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E-Book

@Design

Ästhetik, Kommunikation, Interaktion

AutorChristof Breidenich
VerlagSpringer-Verlag
Erscheinungsjahr2010
Seitenanzahl167 Seiten
ISBN9783642035333
FormatPDF
KopierschutzDRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis35,96 EUR

Weblogs und Web-Communities formieren sich derzeit zu Leitmedien der vernetzten Gesellschaft. Der Autor zeigt, wie deren Verständlichkeit und Handhabung erst durch Gestaltung realisiert werden. Er liefert mit Beispielen aus der Medientheorie, der Kunstwissenschaft sowie den Grundlagen der Gestaltung ein Fundament, um Kommunikation und ihre Gestaltung in interaktiven Medien zu verstehen. Kernaussagen illustriert er anhand anschaulicher Beispiele. Jeder kann zum Designer werden, wenn er versteht, wie Kommunikation in interaktiven Medien funktioniert.



Dr. Christof Breidenich studierte Visuelle Kommunikation an der Fachhochschule Aachen und Kommunikationsdesign an der Universität Wuppertal. Seit 1992 ist er als selbstständiger Medien- und Kommunikationsdesigner vorwiegend in den Bereichen Kultur, Gastronomie und Kunst tätig. 1997 gründete er das Atelier »Breidenich und Partner - Unternehmenskommunikation im Kunst-Kontext«, mit dem er mehr als 250 Performances und Workshops in zehn Jahren weltweit durchgeführt hat. 1999 promovierte er zum Thema Schnittstellen analoger und digitaler Medien bei Professor Bazon Brock an der Universität Wuppertal. Breidenich war Lehrbeauftragter für Mediengestaltung und Hypermedia an der Erziehungswissenschaftlichen Fakultät der Universität Köln und des Fachbereichs Design an der Fachhochschule Düsseldorf. Seit 2008 ist er Professor für Mediendesign an der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation, Campus Köln. Zu den Schwerpunkten seiner Arbeit gehören gestalterische, historische, dramaturgische, kognitive und künstlerische Grundlagen ebenso wie die Gestaltung interaktiver Interfaces unter besonderer Berücksichtigung von Systemtheorie,  Kybernetik und nicht normativer Ästhetik.

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Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
EINLEITUNG5
INHALT7
ALTE UND NEUE MEDIEN 0107
Virtual Reality 0117
Medienkonvergenz 0157
Simulation und Repräsentation 0187
Real Virtuality 0247
DIE BEDEUTUNG DES KOMMUNIKATIONSDESIGNS FÜR DIE GESELLSCHAFT 0287
Design or die 0297
Was ist Kommunikationsdesign 0327
Ubiquitous Design 0387
NID und DIY 0417
Wirtschaft im Wandel – die Design-Bohème 0467
WYSIWYG und WYGIWYP 0517
Mainstream und Differenz 0577
Von der Fläche auf die Bühne 0618
Usability und konstitutives Design 0678
VORAUSSETZUNGEN UND GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG 0708
Wie kommt die Welt in meinen Kopf hinein und wieder heraus? 0718
Autopoiesis 0788
Der Unterschied, der einen Unterschied erzeugt 0808
Grundlagen der Gestaltung. 1. Wahrnehmung und Falschnehmung 0888
Grundlagen der Gestaltung. 2. Beziehung und Unterscheidung 0918
Grundlagen der Gestaltung. 3. Bedeutung und Funktion 0978
Grundlagen der Gestaltung. 4. Multimedia und Interaktion 1028
KUNST UND THEORIE 1108
Methode: Blick in die Geschichte 1118
Kunst und Design 1149
Kunst oder Design 1279
Vermittlung durch Anschauung 1359
Ästhetik als Metatheorie 1389
DER KONTEXTDESIGNER 1429
Komplexität und Reduktion 1439
Open Source, Social Media und Mashups 1469
Kommunikationsdesign im Raum 1559
Design ist, wenn man trotzdem kann 1599
ABBILDUNGSNACHWEISE 164 LITERATURVERZEICHNIS 168 DANK 172 AUTOR 172 ANHÄNGE 1739
ALTE UND NEUE MEDIEN11
VIRTUAL REALITY11
MEDIENKONVERGENZ15
Designer operieren mit den Bedingungen der Medien, die wiederum auf den Bedingungen unserer Sinne beruhen.17
SIMULATION UND REPRÄSENTATION18
Simulation,23
Die Wahrnehmung geschieht am gleichen Ort wie die Präsenz des Wahrgenommenen.23
Repräsentation23
trennt sich deren Geschehen räumlich vom Agieren des Benutzers.23
REAL VIRTUALITY23
Erst die Unterscheidung von Repräsentation und Original eröffnet den Bedeutungshorizont von Gestaltungsleistungen.24
DIE BEDEUTUNG DES KOMMUNIK ATIONS DESIGNS FÜR DIE GESELLSCHAFT29
DESIGN OR DIE29
dass Design die Dinge wahrnehmbar und verständlich macht,30
Deshalb darf Design niemals aufgesetzt oder schmückend sein.30
Das Kommunikationsdesign interaktiver Anwendungen ist die konstitutive Instanz zur Orientierung und zum Verständnis von Inhalten31
WAS IST KOMMUNIKATIONSDESIGN?32
Design ist ein Hand-werk.36
UBIQUITOUS DESIGN38
also nicht Ubiquitous Computing, sondern Ubiquitous Design!40
NID UND DIY41
Wer die Aufmerksamkeit hat, hat das wertvollste Gut!45
WIRTSCHAFT IM WANDEL – DIE DESIGN-BOHÈME46
Alles läuft darauf hinaus, dass ein entscheidendes Kriterium, das bislang eine Grundmaxime des Kapitalismus war, nicht mehr trag46
dass längst eine neue Klasse von Produktiven entstanden ist, die abseits von geregelten Zeiten oder abgesicherten Aufträgen und49
Denn Design basiert nicht nur in seinem Entwurfsund For-matprozess, sondern auch in seiner Vergleichbarkeit mit anderem immer au50
WYSIWYG UND WYGIWYP51
MAINSTREAM UND DIFFERENZ57
Neben dem Usability-Postulat und dem eindeutigen Zugang zu Informationen steht der Wun-sch, multimediale und medienspezifische M59
VON DER FLÄCHE AUF DIE BÜHNE61
Nichtlineare Medien sind immer nutzerbes-timmte Medien.61
Das, was auf der Rampe passiert, basiert auf der Erkenntnis der tieferen Struktur der Hinter-bühne.62
Möglichkeit, Vermutung64
Notwendigkeit64
Wenn Programmierer oder Marketingleute die Oberhand über die Anschaulichkeit oder Benutzerführung von hypermedialen Anwendungen66
USABILITY UND KONSTITUTIVES DESIGN67
Nirgends zeigt sich deutlicher als im Netz, dass De-sign und Usability (...) zusammengehören.“67
Ein Endprodukt ist Sache der statischen Printund Interfacemedien, »Wir werden nie fertig« dagegen die des sozialen Netzes.68
VORAUSSETZUNGEN UND GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG71
WIE KOMMT DIE WELT IN MEINEN KOPF HINEIN UND WIEDER HERAUS?71
Die Welt ist das, was wir wahrnehmen.72
AUTOPOIESIS78
Kommunikation vollzieht also eine Kop-plung an die Kommunikation, die vorher ausgeübt wurde.78
Das Neue78
ist stets nur eine Variante dessen, was voher schon bekannt war.80
DER UNTERSCHIED, DER EINEN UNTERSCHIED ERZEUGT80
Denn wir sehen nicht, dass wir nicht sehen,83
dass wir nicht in der Lage sind, nicht zu gestalten.84
Der Gestalter dekoriert also nicht eine vorhandene Welt als objektive Gegebenheit, sondern er konstruiert ein Angebot von Bedeut86
GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 1. WAHRNEHMUNG UND FALSCHNEHMUNG88
1. Wahrnehmung und Falschnehmung 2. Beziehung und Unterscheidung: Form und Farbe 3. Bedeutung und Funktion: Text, Bild, Zeichen90
GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 2. BEZIEHUNG UND UNTERSCHEIDUNG91
1. Kontraste aus gegensätzlichen Beziehungsprinzipien 1.1 Quantitätskontrast:91
1.2 Qualitätskontrast:91
1.3 Ordnungskontrast:91
1.4 a) Allover (verteilt) b) zum Zentrum orientiert91
2. Farbkontraste 2.1 Quantitätskontrast:93
2.2 Qualitätskontrast:93
2.3 Simultankontrast:93
2.4 Komplementärkontrast:93
2.5 a) Hellb) Dunkelkontrast 2.6 a) Kaltb) Warmkontrast93
A. Farbwirkung in statisch-formalem Schema A1. Josef Albers, Hommage to the square93
A2. Ad Reinhardt94
B. Farbwirkung in konstrastierendem Schema B1. Barnett Newman94
B2. Mark Rothko94
GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 3. BEDEUTUNG UND FUNKTION97
Mit Syntaktik ist die formale Kombination von Zeichen gemeint.100
Die Bedeutung100
bezeichnet man als Semantik.100
die Pragmatik mit der Umsetzung und den Folgen der Botschaft auf den Betrachter.100
Ein Zeichen funktioniert immer durch die Differenz von Bezeichnendem und Bezeichnetem.100
Symbol101
Icon/Index101
GRUNDLAGEN DER GESTALTUNG. 4. MULTIMEDIA UND INTERAKTION102
die Notwendigkeit, den Kanon der Designgrundlagen um die Spezifikation des Mediums Interface/Internet/in-teraktive Inhalte zu er102
Diese Fülle an multimedialen Möglichkeiten überfordert die meisten Gestalter und fast alle Laien.106
THEORIE UND KUNST111
METHODE: BLICK IN DIE GESCHICHTE111
Die Methode „Blick in die Geschichte“ ermöglicht uns anhand von Problemstellungen, die in der Vergangenheit bewältigt wurden, zu111
Wer sich nicht die Methode aneignet, Geschichte als Werkzeug für die Einschätzung seiner Umgebung und deren Dynamik zu nutzen, h112
KUNST UND DESIGN114
1. Musterpool mit generalisierten Vorlagen 2. Vermischung – hybride Kommunikationsformen 3. Trennung von Produktion und Gestaltu114
Stufe 1: Musterpool mit generalisierten Vorlagen115
Stufe 2: Vermischung – hybride Kommunikationsformen118
Stufe 3: Trennung von Produktion und Gestaltung120
Stufe 4: Vom Produkt zur Kommunikation122
KUNST ODER DESIGN17127
Stufe 5: Endgültige Differenzierung von Kunst und Design128
Design dagegen ist nicht an einen Ort oder eine Rah-menbedingung gebunden.129
Design ist entweder laut und unerwünscht oder leise und funktional, Kunst ist dagegen immer irritierend132
Design muss funktionieren unter der Voraussetzung, dass wir es verstehen.133
Dauer133
Aktualität.133
Kunst ist Luxus/Design ist alltäglich Kunst ist Genuss/Design ist notwendig Kunst operiert mit Originalen/Design mit Kopien Kuns134
VERMITTLUNG DURCH ANSCHAUUNG135
ÄSTHETIK ALS METATHEORIE138
Wenn wir die Welt anhand unser-er Wahrnehmung nicht nur rezipieren, sondern auch kon-struieren, gibt es keine Identitäten – also139
ästhetische140
epistemische Differenz.140
ethische140
ist die Differenz gerade das Ausschlaggebende, wodurch Kommunikation ermöglicht wird!141
DER KONTEX T DESIGNER143
KOMPLEXITÄT UND REDUKTION143
unsere Lebensumstände zu optimieren, indem wir Skalierungen von Zeit oder Raum als Modelle digital simulieren.143
wenn eine Tätigkeit ohne Optimierungsanspruch deckungsgleich in143
den digitalen Medien umgesetzt wird – dann sprechen wir von einer redundanten Situation.144
OPEN SOURCE, SOCIAL MEDIA UND MASHUPS146
Der Computer und das Internet ... ... als Speicher147
Der Computer und das Internet ... ... als Vernetzung148
Vielmehr liegt die Qualität dieser Vernetzung in Austausch und Kombination.149
KOMMUNIKATIONSDESIGN IM RAUM155
Web-2.0-Kultur155
DESIGN IST, WENN MAN TROTZDEM KANN159
Der Umgang mit dem, was man nicht können kann, unter der Prämisse, es aber doch tun zu müssen.160
indem es immer weniger immer besser kann.160
Design schafft das Maß im Dschungel des Auswechsel-baren.162
ABBILDUNGSNACHWEISE164
LITERATURVERZEICHNIS168
DANK172
DER AUTOR172

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