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E-Book

Programmieren lernen mit der Maus

AutorPhilip Kiefer
VerlagVierfarben
Erscheinungsjahr2019
Seitenanzahl192 Seiten
ISBN9783842107076
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis19,90 EUR

Lerne programmieren mit der Maus! Mit der Programmiersprache Scratch ist das ganz einfach: Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh' ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm.
Scratch wurde extra für Kinder entwickelt und ist spielend leicht zu erlernen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss. Viele aufregende Projekte warten auf dich!

Aus dem Inhalt:

  • Programmieren lernen mit Katz' und Maus
  • Lass die Katze sprechen: Dein erstes Programm mit Scratch
  • Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel!
  • Dank Schleifen: Deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehen
  • Mit Operatoren einen cleveren Rechen-Trainer programmieren
  • Tolle Funktionen für Fortgeschrittene



Philip Kiefer zählt zu den bekanntesten Fachbuchautoren Deutschlands. Bis heute hat er mehr als 150 Bücher veröffentlicht, darunter über 70 Bücher zu Windows, Office und weiteren Computerthemen. Sein immenses Computerwissen hat er sich in über drei Jahrzehnten selbst beigebracht. Dabei versteht er es perfekt, selbst komplexe Sachverhalte so zu vermitteln, dass sie ein jeder leicht begreift.

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Inhaltsverzeichnis
1 Programmieren lernen mit der Maus7
Was bedeutet programmieren?8
Was brauche ich zum Programmieren?10
Scratch ohne Internet verwenden12
Das Scratch-Programm starten und verwenden14
2 Deine ersten Programmierschritte mit Scratch1
Die Programmierseite aufrufen18
Finde dich auf der Programmierseite zurecht20
Mach, dass die Katze läuft22
Bestimme die Anzahl der Schritte1
Einen Befehl verdoppeln26
Hallo Welt!28
Einen Block wieder löschen30
Deine Programme speichern32
Deine gespeicherten Programme öffnen34
3 Geklickt, gedrückt – und die Katze wird verrückt37
Bring der Katze das Fliegen bei!38
Programme mit der grünen Flagge starten40
Miau, miau!44
Mal lauter, mal leiser46
Du gibst die Richtung vor49
Die Katze mit den Pfeiltasten steuern52
4 Großes Kino: Bühnenbilder und „Kostüme“ verändern55
Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen56
Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert58
Wähle ein passendes Bühnenbild aus60
Selbst ein Bühnenbild malen63
Ein Bühnenbild vom Computer hochladen66
5 Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel!69
Eine Figur im Internet auswählen70
Eine Figur vom Computer hochladen72
Eine Figur selber malen74
Zwei Figuren in Aktion76
Lass zwei Figuren miteinander sprechen78
Eine Figur verschwinden lassen80
6 Ein Programm mit Sang und Klang83
Wähle einen Klang aus84
Lade einen Klang vom Computer hoch86
Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen88
Der Tiergeräusche-Automat90
So lassen sich Klänge bearbeiten92
7 Dank Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen95
Bestimme die Bühnenbilder und Figuren96
Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen1
Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte „schleifen“100
Nun geht die Katze zum nächsten Bühnenbild weiter102
Setze den Film selbst fort!104
Die Figuren richtig sprechen lassen106
8 Erstelle eine Musikbox109
Suche Musik aus, die dir gefällt110
Wähle die Bühnenbilder aus112
So programmierst du die Wiedergabe114
Jetzt folgen die bedingten Anweisungen1
Lass die Katze zur Musik tanzen118
9 Ein Klick-Spiel programmieren121
Bestimme Bühnenbild und Zielfigur122
Frag nach dem Namen des Spielers124
Die Figur soll automatisch die Position wechseln126
Jeder Klick auf die Figur wird gezählt128
Ein witziges Geräusch bei jedem Klick130
Das Spielergebnis wird genannt132
10 Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren135
Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen136
Zwei Zahlen sollen zusammengezählt werden138
Die richtige Summe soll eingegeben werden1
Stimmt das Ergebnis?144
Der Computer gibt dir eine Rückmeldung146
11 Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel149
Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus150
Der Hund wird mit den Pfeiltasten gesteuert152
Die Auf- und Ab-Bewegung steuern154
Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand156
Wenn der Hund den Ball nicht fängt158
Der Hund fängt den Ball160
Die Punkte werden gezählt162
Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch164
Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt166
12 Tolle Funktionen für Fortgeschrittene169
Verwandle den Computer in ein Schlagzeug170
Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen174
Registriere dich als Scratcher176
Programme im Internet speichern und aufrufen178
Hier findest du weitere Scratch-Projekte180
13 Wichtige Tasten und Wörter183
Wichtige Tasten184
Wichtige Wörter186

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