Inhaltsangabe:Einleitung: Gibt es den erwachsenen Computerspieler? Wenn ja, was spielt er? Und wie oft? Und warum? Diesen Fragen wird in dieser Arbeit nachgegangen. Anhand dreier Fallbeispiele sollen verschiedene Aspekte der psychischen Vorgänge beleuchtet werden, die zum Spielen führen und beim Spielen ablaufen. Der erwachsene Computerspieler wurde von der Forschung als Untersuchungsgegenstand bislang vernachlässigt, nur wenige Untersuchungen förderten Erkenntnisse über diese 'gesellschaftliche Grauzone' zutage. Gesellschaftliche Grauzone deswegen, weil erwachsene Computerspieler sich öffentlich kaum zu ihrem Hobby bekennen, es besteht ein gewisser Peinlichkeitsfaktor. Aus diesem Grund wird besonderer Wert gelegt auf die Frage, wie der Spieler seine Spielerei bewertet und gegenüber kritischen Stimmen rechtfertigt. Für das Verständnis dieser Arbeit ist es unerläßlich, wenigstens einen groben Überblick über die aktuellen Programme zu haben. Die Probanden bevorzugen deutlich voneinander abweichende Spieletypen. Die Annahme, Computerspiele unterscheiden sich nur marginal voneinander, kann als Diskussionsgrundlage nicht bestehen. Im nächsten Kapitel werden drei Kategorisierungsansätze dargestellt, die eine gute Vorstellung davon geben, in welcher Bandbreite sich das Angebot heutzutage präsentiert und welche Dinge von einem Computer simuliert, generiert und erzählt werden können. Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis: 1.Zu dieser Arbeit1 2.Computerspiele6 2.1Einführung6 2.2Zwei verschiedene Kategorisierungsansätze8 2.2.1Typisierung nach Wolfgang Fehr & Jürgen Fritz8 Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele8 Kampfspiele9 Funny-Games10 Simulationen11 Spielgeschichten14 2.2.2Kritik16 Eine Frage der Umsetzung?17 Kampf als Kategorie?17 Spielgeschichte gleich Spielgeschichte?18 Irreführende Bezeichnungen?18 Conclusio19 2.2.3Neue Wege - aber wie?19 Voraussetzungen19 Anforderungskatalog20 Verfahren20 2.2.4'Inselmodell mit mehrdimensionalem Eigenschaftsverbund'21 2.2.4.1Das theoretische Modell21 Das Inselmodell21 Der Eigenschaftsverbund der Inseln23 Der Eigenschaftsverbund der Spiele25 Wo bleibt der Spieler?26 2.2.4.2Das praktische Modell26 Umsetzungen von Karten- und Brettspielen27 Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele28 Actionspiele29 Sportspiele32 Strategiespiele33 Simulationen36 Spielgeschichten40 2.2.4.3Die Vernetzung43 2.2.4.4Conclusio46 3.Computerspieler47 3.1Methodische Herangehensweise47 3.1.1Vier [...]
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