatz in Schulen für geistig Behinderte
  4. Computerexperimente
    Zum Wandel der Wissenschaft im Zeitalter des Computers
  5. Computergesteuerte Spielpartner
    Formen der Medienpraxis zwischen Trivialität und Personalität
  6. Computergesteuerte Überwachung der Funktionsfähigkeit von Auf/Zu-Ventilen in Produktionsanlagen
  7. Computergestützt vorgegebene Matrizenaufgaben und Strategien ihrer Bearbeitung
  8. Computergestützte Audio- und Videotechnik
    Multimediatechnik in der Anwendung
  9. Computergestützte Aufmerksamkeitsdiagnostik bei Kindern
    Die Testbatterie zur Aufmerksamkeitsprüfung (TAP) und ihre kindgerechte Form (KiTAP)
  10. Computergestützte Bürokommunikation und ihre Auswirkungen auf die Qualifikation der Nutzer
    Qualifikation und Qualifikationsforschung
  11. Computergestützte Craniometrie beim Pferd unter Berücksichtigung altersabhängiger Lageverschiebungen osteologischer Landmarks
  12. Computergestützte Didaktik im Wandel der Lernparadigmen
    Behaviorismus, Kybernetik, Kognitivismus, Konstruktivismus
  13. Computergestützte Förderung bei Lese-Rechtschreibschwierigkeiten
  14. Computergestützte Informationssystme
    Einführung in die Bürokommunikation und Datentechnik für Wirtschaftswissenschaftler
  15. Computergestützte Lernsysteme als Realisierung von Konzepten des selbstorganisierten Lernens im schulischen Kontext
  16. Computergestützte Text-Edition
  17. Computergestützter Medieneinsatz im kompetenzorientierten Schreibunterricht
  18. Computergestützter organisationaler Wissenstransfer und Wissensgenerierung
    Ein Experteninterview basierter Forschungsansatz
  19. Computergestützter organisationaler Wissenstransfer und Wissensgenerierung
    Ein Experteninterview basierter Forschungsansatz
  20. Computergestütztes Lernen im Physikunterricht, dargestellt am Beispiel einer Lernsequenz aus dem Themenbereich 'Schwingungen und Wellen' (9. Klasse)
  21. Computergestütztes Lernen in der Schule
  22. Computergestütztes Marketing
    Controllingorientierte DV-Verfahren für Absatz und Vertrieb
  23. Computergestütztes Vokabellernen im Englischunterricht
    Eine empirische Vergleichsstudie in der 9. Klasse des Gymnasiums
  24. Computergestütztes Wertpapiermanagement
  25. Computergrafik für Ingenieure
    Eine anwendungsorientierte Einführung
  26. Computergrafik in der Medizin. Röntgen oder Computertomographie?
  27. Computergrafik und Bildverarbeitung
    Band I: Computergrafik
  28. Computergrafik und Bildverarbeitung
    Band II: Bildverarbeitung
  29. Computergrafik und OpenGL
  30. Computerhardware für Anfänger
  31. Computerintegriertes Portfoliomanagement
    Konzepte für die moderne Investmentorganisation
  32. Computerisierte Reservierungssysteme und neue Medien im Tourismus
  33. Computerlernspiele für Kinder - Pädagogisch wertvoll?
    Pädagogisch wertvoll?
  34. Computerlexikon für Dummies
  35. Computerlinguistik: Grundprinzipien der Spracherkennung
  36. Computernetze kompakt
  37. Computernetze kompakt
  38. Computernetze kompakt
  39. Computernetzwerke
    Von den Grundlagen zur Funktion und Anwendung
  40. Computernetzwerke
    Von den Grundlagen zur Funktion und Anwendung
  41. Computernetzwerke
    Von den Grundlagen zur Funktion und Anwendung
  42. Computernetzwerke
    Von den Grundlagen zur Funktion und Anwendung
  43. Computernutzung in Kindertagesstätten
    Pro und Contra der Computernutzung in Kindertagesstätten
  44. Computerpädagogik online - Web 2.0
    Web 2.0
  45. Computerprogramm zur Berechnung und Bemessung von BSH-Trägern nach EDIN 1052
  46. Computerrennspiele im pädagogischen Kontext
    Die Bedeutung der Realitätsnähe von Lernaktivitäten für fahraufgabenrelevante Motive Masterarbeit
  47. Computers and Languages
  48. Computers in the humanities and the social sciences
    Achievements of the 1980s, prospects for the 1990s. Proceedings of the Cologne Computer Conference 1988 uses of the computer in the humanities and social sciences held at the University of Cologne, September 1988
  49. Computersicherheit: Protokollierung und Auswertung
  50. Computersimulation des Betriebsverhaltens eines solar unterstützten Kombikraftwerks
  51. Computersimulation und rechnergestützte Systemanalyse der leistungselektronischen Komponenten
    Multimediale Gestaltung von Arbeitsmaterialien mit dem Schwerpunkt Lehrveranstaltung Leistungselektronik
  52. Computersimulation und rechnergestützte Systemanalyse der leistungselektronischen Komponenten. Multimediale Gestaltung von Arbeitsmaterialien mit dem Schwerpunkt Lehrveranstaltung Leistungselektronik
    Multimediale Gestaltung von Arbeitsmaterialien mit dem Schwerpunkt Lehrveranstaltung Leistungselektronik
  53. Computersimulation von Regelungen
    Modellbildung und Softwareentwicklung
  54. Computersimulation von Zufallsprozessen: Extremwertstatistik, Rekurrenzen und die Bewertung pfadabhängiger Derivate
  55. Computersimulationen in politischen Entscheidungsprozessen
    Zur Politikrelevanz von Simulationswissen am Beispiel der CO2-Speicherung
  56. Computersimulationen und sozialpädagogische Praxis
    Falldarstellungen, Modellierungen und methodologische Reflexionen
  57. Computersoftware im Musikunterricht: Am Beispiel von 'Band-in-a-Box'
  58. Computerspiel - das interaktive Medium
    das interaktive Medium
  59. Computerspiel- und Internetsucht
    Ein kognitiv-behaviorales Behandlungsmanual
  60. Computerspiel- und Internetsucht
    Ein kognitiv-behaviorales Behandlungsmanual
  61. Computerspiel-Adaptionen am Beispiel von Lara Croft-Tomb Raider
  62. Computerspiel-Autobiographien
    Von Computerspielen geprägte Kindheiten?
  63. Computerspiel-Geschichten? Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung
    Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung
  64. Computerspiele
    Eine Ästhetik
  65. Computerspiele
    Nutzung, Wirkung und Bedeutung
  66. Computerspiele - das Stiefkind der Geschichtsvermittlung
    das Stiefkind der Geschichtsvermittlung
  67. Computerspiele auf dem Prüfstand: Wie Computerspiele in der pädagogischen Debatte definiert werden
  68. Computerspiele für Gamer mit Sehschwäche: Konzept für standardisierte Implementierung
  69. Computerspiele im Alltag von Kindern
    Eine Studie in einer Hortgruppe
  70. Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktische Science Fiction oder innovativer Lehr-Lern-Trend?
    Symbolische und metaphorische Ausdrucksweise im Spiel 'Limbo'
  71. Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht
  72. Computerspiele im Erdkundeunterricht. Möglichkeiten und Grenzen von Simulationen wie 'Mobility' im Rahmen einer Unterrichtsreihe zum Thema Stadtgeographie
  73. Computerspiele im Religionsunterricht
    Auch unser Glaube braucht von Zeit zu Zeit ein Update
  74. Computerspiele im Unterricht. Eine medienpädagogische Analyse von Zielen, Bedingungen und Einsatzmöglichkeiten
  75. Computerspiele in der Schule - Analyse der Mediennutzung und praktische Begegnung mit Computerspielen der neuesten Generation in einer 5. Klasse
  76. Computerspiele mit Gewaltinhalten
    Eine Betrachtungsweise unter christlich-ethischen Gesichtspunkten
  77. Computerspiele mit und ohne Gewalt
    Auswahl und Wirkung bei Kindern
  78. Computerspiele programmieren
    Künstliche Intelligenz für künstliche Gehirne
  79. Computerspiele programmieren
    Künstliche Intelligenz für künstliche Gehirne
  80. Computerspiele und Computerspielabhängigkeit: Subjektive Theorien von Computerspielern
  81. Computerspiele und Gewalt. Eine medienpädagogische Auseinandersetzung anhand des Spieles Counterstrike
  82. Computerspiele und ihr Einfluss auf die Lebenszufriedenheit
    Methoden der quantitativen Sozialforschung
  83. Computerspiele und Jugendgewalt
  84. Computerspiele und lebenslanges Lernen
    Eine Synthese von Gegensätzen
  85. Computerspiele und lebenslanges Lernen
    Eine Synthese von Gegensätzen
  86. Computerspiele und Medienpädagogik
    Konzepte und Perpektiven
  87. Computerspiele und Schulleistung
  88. Computerspiele versus Spieler
    Eine Untersuchung zum Spielverhalten Erwachsener
  89. Computerspiele zwischen Fantasiespaß und realer Gewalt
    Untersuchung des Zusammenhangs zwischen gewaltverherrlichenden Computerspielen und aggressivem straffälligem Verhalten Jugendlicher sowie der Einfluss der Familie darauf
  90. Computerspiele!
    Bedrohung oder Bereicherung?
  91. Computerspiele, Onlinegames und deren Auswirkungen auf die heutige Jugend. Von den Folgen für Lern- und Schulleistungen bis zur Spielsucht
    Auswirkungen auf die heutige Jugend in Bezug auf deren Lern- und Schulleistungen sowie einer möglichen Spielsucht
  92. Computerspiele: Fluch oder Segen? - Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang
    Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang
  93. Computerspiele: Grundlagen, Psychologie und Anwendungen
  94. Computerspielen als Handlung
    Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote
  95. Computerspielsucht
    Wie sie entsteht und wie man sie behandeln kann
  96. Computerspielsucht - Anzeichen und Folgen
    Anzeichen und Folgen
  97. Computerspielsucht - Gefahr für die Schule
  98. Computerspielsucht bei Kindern und Jugendlichen
    Wie kritisch ist die aktuelle Lage tatsächlich? Aktuelle Forschungsergebnisse und die Konsequenzen für die Soziale Arbeit
  99. Computerspielsucht. Auswirkungen auf das soziale Umfeld des betroffenen Individuums
  100. Computerspielsucht. Gefährdungsgruppe Kinder und Jugendliche?

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