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Einsatz verschiedener Prototyping-Verfahren am Beispiel der Entwicklung eines Online-Shops

AutorMatthias Pfister
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2003
Seitenanzahl14 Seiten
ISBN9783638198691
FormatePUB/PDF
Kopierschutzkein Kopierschutz
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis4,99 EUR
Studienarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Bayerische Julius-Maximilians-Universität Würzburg (Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik und Logistik), Veranstaltung: Hauptseminar Informationssysteme, Sprache: Deutsch, Abstract: Software-Engineering beschreibt Methoden und Verfahren mit deren Hilfe Softwareprojekte effizient und qualitativ hochwertig hergestellt werden sollen. Um diese Anforderungen zu erfüllen, wurden bereits Anfang der 70iger Jahre Modelle erstellt, welche den Prozess der Softwareerstellung vereinfachen sollten. Diese sogenannten Life-Cycle-Modelle gehen davon aus, dass der gesamte Entwicklungsprozess in Phasen eingeteilt werden kann. Diese werden nacheinander so ausgeführt, dass mit einer Phase erst dann begonnen wird, wenn alle davor liegenden Phasen abgeschlossen sind. Die Erfahrung hat jedoch gezeigt, dass mit diesen traditionellen Phasenmodellen (z. B. Wasserfallmodell) viele Probleme, die bei einer Software-Entwicklung auftreten, nicht gelöst werden können [SCHÖ90, S. 21]. So ist es bei der Softwareentwicklung oftmals nicht möglich, die Grenzen der einzelnen Phasen exakt festzulegen. Außerdem entstehen bei realen Projekten oft Iterationen zwischen den einzelnen Phasen, die einen sequenziellen Ablauf des Projekts verhindern [RAAS91, S. 413]. Des Weiteren kann sich der Anwender kein Bild von der Software machen, bevor diese fertiggestellt ist. Diese fehlende Einbeziehung des Endnutzers in den Entwicklungsprozess stellt einen Hauptmangel dar. Oftmals ist der Endanwender nämlich gar nicht in der Lage, in der Definitionsphase zu Beginn des Projekts alle Anforderungen explizit und vollständig zu formulieren [BALZ98, S. 114]. Dies führt dann dazu, dass ein Softwareprodukt hergestellt wird, welches noch nicht oder nicht mehr den Anforderungen des Endnutzers entspricht. Eine nachträgliche Änderung oder die Beseitigung von Fehlern kann dadurch sehr teuer werden [SCHÖ90, S. 298]. Aus diesem Grund ist es notwendig geworden eine Methode zu finden, die es ermöglicht, den Endnutzer in den Entwicklungsprozess einzubeziehen. Eine Möglichkeit sind sogenannte Prototypen.

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