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E-Book

Mobile Games

Spieleprogrammierung für Handys mit Java ME

AutorThomas Lucka
VerlagCarl Hanser Fachbuchverlag
Erscheinungsjahr2008
Seitenanzahl352 Seiten
ISBN9783446416000
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis27,99 EUR

HANDYSPIELE ENTWICKELN MIT JAVA ME

- Basiert auf der marktführenden Technologie Java ME
- Zeigt wesentliche Grundlagen, Konzepte und Techniken
- Nennt die wichtigsten Werkzeuge und Entwicklungstools
- Stellt typische Algorithmen der Spieleprogrammierung vor
- Mit Tipps zur erfolgreichen Vermarktung eigener Spiele

Mobiltelefone sind mehr denn je "Multimedia-Maschinen", ihre Fähigkeiten sind meist auf den Einsatz der Java Micro Edition (vormals J2ME) zurückzuführen, der mit Abstand führenden Entwicklungsplattform. Java-fähige Handys sind daher weit verbreitet, und doch ist kaum bekannt, dass sich eigene Spiele mit relativ geringem Aufwand selbst entwickeln lassen.

Dieses Buch liefert das Wissen, das für die Programmierung von Spielen mit Hilfe der Java ME nötig ist. Neben den Grundlagen werden auch fortgeschrittene Techniken vermittelt und die wichtigsten Werkzeuge vorgestellt. Vom Einsatz des Wireless Toolkits von Sun bis hin zu Entwicklungsumgebungen wie Eclipse mit Ant/Antenna, von Grafikoperationen und Animationen über KI-Programmierung, Tiles und Parallax-Scrolling bis hin zu Lokalisierung, Multiplayer-Anwendungen und den Grundzügen von 3D-Spielen werden alle wesentlichen Aspekte behandelt.

Das Buch dient als Leitfaden, mit dem der Leser eigene Spielideen zügig umsetzen kann. Typische Fragen werden anhand von kurzen, in sich abgeschlossenen Programmierbeispielen beantwortet. Neben der Einführung in die Welt der Mobile Games liefert das Buch viele Insidertipps und -tricks aus der Spielebranche. Der Autor greift dabei auf seine langjährige Praxiserfahrung zurück und weist den Leser auf die häufigsten Anfängerfehler hin.

AUS DEM INHALT: Getting Started - Einführung in die Spieleprogrammierung - Ein erstes Spiel - Advanced Programming I - Handyspiele mit Top-down-Perspektive - Algorithmen für Jump'n'Run-Spiele - Advanced Programming II - 3D-Spiele mit Java ME - Multiplayer-Spiele auf dem Handy? - Ausblick

Der Autor

Thomas Lucka beschäftigt sich seit Erscheinen der ersten Java-fähigen Mobiltelefone mit der Entwicklung von Handyspielen und realisierte seither zahlreiche Java ME-Projekte für verschiedene IT-Unternehmen.

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Leseprobe

2 Die Welt der Handyspiele - eine kleine Übersicht (S. 7-8)

Games are evolving to entertain, educate, and engage us individually. They will allow us to express ourselves, meet others, and create things that we can only dimly imagine.- ,Will Wright

Fast über Nacht kamen 2002 die ersten herunterladbaren Java-Spiele für Mobiltelefone auf den Markt, zuerst nur in Schwarz-Weiß, bald schon in Farbe und mit Sound. Dabei konnte man bereits auf dem fünf Jahre zuvor erschienenen Nokia 6110 erstmals mit dem Handy nicht nur telefonieren, sondern sich auch spielerisch die Zeit vertreiben: Snake gilt als das erste Embedded Handyspiel. "Embedded" (engl.: eingebettet) deshalb, weil das Spiel vorinstalliert mit dem Mobiltelefon ausgeliefert wurde. Erst durch die Verbreitung der Java- Plattform konnten Handys ihren Funktionsumfang durch kleine downloadbare Programme, sogenannte MIDlets, erweitern. Dadurch entstand in kurzer Zeit ein neuer Industriezweig: Neben anderen mobilen Entertainmentdiensten wie SMS, Klingeltönen und Wallpapern nahmen Handyspiele einen immer größeren Raum ein. Hervorgegangen aus der Verschmelzung von Telekommunikation und Unterhaltungsindustrie führen Handyspiele nicht nur zu einer neuartigen Spieleplattform, sondern auch zur Herausbildung neuer Geschäftsmodelle und neuer Nutzergruppen.

Moderne Mobiletelefone vereinen nicht nur gängige Office-Funktionen, sondern können auch vielfältige andere Medienformate verarbeiten. Die eigentlichen Telefonfunktionen werden scheinbar immer nebensächlicher, und die oft als "Computer 2.0" angepriesenen Handys machen mittlerweile sogar aktuellen mobilen Spielekonsolen wie dem Gameboy Advance, Nintendo DS oder der Sony PSP Konkurrenz. Gemeinsam ist allen Mobile Games das Kriterium der Mobilität, das sich auf das Endgerät bezieht und damit auch auf die Ortsunabhängigkeit der Benutzer. Handyspiele werden zwar auf Geräten gespielt, die vernetzt sind, aber die Spiele selbst müssen von den Netzwerkfähigkeiten des Gerätes keinen Gebrauch machen. Dennoch verfügen selbst die traditionellen tragbaren Spielekonsolen zunehmend über die Fähigkeit der Vernetzung der Spieler untereinander. Handyspiele wer den jedoch, im Gegensatz zu den dedizierten Spiele-Handhelds, auf Geräten gespielt, die nicht für den Zweck des Spielens hergestellt wurden und deren Hauptzweck somit ein anderer als der des Spielens ist. Viele Handys verfügen daher nur über wackelige, numerische Tastaturen, die einem perfekten Spieleerlebnis nicht immer zuträglich sind.

Inhaltsverzeichnis
Inhalt8
Vorwort12
1 Einleitung - Bevor es losgeht14
1.1 Wozu überhaupt Handyspiele?14
1.2 Voraussetzungen - Für wen ist dieses Buch geschrieben?16
1.3 Hinweise zum Aufbau des Buches17
1.4 Tipps & Tricks: Was Sie beim Lesen beachten sollten18
2 Die Welt der Handyspiele - eine kleine Übersicht20
3 Getting Started26
3.1 Einführung in die Java ME26
3.2 Tools28
3.3 Emulatoren29
3.4 JSRs30
3.5 Hello World33
3.6 Aufbau eines MIDlets38
3.7 Buchbeispiele im Emulator ausführen41
3.8 Installation auf dem Handy42
4 Let The Games Begin - Einführung in die Spieleprogrammierung46
4.1 Was wird benötigt?46
4.2 Das Grundgerüst: MIDlet-Klasse und Lebenszyklus48
4.3 Vorhang auf - die Leinwand (Canvas-Klasse)51
4.4 Fullscreen-Anwendungen54
4.6 Bilder laden und anzeigen59
4.7 Arbeiten mit Text (Text anzeigen, Fonts auswählen, Farben)63
4.8 Das Herz des Spiels: Threads/Game Loop67
4.9 Animationen, Bewegungsmuster, Frames73
4.9.1 Rechteckige Bewegung73
4.9.2 Kreisbahn76
4.9.3 Zufallsbewegungen76
4.9.4 Animierte Bewegungen mit Clipping78
4.10 Input Handling85
4.11 Kollisionsabfrage90
5 Ein erstes Spiel - Meteoritenalarm96
5.1 Das Spielkonzept96
5.2 Hilfsmittel bündeln - die Toolbox97
5.3 Meteors-Grundgerüst101
5.4 Sprites verwalten und einsetzen104
5.5 Die SpriteTool-Klasse110
5.6 Eine Klasse für sich - der Spieler113
5.7 Zentrale Organisation: die Game-Klasse114
5.8 Von Explosionen und anderen Events119
5.9 Gegenwehr: Aktionen des Spielers auslösen126
5.10 Komplexität managen: Flags und State-Machines129
5.11 Das Spiel abrunden: Scores und Game Over131
5.12 Backgrounds und weitere Erweiterungen133
6 Advanced Programming I136
6.1 Commands vs. Softkey-Codes136
6.2 GUI-Programmierung143
6.3 Grafikformate148
6.4 Sound153
6.5 Datenspeicherung171
7 Handyspiele mit Top-down-Perspektive178
7.1 Die Grundidee178
7.2 Tiles, Tilemaps & Tile-Editoren181
7.3 Tilemaps erstellen und einbinden184
7.4 Aufsetzen des Projektes189
7.5 Scrolling - das Grundprinzip198
7.6 Tilemap anzeigen203
7.7 Levelelemente: Items, animierte Tiles, Hintergründe, Mauern206
7.7.1 Hintergrundbilder einbinden206
7.7.2 Animierte Tiles209
7.7.3 Items aufsammeln211
7.7.4 Kollision mit Hindernissen212
7.7.5 Zufällige Positionierung von Sprites214
7.8 Sprites mit KI ausstatten (Grundlagen Künstliche Intelligenz)215
7.9 Scions of Mars - das fertige Spiel224
8 Algorithmen für Jump-n-Run-Spiele226
8.1 Was ist das Besondere an J'n'R-Spielen?227
8.2 Spielbeschreibung227
8.2.1 Steuerung228
8.2.2 Was gelernt werden soll229
8.2.3 Die benötigten Grafiken für Mine Hunter229
8.3 Das Grundgerüst231
8.4 Wie man den Spieler zum Hüpfen bringt243
8.5 Seitwärtssprünge249
8.6 Positionierung von Sprites250
8.7 Fortbewegung auf Plattformen255
8.8 Das Spiel vervollständigen261
8.9 Parallax-Scrolling265
8.10 Weitere mögliche Erweiterungen269
9 Advanced Programming II272
9.1 ProGuard als Obfuskator einsetzen272
9.2 Preloader274
9.3 Lokalisierung277
9.4 Textfiles einlesen279
9.5 Custom Fonts281
9.6 GameCanvas (MIDP 2.0)285
10 Willkommen in der dritten Dimension: 3D-Spiele mit Java ME288
10.1 Das Grundgerüst: 3D-Sprites und Ego-Perspektive291
10.2 Positionierung und Bewegung von 3D-Objekten295
10.3 Sprite3D-Objekte erzeugen298
10.4 Rendern von 3D-Grafik299
10.5 "Kamera läuft ...!"300
10.6 Animation von 3D-Sprites303
10.7 Kollisionsbestimmung mit der Kamera304
10.8 Echte 3D-Modelle: Meshes erzeugen und einsetzen305
10.9 "Es werde Licht ...!"310
11 Multiplayer-Spiele auf dem Handy? Verbindungen ins Internet314
11.1 Client-Server-Kommunikation315
11.2 Daten austauschen mithilfe von PHP317
11.3 User Permissions321
11.4 Das Request-/Response-Prinzip von HTTP323
12 Ausblick330
12.1 Eclipse mit J2ME-Plugin einsetzen330
12.2 Portierung(en) - wozu denn das?332
12.3 Automatisierung: Ant mit Antenna einsetzen335
12.4 Und was kommt nun? Wie ein Spiel auf den Markt gelangt342
Literatur346
Register348

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