{"id":103918,"date":"2013-10-28T17:40:28","date_gmt":"2013-10-28T16:40:28","guid":{"rendered":"http:\/\/www.fachzeitungen.de\/pressemeldungen\/?p=103918"},"modified":"2013-10-28T17:40:59","modified_gmt":"2013-10-28T16:40:59","slug":"studie-pc-spiele-koennen-das-realitaetsgefuehl-veraendern","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.fachzeitungen.de\/pressemeldungen\/studie-pc-spiele-koennen-das-realitaetsgefuehl-veraendern-10103918\/","title":{"rendered":"Studie: PC-Spiele k\u00f6nnen das Realit\u00e4tsgef\u00fchl ver\u00e4ndern"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-104045\" title=\"Springer-Fachzeitschrift Psychonomic Bulletin &amp; Review\" alt=\"Springer-Fachzeitschrift Psychonomic Bulletin &amp; Review\" src=\"https:\/\/www.fachzeitungen.de\/pressemeldungen\/wp-content\/imagescaler\/83f8d3a790602d718bb1e22fc71a637c.png\" width=\"108\" height=\"137\" imagescaler=\"https:\/\/www.fachzeitungen.de\/pressemeldungen\/wp-content\/imagescaler\/83f8d3a790602d718bb1e22fc71a637c.png\" \/>Wie bet\u00e4ubt? &#8211; Immersive Computerspiele beeinflussen Empfindungen im wirklichen Leben<\/p> <p>Neue Studie: Rollenspiele am PC k\u00f6nnen das Realit\u00e4tsgef\u00fchl ver\u00e4ndern und abstumpfend wirken<\/p> <p>Wer viel Zeit am PC verbringt, versunken in ein Rollenspiel als virtueller Charakter oder Avatar, nimmt wichtige K\u00f6rpersignale im echten Leben m\u00f6glicherweise nicht mehr so intensiv wahr. Dies ist das Ergebnis einer Studie von Ulrich Weger von der Universit\u00e4t Witten\/Herdecke in Deutschland und Stephen Loughnan von der Melbourne University in Australien. Eine Studie hierzu erscheint in der Springer-Fachzeitschrift Psychonomic Bulletin &amp; Review.<\/p> <p><!--more-->Die Wissenschaftler untersuchten, was geschieht, wenn ein Spieler eines immersiven Computerspiels die Rolle eines nichtmenschlichen Charakters oder eines Avatars annimmt und sich mit ihr identifiziert. Im Fokus stand vor allem die Frage, inwieweit das Schmerzempfinden dabei beeinflusst wird. Avatare haben oft mechanische, roboterartige Wesensz\u00fcge wie mechanistische Tr\u00e4gheit, Starrheit und das Fehlen von Emotionen und W\u00e4rme.<\/p> <p>Die Teilnehmer wurden gefragt, wie viel Zeit sie jede Woche mit Computerspielen verbringen. Ihre Antworten wurden dann in Bezug zu einer Schmerztoleranzmessung gesetzt: Gez\u00e4hlt wurde, wie viele B\u00fcroklammern ein Proband aus eiskaltem Wasser holen konnte. In einem zweiten Experiment spielten die Probanden entweder ein immersives oder ein nicht-immersives Computerspiel, bevor sie den gleichen Schmerztoleranztest absolvierten. Die Spieler immersiver Spiele zeigten ein reduziertes Schmerzempfinden, sie holten deutlich mehr Klammern aus dem Eiswasser. Sie lie\u00dfen sich auch weniger beeindrucken von Abbildungen von Menschen mit Schmerzreaktionen.<\/p> <p>Weger und Loughnan stellten damit fest, dass das Eintauchen in die Rolle eines automatenhaften Avatars nicht nur das eigene Schmerzempfinden herabsetzt, sondern auch unempfindlicher f\u00fcr die Schmerzen anderer macht. Ein derartiges Rollenspiel scheint sich damit \u00fcber die virtuelle Umgebung hinaus sogar auf das echte Leben auszuwirken.<\/p> <p>Dr. Weger verweist auf etwas, was er als irref\u00fchrende Entwicklung erachtet: Die Grenze zwischen Mensch und Maschine verschwimmt immer mehr \u2013 Menschen versetzten sich einerseits in die Rolle virtueller Maschinen und Roboter; andererseits werden animierte Figuren und Spielsachen anthropomorphisiert, bekommen also scheinbar menschliche Eigenschaften zugeschrieben \u2013 sie werden so programmiert, dass Menschen mit Zuneigung auf sie reagieren. Virtuelle Figuren und Roboter \u00fcbernehmen sogar Aufgaben und Rollen, die traditionell menschlichen Gespr\u00e4chspartnern zukommen wie die des Roboters als Therapeut. In einem solchen Umfeld wird es zunehmend normal, Mensch und Maschine als austauschbar zu sehen.<\/p> <p>\u201eDass sich die Grenzen aufl\u00f6sen, steht au\u00dfer Frage, dennoch ist dies eine beunruhigende Entwicklung, die unsere Gesellschaft zu beeinflussen beginnt,\u201c sagt Weger, der am neu gegr\u00fcndeten Department f\u00fcr Psychologie und Psychotherapie an der Universit\u00e4t Witten\/Herdecke t\u00e4tig ist. \u201eWir meinen, es ist n\u00f6tig, einen Ausgleich im Blick zu halten. Wir m\u00fcssen uns bewusst machen, was Menschsein wirklich bedeutet, und wir m\u00fcssen herausfinden, wie wir die Fortschritte im Bereich k\u00fcnstlicher Intelligenz so einsetzen, dass die freigesetzten Ressourcen und das individuelles Potenzial sinnvoll zum Tragen kommen k\u00f6nnen, ohne das wir uns selbst zum Sklaven dieses Fortschritts machen.\u201c<\/p> <p>Quelle: Weger, U.W., Loughnan, S. (2013). Virtually numbed: Immersive video gaming alters real-life experience. <a target=\"_blank\" rel=\"nofollow\" href=\"http:\/\/www.springer.com\/?SGWID=1-102-0-0-0\" title=\"Der Wissenschaftsverlag\" >Psychonomic Bulletin &amp; Review<\/a> DOI 10.3758\/s13423-013-0512-2<\/p> <p>Der vollst\u00e4ndige Artikel steht Journalisten auf Anfrage zur Verf\u00fcgung.<br \/> Kontakt: Franziska Hornig, Tel. +49 6221 4878414, franziska.hornig@springer.com<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wie bet\u00e4ubt? &#8211; Immersive Computerspiele beeinflussen Empfindungen im wirklichen Leben Neue Studie: Rollenspiele am PC k\u00f6nnen das Realit\u00e4tsgef\u00fchl ver\u00e4ndern und abstumpfend wirken Wer viel Zeit am PC verbringt, versunken in ein Rollenspiel als virtueller Charakter oder Avatar, nimmt wichtige K\u00f6rpersignale im echten Leben m\u00f6glicherweise nicht mehr so intensiv wahr. 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