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Neues Entdecken

Online-Rollenspiele und die Ordnung der Sinne in Medienkulturen

AutorAlexander Schmidl
VerlagSpringer VS
Erscheinungsjahr2015
Seitenanzahl321 Seiten
ISBN9783658103095
FormatPDF
KopierschutzDRM
GerätePC/MAC/eReader/Tablet
Preis35,96 EUR
Alexander Schmidl gelangt in seiner Studie zu dem Ergebnis, dass sich Sinnwelten durch je eigene Wahrnehmungsordnungen auszeichnen und sich in Medienkulturen neue Arten der Wirklichkeitserfahrung realisieren lassen. Aus der wissenssoziologisch ausgerichteten und hermeneutisch verfahrenden Analyse von Online-Rollenspielen wird deutlich, wie Neugier und Abenteuerlust online befriedigt werden können. Unabhängig vom leiblichen Körper und ohne an das Hier und Jetzt der Alltagswelt gebunden zu sein, lässt sich in der scheinbar endlosen, virtuellen Spielwelt nicht nur jederzeit Neues entdecken, es wird auch ein neues Entdecken angeeignet. Wie sich die Sinne an den digitalen Zeichenordnungen ausrichten und dadurch neue Erlebnisstile entstehen, wird hier systematisch herausgearbeitet.

Dr. Alexander Schmidl ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Professur für Soziologie und empirische Sozialforschung an der Universität Augsburg. Seine Arbeits- und Forschungsschwerpunkte sind die Ordnung des Außeralltäglichen, Medialisierung, Wissenssoziologie und Körpersoziologie.

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Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis7
Einleitung9
1. Die Vielfalt der Lebenswelt14
1.1. Die Alltagswelt als Ausgangspunkt14
1.2. Wirklichkeitsbestimmungen18
1.3. Spiele als Sinnwelten23
2. Das Spiel: Formen, Dimensionen, Theorien29
3. Entwicklung und Struktur der Freizeit und des Spiels39
3.1. Räumliche Ordnung: Domestizierung des Vergnügens44
3.2. Zeitliche Ordnung: Eingrenzung und Selbstbestimmung48
3.3. Soziale Ordnung: Vom gesellschaftlichen Ereignis zum inneren Erleben53
4. Gesellschaftsstruktur und Sinnkonstitution62
4.1. Individualisierung der Lebensführung64
4.2. Sinnbasteln in einer Multioptionsgesellschaft69
4.3. Pluralisierung der Lebenswelt73
4.4. Kulturproduktion und Medienaneignung75
5. Untersuchungsdesign und Methode83
5.1. Fragestellung87
5.2. Die hermeneutische Wissenssoziologie91
5.3. Datenerhebung99
5.3.1. Prämissen soziologischer Ethnografie102
5.3.2. Ethnografische Forschung im Rahmen neuer Medien109
5.4. Die reflexive Haltung im Forschungsprozess116
5.5. Datenauswertung127
5.5.1. Codierverfahren und Sequenzanalyse132
5.5.2. Die Omnipräsenz der Kamera und ihre Implikationen134
5.5.3. Analyse visueller Daten137
5.5.4. Prozessstruktur der Auswertung140
6. Feldeinstieg und Spielbeginn147
7. Neues entdecken166
7.1. Die reine Sinnfigur: Der gierige Konquistador173
7.2. Postmoderne und mediale Mehrfachrahmungen176
7.3. Die Grenzen des Körpers in Medienkulturen183
7.3.1. Das Schauspiel mit zweitem Körper184
7.3.2. Zwischen Identitätskultur und Posthumanismus189
7.4. Die kontextualisierte Sinnfigur: Der neugierige Entdecker200
7.4.1. Das kulturelle Gedächtnis der Gesellschaft204
7.4.2. Geschichte als immer erweiterbare und überarbeitbare Fassung209
7.4.3. Medialisierung des Reisens und des Erzählens213
8. Wirklichkeitserfahrungen in Medienkulturen225
9. neues Entdecken237
9.1. Der Körper aus Sicht der phänomenologischen Soziologie238
9.2. Die Schulung der Sinneswahrnehmung in Medienkulturen242
9.2.1. Seh-Techniken242
9.2.2. Hören, riechen und schmecken in einer visuellen Kultur251
9.2.3. Medialisierung der Wahrnehmung255
9.2.4. Der Rausch, die Sinne und das Spiel258
9.3. Augmented Reality261
9.4. Von Landkarten über Spielbretter zu Bildschirmen279
10. Sinnwelten und Sinneswahrnehmung287
Literaturverzeichnis298
Abbildungsverzeichnis319

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