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E-Book

Die virtuelle Kommunikation innerhalb einer Gruppe des Spieles World of Warcraft

WoW-Feldforschung

AutorDenis Seufert
VerlagGRIN Verlag
Erscheinungsjahr2014
Seitenanzahl30 Seiten
ISBN9783656567493
FormatPDF
Kopierschutzkein Kopierschutz
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis8,99 EUR
Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 1,9, Universität Kassel (Humanwissenschaften), Veranstaltung: Ethnographieforschung in der Sozialen Arbeit, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Beobachtung der Online-Welten ist aus vielerlei Hinsicht interessant und in der aktuellen Kommunikationsforschung kein Neuland mehr. Mein Interesse gilt dem Zusammenspiel der Kommunikationsformen von visueller Darstellung, Sprache und Schrift, die zwar alle Drei als Medium zum Informationsaustausch genutzt werden, jedoch in verschiedenen Spielphasen und Situationen gezielt eingesetzt werden. Dieser ethnographischen Forschungsarbeit liegt eine teilnehmende Beobachtung der Spielvorgänge des Online-Rollen-Spieles 'World of Warcraft' (WoW) zugrunde. Die Beobachtung nimmt teilweise Züge eines Interviews an, da die hoch komplexe Spielewelt von WoW für einen Beobachter undurchschaubar bleibt, wenn nicht ein Insider sein Wissen um einige grundlegende Vorgänge, Spielzüge, Geschehnisse der Vergangenheit und zu technischen Gegebenheiten preisgibt. Als wissenschaftliche Methode zur Auswertung meiner im realen und virtuellen Forschungsraum erhobenen Daten wähle ich die Grounded Theorie aus den im folgenden Kapitel genannten Gründen. Zu dem Forschungsfeld der virtuellen Realitäten, die durch die rasche Evolution des Internets auf dem konventionellen Markt immens in die Interaktionen der Mitglieder 'angeschlossener Gesellschaften' eingreift, zählen inzwischen eine nicht mehr überschaubare Menge an Online-Kommunikations-Plattformen, Online-Verbände und als stark wachsender Sektor die Online-Spiele. Das besondere an Online-Rollen-Spielen, und vor allem an dem sehr aufwändigen, hier beobachtetem Spiel, ist die komplexe Kombination der Kommunikationskanäle, die in der Lage sind, die Mitspieler sehr eng untereinander und mit der programmierten, künstlich geschaffenen Welt in Verbindung zu setzten damit diese in einer sehr detaillierten, simulierten Realität eine Art 'Sozialität 2.0' erleben können. Die intensive Nutzung dieser Parallelwelten zeigt inzwischen seine Wirkung in der Gesellschaft, auch in der Frequentierung von Einrichtungen der Suchtberatung. Welche sind also die zentralen Merkmale der Kommunikation innerhalb dieses Spieles?

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