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Cybermobbing: Jugendliche im Spannungsverhältnis zwischen Öffentlichkeit und Privatheit im Social Web

AutorJan-Hendrik Höcker
VerlagDiplomica Verlag GmbH
Erscheinungsjahr2015
Seitenanzahl108 Seiten
ISBN9783959340380
FormatPDF
KopierschutzWasserzeichen/DRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis34,99 EUR
In einer mediatisierten Lebenswelt wird die Konstruktion von Wirklichkeit zunehmend durch die sozialen Räume des Web beeinflusst. Jugendliche kommunizieren miteinander über soziale Online-Netzwerke, der Umgang mit Kommunikationsmedien wie dem Smartphone scheint vollkommen ritualisiert und ist aus dem Lebensalltag kaum wegzudenken. Persönliche Texte, Fotos und Videos werden geteilt, ohne zu wissen, wer eigentlich noch mitliest oder zuschaut. Die Architektur des Web sowie die Effekte der computervermittelten Kommunikation wirken sich besonders auf das Handeln und Verhalten jugendlicher Netzwerkakteure aus. Sie begünstigen neben der gesellschaftlichen Partizipation auch ein soziales Phänomen, was bislang nur aus institutionellen Kontexten wie der Schule oder der Arbeitswelt bekannt ist. Cybermobbing hat durch die zunehmend verschwindende Grenze zwischen Virtualität und Realität zum Teil dramatische Auswirkungen auf die Betroffenen. Diese Entwicklung erfordert zukünftig einen kompetenten Umgang mit Öffentlichkeit und Privatheit im Social Web.

Jan-Hendrik Höcker, Diplom Pädagoge, wurde 1983 in Osnabrück geboren. Sein Studium der Erziehungswissenschaft an der Universität Bielefeld schloss der Autor im Jahre 2010 mit dem akademischen Grad des Diploms erfolgreich ab. Bereits während des Studiums sammelte der Autor umfassende praktische Erfahrungen mit Medien und in der Jugendweiterbildung. Fasziniert von den Themen Jugend, Gesellschaftswandel, Medienkompetenz sowie der Aggressions- und Gewaltforschung, widmete sich der Autor der Thematik des vorliegenden Buches.

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Leseprobe
Textprobe: Kapitel 2.2.2, Multimediaplattformen: SCHMIDT (2009) ergänzt die Plattformen des Social Web um 'Multimedia-Plattformen', bei denen überwiegend 'das Publizieren bzw. Rezipieren von multimedialen Inhalten im Vordergrund [steht], auch wenn diese Angebote oft mit Funktionen von Netzwerkplattformen angereichert sind [...]' (S. 23, Hervorheb. im Original). Den Nutzern ist es also ebenfalls wie auf Social Network Sites möglich, ein eigenes Profil zu erstellen und Beziehungen zu anderen Plattformmitgliedern aufzubauen, indem sie diese hinzufügen oder jemanden autorisieren, in dessen Kontaktliste aufgenommen werden zu dürfen. Auf solchen Multimedia-Plattformen ist es möglich, ein bestimmtes Format zu rezipieren bzw. selbst zu veröffentlichen. Auf YouTube werden überwiegend kurze Videos, Fernsehmitschnitte oder Diashows von Fotos angeboten, während bei Flickr ausschließlich Fotos zu finden sind. Auch auf Plattformen wie Slideshare, auf der Präsentationen zu wissenschaftlichen und privaten Themen angeboten werden, kann UGC hochladen und veröffentlichen werden. Dies allerdings nur uneingeschränkt, wenn das Urheberrecht anderer Künstler nicht verletzt wird. Das Anbieten dieser Medieninhalte ist ansonsten nur auf Länder beschränkt, in denen die Plattformprovider über die nötigen Lizenzen verfügen. Des Weiteren werden auch Audiodateien auf Plattformen wie Deezer angeboten, die allerdings ausschließlich durch den Betreiber ergänzt und verwaltet werden. Der private Internetuser erhält hier nur die Möglichkeit, Medieninhalte zu rezipieren. Die prototypischen Anwendungen des Social Web, zu denen Plattformen und auch die in den folgenden Abschnitten dargestellte Social Software gehört, besitzen eine hybride Ausstattung und Funktionsweise. So beinhalten Plattformen wie SchuelerVZ auch Weblogs oder interne Messenger, mit denen die Akteure kommunizieren können. Die vorherige kategorische Trennung erfolgte nur zu analytischen Zwecken. 2.2.3, Weblogs/ Podcasts/ Videocasts: Zur Social Software gehören neben 'Weblogs' auch 'Podcasts' (Audioinhalte) oder 'Videocasts' (audiovisuelle Inhalte), mittels dessen private User wie Jugendliche ebenfalls ihre eigenen Inhalte veröffentlichen können (Kantel 2008, S. 21-30; vgl. Menduni 2007). Weblogs, die Tagebücher im Internet, werden überwiegend mit persönlichen Eindrücken und Erfahrungen der Urheber gestaltet, anstatt das es sich um professionellen Content durch Journalisten handelt. SCHMIDT (2009) bezeichnet diese Formate als 'Personal Publishing' (S. 24). Er weist jedoch auch darauf hin, dass die Grenzen zwischen 'personal' und 'professional content' sukzessiv verschwinden, weil auch Unternehmen Formate wie Weblogs für ihre Zwecke nutzen (vgl. ebd.). 2.2.4, Wikis/ Instant Messaging: Ebenfalls zur Social Software gehören 'Wikis'. Dies sind Browseranwendungen, die mittels Hypertext-Dokumenten mit anderen Seiten verlinkt und durch mehrere Internetnutzer editiert, rezensiert und verwaltet werden. Der Begriff stammt von dem hawaiianischen Adjektiv wikiwiki ab und bedeutet 'schnell' (vgl. Kantel 2008, S. 23). Das populärste Wiki ist die freie Enzyklopädie Wikipedia. Hinzu kommen 'Instant Messaging' Anwendungen wie ICQ, MSN oder Skype, die eine synchrone Kommunikation zwischen ihren Nutzern ermöglichen (Schmidt 2009, S. 25, Hervorheb. im Original). Instant Messenger (IM) sind Clients, die der sofortigen Nachrichtenübermittlung zwischen zwei oder mehreren Individuen dienen. Diese Anwendungen können entweder als Softwareanwendung auf der Festplatte des PC installiert oder als browser-integrierte Webapplikation verwendet werden. Der User entwirft einen eigenen Nickname bzw. einen Avatar, über den ihn seine Freunde und Bekannte im Netzwerk des IM-Betreibers finden können. Jeder User muss daraufhin den neuen Kontakt autorisieren, um mit ihm zu chatten, d.h. in Echtzeit mittels Textnachrichten zu kommunizieren oder Dateien über den Webserver miteinander auszutauschen. Im Gegensatz zum eigentlichen Chatten, das in einem Chatroom stattfindet, in dem mehrere Nutzer gleichzeitig anwesend sind und miteinander kommunizieren, erfolgt das Chatten bei IM nur im sozialen Netzwerk, d.h. zwischen den Netzwerkmitgliedern, die über ein Pseudonym in der Datenbank des Instant Messenger Betreibers registriert sind. 2.2.5, Netiquette: Auf allen Netzwerkplattformen, Online Communities und bei der Verwendung bestimmter Social Software handeln die Mitglieder kollektiv bestimmte Verhaltensregeln aus, die den respektvollen Umgang wahren sollen. Es wird dabei auch von 'Netiquette' gesprochen, die das soziale Miteinander im Internet regelt (Spaiser 2010, S. 2). Der Begriff setzt sich zusammen aus den Substantiven network und Ettiquette, womit 'die Gesamtheit der allgemeinen oder in einem bestimmten Bereich geltenden Umgangsformen' eines Netzwerks gemeint sind (Spaiser 2010, S. 3). Dazu zählen beispielsweise Umgangsformen im Rahmen einer Netzwerkplattform. Die Notwendigkeit von Netiquette ist durch die soziodemografische, kulturelle Diversität (Alter, Geschlecht, soziale Schicht, Wissenstand) begründet, die vermehrt zu kommunikativen Missverständnissen und Konflikten zwischen den Internetusern führt. Zu den zehn Grundregeln der Netiquette zählen: (2) 'Handle online nach den gleichen Werten, denen du auch im richtigen Leben folgst'; (3) 'Wisse immer, wo du dich im Cyberspace befindest'; (4) 'Respektiere die Zeit und Übertragungskapazität anderer'; (5) 'Sorge dafür, dass du online gut aussiehst'; (6) 'Lasse andere an deinem Wissen teilhaben'; (7) 'Hilf', 'flame wars' unter Kontrolle zu halten'; (9) 'Missbrauche nicht deine Rechte'; (10) 'Vergib' anderen ihre Fehler' (dies. 2010, S. 4). Leitsätze wie (1) 'Vergiss nie, dass Onlinekommunikation zwischen Menschen abläuft' oder (8) 'Respektiere die Privatsphäre anderer User' stellen einen Teil eines Regelwerks dar, um verantwortungsvolle Webkommunikation zu sichern (dies. 2010, S. 4). Besonders wenn diese persönliche und intime Informationen enthält.
Blick ins Buch
Inhaltsverzeichnis
Jan-Hendrik Höcker, Cybermobbing: Jugendliche im Spannungsverhältnis zwischen Öffentlichkeit und Privatheit im Social Web1
Inhaltsverzeichnis3
Einleitung5
1. Jugend im Kontext von Medien und Sozialisation6
1.1 Jugend6
1.2 Selbstsozialisation im Internet9
2. Jugendliche im Social Web13
2.1 Web 2.013
2.2 Social Web Plattformen und Social Software16
2.2.1 Netzwerkplattformen17
2.2.2 Multimediaplattformen20
2.2.3 Weblogs/ Podcasts/ Videocasts21
2.2.4 Wikis/ Instant Messaging21
2.2.5 Netiquette22
2.3 Social Web Praktiken23
2.3.1 Identitätsmanagement26
2.3.2 Beziehungsmanagement28
2.3.3 Informationsmanagement30
3. Mobbing32
3.1 Interpersonale Kommunikation32
3.2 Definition und Merkmale von Mobbing35
3.3 Formen von Mobbing38
3.4 Akteure40
3.4.1 Täter41
3.4.2 Opfer42
3.4.3 Zuschauer42
3.5 Auswirkungen/ Ursachen43
4. Cybermobbing46
4.1 Cyberspace und Internet46
4.2 Computervermittelte Kommunikation47
4.2.1 Unterschiede zwischen CvK und F2FK48
4.2.2 Effekte von computervermittelter Kommunikation49
4.3 Definition Cybermobbing51
4.3.1 Merkmale von Cybermobbing53
4.3.2 Kanäle und Öffentlichkeitsgrade von Social Software55
4.4 Formen von Cybermobbing56
4.5 Akteure - Ursachen - Auswirkungen59
4.5.1 Täter60
4.5.2 Opfer63
4.5.3 Zuschauer67
4.6 Gesetzliche Sanktionen von Mobbinghandlungen67
5. Öffentlichkeit und Privatheit in Social Networks70
6. Ausblick: Präventions- und Interventionsansätze80
7. Fazit86
Literaturverzeichnis91

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